1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Римейк оригинального Unreal на движке Unreal Engine 3

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Vermillion ][, 23 фев 2009.

?

Как Вы отнеслись бы к римейку легендарного Unreal?

  1. Я ЗА!!! Ждал этого 10 лет! Когда начинаем делать?))

    26,5%
  2. Идея хорошая... Посмотрим, что получится.

    44,7%
  3. Может, и поиграл бы...

    11,4%
  4. Не катит. Unreal не нуждается в римейках.

    11,4%
  5. Unreal? Это ещё кто такой?!

    5,9%
Статус темы:
Закрыта.
  1. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Ну да, если не делать каждую стенку разрушаемой, кучи простыней, горы слизи и т.п.
    Вот, кстати. Где это хотели применить? На каких уровнях, ситуациях?
     
  2. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    слишком хорошо тоже нехорошо. но в качестве пасхалки, к примеру, можно сделать разрушаемой преграду, перекрывающую проход в подсобное помещение - то ли раздевалка, то ли еще что... и спрятать там, к примеру, шумогенератор. или дать игроку возможность обрушить некоторые балки, на которых висят трупы. или унитаз раздолбать (привет Дюку ca0255ddc37585165a03301eb4a46c03.gif ). мягкими можно сделать отдельные поверхности в скаржевском корабле, где эти твари в виде личинок появляются (теперь привет Элен Рипли). биоотходы, заполняющие отсеки в Терраниуксе, при падении/выстреле в них вполне могли бы выплескивать отдельные комья неактивной слизи, на которых легко скользить. налийская лодка в Каньоне Змей должна не просто ехать по невидимым рельсам, а покачиваться при ходьбе по ней, и иметь возможность перевернуться. кровь, стекающая с жертв-нали, должна быть густой и липкой, и при наступании/выстреле вести себя соответственно. кое-где в темных уголках есть паутина (хотя гораздо больше она представлена в RtNP) - она тоже должна пружинить и рваться с трудом. вблизи водоемов можно разместить заросли упругого лишайника, который может использоваться для попадания в недоступные места. флаги на налийских зданиях - чисто для красоты - можно продырявить, сорвать, да хоть сжечь (этакий бонус для вандалов). в храме чизры, в тайничке, где агр-раменная ямища, просо бездна, можно так же замутить какую-нибудь красивую и бесполезную (или не очень) хренотень, скажем, гигантских размеров пчелиное гнездо, которое будет жужжать и что-нибудь скрывать от игрока... да мало ли еще вариантов! в конце концов, перед нами незнакомая планета, и на ней может найтись много чего всего такого, что потребует хорошего физического обсчета.
     
    Последнее редактирование: 29 апр 2010
    unreal doom нравится это.
  3. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Кровь, лодка... :shok:
     
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    FACH я не говорил, что делаю ландшафт в 2D, я сказал, что редактор ландшафта похож на 2D редактор ;)
     
  5. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    кстати, еще один важный физический момент, который хочется учесть: на уровне "ров" (the trench) стены этого самого рва должны быть зыбкими и непременно приводить к соскальзыванию ГГ ко дну на осыпающейся породе, ведь там практически сплошной песчаник (разве что, с камнями, которыми и кидаются титаны) - не даром же ИСВ-КРАН оный ров так пропахал! а еще хочется, чтобы у игрока была возможность лично выбирать момент закрывания технического шлюза, чтобы, скажем, быстро пробежать по рву и отстреливаться от супостатов уже из корабля.
     
    Последнее редактирование: 2 май 2010
    Chopik нравится это.
  6. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Чет тебя понесло...) Не думаю, что это реализовать получится как-то.
    Ров, что корабль пропахал - маловат, для того крейсера.
     
  7. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    понесло меня еще с первого знакомства с игрой ;) ров маловат? по мне, он довольно внушительный, раз там титаны пасутся, даже не замечая друг друга. или его следует сделать в несколько раз длиннее и шире? а реализовать это по-моему вполне возможно: скользкий материал стен плюс анимированная текстура осыпи на локальном участке, да маленькое облачко пыли на дне в этом месте.
     
    Chopik нравится это.
  8. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Не замечая, потому что скриптом дальность обзора такая сделана, а может они видят плохо?
    Ну че-нить можно придумать с пылью, а с движением материала... ФизМат сделать можно скользкий, да он там и не нужен, с крутостью нужной сама физика игры сделает все как надо.
    Но ров маловат для такого крейсера. Ведь, не забывай, что тогда в ресурсах люди были ограничены.
     
    Chopik и Timonza-kun нравится это.
  9. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    верно, корабль находился в этой зоне несколько месяцев, хотя попытки людей выжить не были бесплодными, члены команды исследовали прилегающие территории (и даже начали их в некоторой степени обживать), и только события нескольких последних дней получили драматичную развязку, когда скаржи проникли внутрь через дыру в обшивке. может и в самом деле Кран, как и прорытый им ров, следует увеличить, чтобы место аварийной посадки смотрелось более реалистично. но судя по форме и текстуре рва, он все равно прорыт в сыпучей почве, съезжание по которой в клубах пыли только добавит игре смачности. такое мое мнение.
     
    Chopik и FACH нравится это.
  10. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Надеюсь Vermilion против не будет)
    Я бы все, что сказал реализовал
     
    Timonza-kun нравится это.
  11. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    начал переигрывать в версию с поддержкой HDR, и вот что заметил:
    943a824d1ec16ebf7ee79417011e9096.jpg
    дверь освещена какбэ только с одной стороны, хотя факелов два. но ведь на последнем движке это можно исправить? хочется, чтобы все рельефные поверхности были освещены правильно.
    а еще в церемониальных комнатах есть забавный глюк. один из нали-служителей весьма доставляет, демонстрируя высокий градус неадеквата:
    bd34444fdb894ba2f71702af22fab2a9.jpg
     
    Последнее редактирование: 16 май 2010
  12. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    он просто сваливается в воду и анимация зацикливается почему-то постоянно, даже когда он не в воде
     
    Timonza-kun нравится это.
  13. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Предлагаю свой простенький вариант материала для золотой двери :blush:
    К сожалению, в редакторе ут3, как в УДК, нельзя импортировать текстуры без сжатия (это объясняет хреновое качество). Текстуры использовал оригинальные (из у1), основную и детальную карты нормалей создавал в ATI Normal Map Generator.

    914c3eb6dfb12a42399d26133614d1ac.jpg 183bf37bbea133ffa877f83d4c2615f5.jpg a97ccd6e5b39d473aa6e6c97a6068546.jpg 00deb71acbcaa0a850632f0d5dc3e9f1.jpg
     
    Последнее редактирование: 16 май 2010
    unreal doom, Timonza-kun и FACH нравится это.
  14. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Качество нормальное - без сжатия при импорте, надо только ДОФ для текстуры настроить нормально
     
  15. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    по-моему даже хорошо, что получается некая размытость и вытертость - дверь-то не новая :)
    к вопросу о растительности: мелкая трава вполне хороша и в приведенном примере, такой приятный пестрый газончик. а вот крупные листья будут подвергнуты деталировке? чтоб типа как в демке смотрелись.
     
    Последнее редактирование: 16 май 2010
  16. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Каком примере?

    ---------- Сообщение добавлено в 01:24 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:50 ----------

    с 6-го раза удалось - завалил зверя:
    [​IMG][​IMG] 11e4e80760213cbcaf8a8c4d9d379059.jpg 4339325c17a99b6212a3e956ec84af7b.jpg
    Ничего не менял, он просто не успел...
     
    Timonza-kun и Vermillion ][ нравится это.
  17. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Хе-хе.

    Я уж думал это невозможно - сколько не пробовал не получалось.
     
  18. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    FACH, сам же делал :)
    fdea70e4a1fd27ab6f54906150ee8ac0.jpg

    я этого скаржа тоже пытался убить, даже попадал в него пару раз, но он, зараза такая, все равно драпает, словно ему некогда отвечать на агрессию

    народ, я тут наткнулся на кое-что: Offtop
    http://planetdeusex.ru/forum/index.php?showtopic=5372

    необычный взгляд на сюжет, а? ;)
     
    Последнее редактирование: 17 май 2010
  19. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    я запутался сначала, да и вообще до сих пор не понял еще все, что он там написал

    По поводу Пассаджа - в топку ее после карты на апрельской УДК.

    ---------- Сообщение добавлено в 09:47 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 09:33 ----------

    Меня больше другой глюк удивил. Завалив скаарджа, я побежал выкладывать скрины сюда. Потом вернулся в игру и выйдя из Вортекса, сразу бросились на уши звуки ходьбы - ну чет совсем не тот стук от домашних тапочек, что раздавали заключенным. Нажал на пробел... Тот скаардж на корабле был заразен? Почему мой перс мутировал? С тех пор для меня стал не понятен русский язык:
    9991cd09e67175e6b49adeea1500167a.jpg
    И вообще с таким количеством здоровья, хоть и прикольно - но как то быстро оно заканчивалось, как будто моя толстая чешуя была с каким-то дефектом, хотя вроде бы я очень большой и крепкий на вид - кое где застревал - приходилось на карачках ползти... В итоге меня не признал мой кровный брат и чет с легкостью меня задрал:
    [​IMG]
    Вот такого глюка во время сингла ни у кого не было?
     
    Timonza-kun и unreal doom нравится это.
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    FACH а ты что ли с русификацей играешь?

    Глюка такого у меня не случалось, я только знаю, что можно играть скаарджем и что у него здоровья больше, но он может застрять где-то на Nyleve's Fall из-за больших габаритов.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление