1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Римейк оригинального Unreal на движке Unreal Engine 3

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Vermillion ][, 23 фев 2009.

?

Как Вы отнеслись бы к римейку легендарного Unreal?

  1. Я ЗА!!! Ждал этого 10 лет! Когда начинаем делать?))

    26,5%
  2. Идея хорошая... Посмотрим, что получится.

    44,7%
  3. Может, и поиграл бы...

    11,4%
  4. Не катит. Unreal не нуждается в римейках.

    11,4%
  5. Unreal? Это ещё кто такой?!

    5,9%
Статус темы:
Закрыта.
  1. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Это про CompressionSetting при импорте? Я знаю эту опцию. Однако, после сохранения пакета по материалу видно, что сжатие заметно повлияло на карту нормалей.

    А почему ты в Анриале играешь в софтварном режиме?
     
    Последнее редактирование: 17 май 2010
  2. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    что-то я не догнал краями... это как получилось скаржовую шкуру напялить?
     
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Скаардж есть в меню выбора модели героя ;)
     
  4. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    В том то и смысл, что если выберешь скаарджа, в сингле не в сетевой, то он заменится на стандартного перса, которым я и начал играть, но как я сказал, после убийства скаарджа - он мутировал в трупера. Вот как - хз. Видимо кровь у того скаарджа была с мутагеном, когда я его валил на меня попало)
    Игру я не настраивал вообще - по этому такая графа. Прост читая форум наткнулся на попытку убийства скаарджа и побежал пробовать.
    И на Вортексе сообщения нормальные были.
    У нас на U-Level были подобные проблемы и поверь - во всем настройки виноваты.
    http://unreal-level.ru/forum/topic/58/8#post-155 -- вот тут например, где-то еще есть с ответам, как сделать
    Вот попробуй заменить LODGroups тех текстур, ну тупо на TEXTUREGROUP_UI
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 17 май 2010
    Chopik и xman260591 нравится это.
  5. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Не, глюков у меня никаких нет :ok: И дело не в размытости (текстура оригинальная, размером 256х256). Я ругался по поводу того, что текстуры насильно сжимаются в DXT. А для карт нормалей очень важно иметь хорошее качество. Похоже, единственный выход - не забывать включать у текстуры DeferCompression перед импортом и каждым сохранением пакета :mega_shok
    Но всё равно спасибо :)
     
    Последнее редактирование: 18 май 2010
  6. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Ну это помоему очевидно, что чем меньше текстура, тем выраженнее артефакты от компрессии, на текстурах размеров эдак 1024x1024 это уже не критично.
     
  7. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Vermillion ][, как там с демкой Вортекс Райкерса?
     
  8. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    xman260591, работа над демкой понемногу движется вперёд.

    Сейчас занят моделированием - делаю статик меши окружения в 3ds Max на основе оригинальных текстур. Скриншоты позволяющие оценить работу ниже - это почти готовая комнатка First Aid Station (рендер в максе, в UDK и в UDK в режиме LightingOnly, и оригинал для сравнения). Ещё пару новых шотов я недавно повесил в первом посте темы.

    Кстати в последней (майской) демке udk - сделали возможность сделать интерфейс Head-Up Display'я (HUD) на флеше - т.н. Scaleform GFx, что открывает новые возможности.
    Вот к примеру инвентарь реализованный по этой технологии. Красота!YouTube- Unreal Engine 3 / Scaleform GFx Demo
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 27 май 2010
    Low_Pressure, Timonza-kun, DENTNT и 3 другим нравится это.
  9. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Не плохо, только вот люди об болты не спотыкались?
    С этими скайл формами отличные мониторы скаарджей получаться.
     
  10. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    FACH об болты спотыкаться никто не будут - они не имеют коллизии. Коллизия юнит в юнит соответствует геометрии оригинала.

    Касательно Vortex'a - scaleform позволит реализовать инвентарь и universal translator
     
    Timonza-kun и xman260591 нравится это.
  11. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Прям как в дид спейсе!
    Только надо интерфейс сделать в стиле универсального транслятора из у1, и будет вообще зашибенно!
     
    Последнее редактирование: 27 май 2010
    Timonza-kun нравится это.
  12. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Я к тому - зачем они в полу на корабле? Понимаю на стене. Если по полу что-то передвигать будут? Конструкторы должны были бы их утопить в эти панели. А то квадратное придется как и круглое - нести.
    Можно сетку увидеть этого меша. Если болты (эти шестигранные призмы) вместе с той плоскостью идут - то однозначно там жуть)
     
    Timonza-kun нравится это.
  13. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    а нельзя ли слегка перемоделить головки этих болтов, утопив полигоны (под шестигранник)? кстати, о коллизиях. в коридорных уровнях, где активно используется зенитка, будет ли тип поверхности "ощущаться" выстрелом? дерево, металл, камень и земля имеют разную вязкость и упругость, вода тоже обладает физическими свойствами - как все это реализуется на UE 3.5?
     
    Chopik нравится это.
  14. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Думаю, шляпки болтов надо немного сплющить, а так же добавить им фаски.
     
  15. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Болты вообще отдельно от меша надо по хорошему.
    На счет физики. Я не лез в дебри физМатериалов, но волюмы, влияющие на снаряды и не только есть
     
    Timonza-kun нравится это.
  16. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Гроза - синхронизация блеска купола со светом и рандомными звуками, с определенной задержкой (вторая половина видео относится к другому проекту)
     
    Timonza-kun и xman260591 нравится это.
  17. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Vermillion ][, Вы когда в аське бываете, мне с Вами поговорить надо.
     
  18. sergy172

    sergy172

    Регистрация:
    22 апр 2006
    Сообщения:
    26
    Хотел бы помочь проекту в качестве дизайнера и художника по свету.
    Имею небольшой опыт в работе с Дэу сексовским эдитором (ут) и большой в редактировании освещения и погоды в Сталкере..
     
    Последнее редактирование: 1 авг 2010
  19. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Да кажись помер проект или меня игнорят...
     
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    FACH видимо у автора темы просто такая привычка подолгу не появляться, так как он считает, что работает над ремейкои один.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление