1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Римейк оригинального Unreal на движке Unreal Engine 3

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Vermillion ][, 23 фев 2009.

?

Как Вы отнеслись бы к римейку легендарного Unreal?

  1. Я ЗА!!! Ждал этого 10 лет! Когда начинаем делать?))

    26,5%
  2. Идея хорошая... Посмотрим, что получится.

    44,7%
  3. Может, и поиграл бы...

    11,4%
  4. Не катит. Unreal не нуждается в римейках.

    11,4%
  5. Unreal? Это ещё кто такой?!

    5,9%
Статус темы:
Закрыта.
  1. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Vermillion ][

    В стране это конечно хорошо, но лучше бы было если они были в одном городе и могли общаться не только посредством интернета, уже потенциально снимает многие ограничения.

    Не обязательно, чтобы все разбирались. Просто нужны нормальные художники и моделлеры.

    P.S.
    Но если дело выгорит, то я думаю даже Эпики обратят внимание.
     
  2. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Можно для нубов - что все эти слова значат?
     
  3. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Teron Lifeslayer, ну я образно - не обязательно конечно чтобы все тридцать человек разбирались в эдиторе. Вполне допустимо будет если некоторые в команде вообще бы не знали что такое ue, а занимались например только рисованием текстур... Конечно и кодеры (думаю даже одного толкового хватило бы) и художники (наверное человека 2 - большинство текстур то старые останутся, но вот для монстров и для оружия надо будет делать заново) и модельеры (человека 3-4) должны быть. Разумеется люди могли бы что то совмещать. Главное тут пожалуй чтобы все они анреал любили.
    В оригинальном анриале 53 уровня (это вместе с заставкой и мультиплеерными картами) - думаю что при желании за год один маппер смог бы качественно "ремейкнуть" никак не менее 3х арен.

    Абсолютно согласен что было бы идеально если бы большинство жило в одном городе (Москва!) - ибо при контакте вживую процесс шёл бы гораздо быстрее да и с единомышленниками интересно было бы познакомится.

    Есть такой мод для ut2004 - Red Orchestra. Кстати насколько я знаю нашего отечественного происхождения мод. ПРо вторую мировую.
    Так вот эпики устраивают каждый год конкурс make something unreal - и как раз этот мод его тогда выиграл (1000000$). С тех пор кстати это уже не мод а отдельная игра - решили разработчики на своих трудах ещё подзаработать видимо.


    tarasb, в unreal, ut и т.д. до ut3 - карта (в редакторе) представляет собой твердое "вещество" (solid) - и затем уже из него вырезаются уровни (теми самыми subtracktive - то есть полыми вычитательными брашами; браш - это простая геометрическая фигура - куб, сфера, цилиндр и т.п.). Это удобно для закрытых уровней, но не очень хорошо для открытых. В unreal можно заметить что небо неестественное - какое то квадратное, облака плывут в одной плоскости, недостаточное ощущение объема (для своего времени это было конечно круто - но теперь хочется большего). Так вот там небо было реализовано посредством технологии скайбоксов (то бишь проекции изображения на поверхность с другой точки).
    В UE3 создавать как субтрактивные так и аддитивные уровни - где изначально уровень - одно большое "ничто". Соответственно небо делается по новой технологии (хотя название осталось то же) - теперь это огромный купол покрывающий всю карту. Очень удобно и реалистичность на порядок выше.
    Статик меши - это просто добавочные трехмерные объекты. Они не считаются брашами.
    Есть кстати в нынешней версии ут3 один существенный недостаток))) В ут 2003-4 появилась поддержка FluidSurfaces (Жидких поверхностей). ПОнаблюдать оную можно например на примере лужи на уровне dm_curse (для ут 2004). Смотрится обалденно и мне абсолютно непонятно почему такую классную технологию не включили в ue3 по умолчанию! Хотя эпики исправились - в GoW2 её вернули, а скоро наверное (5 марта, релиз Titan Pack для UT3) добавят и в ут3.
    Я хочу просто чтоб на моём уровне лава колыхалась и реагировала на игрока - это бы ещё обалденнее смотрелось:rolleyes:

    Про особенности движков в кратце кстати в википедии хорошо написано http://ru.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine
     
    Последнее редактирование: 27 фев 2009
  4. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Ага, понятно. Вот только насчёт неестественности скайбокса - это особенность анриловского скайбокса, а не движка. Скайбокс же допускает не только наложения текстур на поверхность "небесного" куба (это я так называю специальную комнатку, которую можно обнаружить при помощи чита ghost), но и помещение внуть него объектов. Если например, заполнить объём скайбокса светящимися точками, то небо будет уже не таким квадратным - звёзды будут повсюду вокруг, и сверху, и с боков, естественно, они будут при этом заслоняться горами. Чтобы звёзды не заслоняли фоновые горы, скайбокс придётся как бы расщепить на 3 слоя. Первый слой, самый далёкий - небо, второй, чуть ближе- звёзды (только они дожны покрывать поверхность некоторой сферы, полностью содержащей третий слой), третий, самый близкий - фоновые горы.
    Хотя когда я сам скайбокс для своей игры (в смысле, написанного с нуля и скомпилированного екзешника) рисовал, я его не расщеплял, я тупо отрубил з-буфер на время рисования скайбокса, и рисовал по очереди то, что мне нужно (сначал небо из 3 одноцветных треугольников пирамидкой, потом звёзды, потом землю). Не знаю, есть ли такая возможность в движке Анрила.
     
  5. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Vermillion ][

    Ты про это что ли?

    [​IMG]
    [​IMG]

    Всего лишь простенький шейдер, как мне кажется. В Биошоке его еще и более геометрически обьемным сделали.
    P.S. Тогда уж в UT2003 (эта карта оттуда).
     
    Последнее редактирование: 27 фев 2009
  6. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Teron Lifeslayer, про неё самую. Видишь на втором скриншоте (и что более заметно в игре) за игроком волна идёт (точнее наоборот от следа игрока волны расходятся + сама вода колышется). Очень красиво, не то что текстура воды (даже анимированная) на плоской поверхности.
    По структуре кстати очень похожа на terrain (тоже сетка только динамическая, количество и размер клеток вариабельно - соответственно при большом колличестве юнитов и малом их размере - вода будет наиболее красивой). Параметры вроде высоты волн, радиуса следов и т.п. всё настраивается.

    Представляю какие эффекты можно будет на ue3 с этой штукой делать. FluidSurfaces+красивый материал (я как раз сделал новую текстуру лавы на основе оригинальной из анреал:yes:)+отражения+дисторшн сверху - лава вышла бы отменная))))))
     
  7. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Простенький шейдер?!!! Посмотри внимательней на свои скриншоты - ты можешь заметить что вода - не плоскость (на стыке со стеной видно)
    Чтобы не быть голословным - сделал шоты.
    1. Карта в редакторе.
    2. Чуточку подкорректируем параметры - в частности увеличим высоту волн)))
    3. И теперь волны в игре явно различимы.

    Хотя на текстуре действительно есть ещё и шейдер (чтоб скрыть углы), плюс офигительная работа со светом в этой зоне, плюс имитация капель, звук и т.д. и т.п. - просто мегапрофессиональная работа.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 27 фев 2009
  8. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    А толку никакого. Смотрится так же как плоский шейдер и даже хуже оного в фаркрае.
     
  9. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Ну в общем получается что да - не движка а игры. Я так сказал просто потому что во всех играх на движке unreal (тот же даэс экс, ut и т.п.) небо делали именно так.
    Идею в расположении гор рядами для создания эффекта объемности разработчики из эпик реализовывали (по моему в ut на некоторых картах)

    Что сам игруху делал - огромный тебе респектище - я до такого не дошёл ещё. Поэтому не очень понял что ты имел ввиду в последнем абзаце. Отключил z buffer (чтобы невидимые пиксели не удалялись в процессе рендеринга) а дальше что? Объясни нубу...
     
  10. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Vermillion ][

    Ну да, который vertex )

    Они же к скайбоксу и трехмерные обьекты добавляли: астеройды на FaceWorld и т.д.

    ...дизайнеров.
     
    Последнее редактирование: 27 фев 2009
  11. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Ну видимо тогда считалось что и так круто. Хотя если б кто добавил объём в скайбокс, было б ещё круче.

    Хм, с математической точки зрения абсолютно не важно, 2 ряда там, или проста картинка с 2 рядами. Хотя тут я не учёл, что точность текстур ограничена - то есть при приближении со снайперским прицелом будет ясно видно, что текстура-то одна.

    Ну мне это понадобилось для того, чтоб не думать, на каком расстоянии рисовать звёзды чтобы небо их не заслоняло. Тогда многорядность как бы и не нужна. Просто видно то, что нарисовалось позже - по такому принципу небо рисовать довольно просто, думать не надо, где и сколько рядов делать.
     
    Vermillion ][ нравится это.
  12. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    ))) Неее. Вершинных шейдеров там нет)))


    Дизайнеров конечно - кого ж ещё... Не очень понял к чему это.
     
  13. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Сегодня на работе :blush: доделал текстуру лавы - красота получилась. На мой взгляд намного лучше чем предыдущая версия. Выкладываю на ваш суд свеженькие скриншоты.
    Текстура примечательна тем что создана на основе оригинальной (убогой по нынешним стандартам, всего 128х128) ибо s3tc версии её нету - а брать другую - значит рушить атмосферу игры.

    И ещё - не могу определится какую плитку на пол ложить - с объемными заклёпками или без))) Как вы считаете, не слишком убого эти объёмные заклёпки выглядят? А то я так прикинул - если повышать число полигонов в них - это сильно отжористо для системы будет...
     

    Вложения:

    Yosomono и unreal doom нравится это.
  14. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Бред. Выглядит как под слоем воды, лава НЕПРОЗРАЧНАЯ!!!
     
    Vermillion ][ нравится это.
  15. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Всё как в оригинале. Вообще то я и не собирался её прозрачной делать, хотя это в принципе несложно реализовать.
    Насчёт "как под слоем воды" - я тоже над этим думал. Наверное в финальной версии Distorsion менее энтенсивный сделаю. Ну это я так - для наглядности)))

    А что вы думаете насчёт заклёпок?

    Для сравнения приложил скрин из оригинального анриала.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 1 мар 2009
  16. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Нормально.
     
  17. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Vermillion ][

    И не могло быть, ибо она процедурная.

    Лучше вообще от него избавиться.


    На мой взгляд обьемные заклепки выглядят как-то аляповато.
     
    Последнее редактирование: 1 мар 2009
    unreal doom нравится это.
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Поддерживаю.

    Кстати я тут подумал. А как будут реализованы природные уровни? Закрытые пространства, еще неплохо смотрятся под современной графикой, даже с минимумом косметических изменений, Но открытые пространства первого анрила, с их угловатыми, монолитными скалами, окружающими весь уровень словно стеной, и большими квадратичными булыжниками, под Unreal Engine 3 будут смотреться просто нелепо. Над этими уровнями придется хорошенько поработать.
     
  19. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Над всем придётся хорошенько поработать. :) Конечно, если есть желание привлечь современных игроков.

    Потому что принципиальной разницы между скриншотами оригинальных помещений и первых пробных переделок я не вижу. Да, стало почётче, плюс ещё будет честное освещение, но картинка не стала настолько лучше и реалистичнее, чтобы это стоило кропотливой работы тридцати человек.
     
  20. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Не умничай пожалуйста - лава и вода в unreal не являются полноценными процедурными текстурами в современном понятии.
    Вот такое абсолютно правильное определение процедурных текстур выдал мне яндекс "Процедурные текстуры - это текстуры, описываемые математическими формулами. Такие текстуры не занимают в видеопамяти места, они создаются пиксельным шейдером «на лету», каждый их элемент (тексель) получается в результате исполнения соответствующих команд шейдера. "
    Гляди скриншот.
    Лава представляет собой обычную текстуру, плюс программа (которую по принципу действия можно назвать шейдером скорее) - накладывает искажения (которые формулами описываются).
    Разрешение базовой текстуры может быть любое (хоть 2048*2048). В принципе мог бы это и продемоснтрировать - но лень маяться фигнёй)))

    Во втором примере сфотографирована настоящая процедурная текстура. Всё описывается исключительно математическими формулами.

    Ммм... Раз никому не понравилось - наверное так и сделаю

    unreal doom, насчёт открытых пространств я не особо беспокоюсь - конечно угловатость всю возможно привести в человеческий вид. Пример: как это было реализовано в unreal 2 (хотя конечно там стиль другой)
     

    Вложения:

    • sshot_txtrs.jpg
      sshot_txtrs.jpg
      Размер файла:
      35,2 КБ
      Просмотров:
      604
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление