1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Римейк оригинального Unreal на движке Unreal Engine 3

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Vermillion ][, 23 фев 2009.

?

Как Вы отнеслись бы к римейку легендарного Unreal?

  1. Я ЗА!!! Ждал этого 10 лет! Когда начинаем делать?))

    26,5%
  2. Идея хорошая... Посмотрим, что получится.

    44,7%
  3. Может, и поиграл бы...

    11,4%
  4. Не катит. Unreal не нуждается в римейках.

    11,4%
  5. Unreal? Это ещё кто такой?!

    5,9%
Статус темы:
Закрыта.
  1. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Пиксельные шейдеры тут явно лишние. В смысле, в определении, на практике они совсем не лишние.
     
    Vermillion ][ нравится это.
  2. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    MisterGrim, это яндекс так говорит)))
     
  3. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
  4. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    MisterGrim, мы спорим о терминах. Суть же в том что текстуру справа можно назвать процедурной, а текстура слева процедурной текстурой не является. И она может быть любого разрешения.

    Поработать над всем придётся действительно хорошенько! Первые переделки (скриншоты на первой странице) были сделаны за несколько часов. Скоро поспеют новые.
    Правда тут нужно понимать что я ограничен в средствах - а именно не умею работать в 3дс макс - что как я недавно понял настолько же важно будет как и умение работать в UnrealEd.
    Cтоит ли это кропотливой работы 30-ти человек? Если эти 30 человек сами изъявят желание созидать, будут работать для души и получать удовольствие от процесса - то уже "ДА".
     
    Последнее редактирование: 2 мар 2009
  5. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Unreal S3TC MapPack

    Кстати, возможно чуть оффтоп, но интересующимся текстурами высокого разрешения для Анрыла будет интересно. Вот на днях откопал штуку под названием - Unreal S3TC MapPack.
    Этот мап пак был создан s3 для демонстрации своей технологии в unreal и включает несколько карт (3 дм, и ещё штуки 4 неиграбельные - созданные чисто для просмотра красот)
    Карты сделаны по-божески, но текстурки и правда отменные:yes: Для того времени наверное вообще запредельно смотрелись - стильные и разрешение думаю 2048*2048.

    Выкладываю шоты

    Скачать мап пак можно например здесь: http://www.unrealtexture.com/Unreal/AutoIndex/index.php?dir=Maps/S3TC/
     

    Вложения:

    M210 и unreal doom нравится это.
  6. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Titan Pack для Unreal Tournament 3

    Товарищи Анрылеры!

    Сегодня знаменательный день - выходит Titan Pack - первый официальный бонус пак для Unreal Tournament 3. Кроме того вышел Patch 4 (люди пишут что бонус пак надо ставить на него) - правда кажется русская версия ещё не поспела. Ссылки на бонус пак и патч, а также список вносимых изменений глядите тут: http://www.all-unreal.at.ua/news/2009-03-05-21
    Весят: патч 309 мб, бонус пак 916 мб
    И ещё: тем у кого лицензионная русская версия от нового диска. Чтобы игра запустилась после установки патча и пака - загляните в Мои документы\My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Config\UTEngine.ini и исправтьте:
    Language=RUS на
    Language=INT (на интернационал, иначе будет краш)

    Что имеем в паке:
    - Новый графичский стиль главного меню!
    - Оптимизирован движок! Уррра! Причём на первое впечатление прирост производительности приличный (процентов 15-20!!!):good:
    - Больше десятка новых карт. Общее впечатление - весьма средненькие:blush:, единственное хочется отметить DM-Turbine - римейк знаменитой карты для UT99, и DM-OceanRelic - за интересный дизайн:yes:
    Ну а вообще карты хоть и не блещут - но сделаны добротно. И даже новая музыка есть. Не поскупились авторы в общем.
    - Два новых режима: Greed и Betrayal. Абсолютно не спортивные. Если в Betrayal ещё и можно играть фор фан, то Грид - меня не покатил. К сожалению так ожидаемого многими Ассолта опять не случилось(((
    - Один новый мутатор - Titan. От него название пака. Мутатор прикольный))) Несбалансированный, но прикольный))) Правила просты - за убийство врагов можно стать Титаном - этаким большим товарищем - скин увеличивается раза в 3 в размерах, даются удвоение скорости стрельбы и урона, ракеты самонаводящиеся, куча жизней и брони, и ещё если тебя при этом убивают - происходит бада-бум:yes: Бред конечно - но играть весело)))))
    - Два новых персонажа Кана (ронины), Нова (Лиандри). Скина Малкольма нету (впрочем его и не было заявлено)
    - Много других мелких улучшений - перечислять не буду...

    Резюмируя: бонус пак имеет достоинства и недостатки - и если бы он продавался - я бы возможно не стал тратить деньги... Но нахаляву - сам бог велел)))))) Зачёт.

    P.S.: увы и ах - поддержку Fluid Surfaces не добавили...
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 7 мар 2009
  7. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Ремейк Dig

    Добрый день товарищи!

    Долго не писал я, но процесс создания мапы не прекратил:yes:
    Сегодня выкладываю результаты. По моей оценке корридорчики готовы примерно наполовину.

    Напишу подробнее чем то что вы увидите на скриншотах отличается от того что было в оригинале:
    1. Все текстуры с normal maps и specularity (некоторые более продвинутые). Это хорошо видно практически на каждой стене. Яркий пример использования specularity maps на третьем скриншоте.
    2. Использованы светящиеся материалы (emessive). На скришнотах таковыми являются лава и светильники. Это не coronas (что были в ранних версиях - хотя они остались в ue3 и разумеется будут использованы).
    3. Увеличена детализация объектов - на стенах появились балки (первый скриншот), уже обсуждавшаяся плитка на полу, и т.п. Скорее всего в финальной версии детализация будет ещё более увеличена.
    4. Для земли/камня я использовал terrain. Четвёртый скриншот я специально сделал показательным.

    Жду комментариев, предложений и пожеланий!
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 13 мар 2009
    Yosomono, tarasb, Low_Pressure и 3 другим нравится это.
  8. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Давольно неплохо выглядит, надеюсь ты доделаешь уровень до конца :) Хочется хотя бы просто побегать по готовому уровню в DM, уже было бы неплохо)))
    А почему ты не начал ремейк с самого первого уровня? :)
     
    Vermillion ][ нравится это.
  9. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    M210, потому что в одиночку начинать ремейк я побоялся))) А решил сделать просто кусок карты - чтоб показать преимущества UE3.

    В принципе была идея часть Vortex Rikers - но я начал с комнатки с лавой на на Dig - хотел чтобы пример понагляднее вышел
     
    M210 нравится это.
  10. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Ну впринципе правильно:) Думаю проблем с картами практически не будет по сравнению с переделыванием геймплея, оружия, монстров...вообще есть идеи как их туда вставлять и заставить работать (вставить плевое дело, а вот использовать эти ресурсы...)
     
  11. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Ну я бы не сказал что проблем с картами совсем не будет ))) Всё таки не так уж легко (как я себе вначале представлял) переделать чужой уровень - надо гармонично подгонять свои идеи (по улучшению детализации и т.п.) под задумки дизайнера. Например на вышеприведённой карте - вследствии того что я положил объемную плитку на пол (а высоту прохода хотел оставить неизменной - дабы не было нарушения первичной идеи) - пришлось делать корридор и пандусы на 4 unreal unit'а больше (толщина плитки). Вроде бы всё на словах просто - но на самом деле пока я до этого дошёл, пока подогнал текстуры на стенах под смещение на 4 uu и соответственно соседние помещения к новому корридору:banghead:
    И такие небольшие проблемки возникают при проявлении любой инициативы. В общем - тут тоже не всё так просто:yes:
    Зато работая над ремейком карты - появляется непередаваемое ощущение что ты знаешь уже знакомые вдоль и поперёк уровни ещё лучше - настолько хорошо как тот кто их делал))) Очень прикольно кстати. Теперь я понимаю почему Клифф Блежински создал бассей с лавой из двух субтрактив брашей, а не из одного субтрактивного и одного аддитивного)))))

    Переделывание геймплея - сложный термин. Думаю ты имел ввиду - убрать дабл-джампы, подогнать скорость бега игрока под оригинал и т.п. - вот тут проблем не будет точно. Для человека разбирающегося в кодинге естественно.

    Оружие и монстры - это пожалуй самое сложное. Тут нужно: 1. перерисовать текстуры 2. Сделать новые модели 3. Сделать анимацию 4. Импортировать это всё в игру 5. Написать скрипты.
    Для меня человека не разбирающегося во всем этом - это конечно неподъёмное дело. Но в принципе - есть люди увлекающиеся 3д моделированием в каком нибудь 3 дс макс - и им создать модельку скаржа высокополигональную - дело нескольких часов. И т.д.

    В общем я к тому что это нелегко но вполне возможно
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2009
    Yosomono нравится это.
  12. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Да сделать модели - это еще пол беды, можно тупа вырвать их из 1го и например 2го анрила...а что со скриптами? Ты сможешь заставить все эти модели двигаться и работать правильно?
     
  13. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    M210, заставить двигаться - это дело аниматоров (а в реалии -анимацию создаёт тот же кто создает модели). А скрипты - это дело кодеров.

    Я ни в том ни в другом ничерта не смыслю. Зато смыслю в редакторе.
     
  14. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Эх, главное чтобы работы твои потом даром не пропали...по-моему знающих скрипты Unreal людей очень мало
     
  15. a.Medium

    a.Medium

    Регистрация:
    15 мар 2009
    Сообщения:
    5
    Жду что то подобное уже очень давно, ещё со времен выхода Unreal2, который явно дал понять нам - наврядли мы снова увидим ту атмосферу. Высокая планка, считаю, была задана, и повторить её, а тем более превзойти, в одиночку не получится.

    Unreal, а так же RTNP я проходил 6 раз, и даже щас есть желание вспомнить молодость, но время жмет. Ту порнографию которую гонят сегодня с красивой картинкой - попса, на один день впечатлений, а в Unreal хочется играть снова и снова, как хорошая музыка, которая никогда не надоест..

    Завидую фанатам HalfLife, уже очень скоро они увидят ремейк первой части на Source. А где же ремейк "нашей" игры?

    @Vermillion ][ хотел бы тебя поддержать, и возможно подсобить (недели убивал на UEditor2 + 3DMax + Photoshop), но для таких глобальных проектов нужна команда. Распределёнными усилиями сделать этого не получится. Либо как вариант собери истинных поклонников в своем городе, которых организовать будет в сотни раз проще, чем альтруистов из интернета. Тогда, уверен, что-то да и получится.

    Но впрочем, мои пожелания:
    1. Не повторяйте геометрию Unreal'а, она ужасна. Сделайте действительно качественную детализацию, качественные текстуры на ваше усмотрение, а не сдирать 128*128 с оригинала. Хорошей графики Unreal'у явно не хватало.
    2. Упор на детализацию больших пространств. Природа другой планеты должна будоражить сознание. Вспомните, на первом уровне при выходе из корабля именно это и захватывало!

    Как итог, в игре ничего не должно напоминать о первом движке. Лишь бы атмосферу Na Pali вновь увидеть в новом обличие.
     
    Vermillion ][ нравится это.
  16. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    a.Medium :drink:
    Поддержать - эт хорошо! Спасибо!

    Команда конечно нужна - тут не поспоришь. Работа гигантская предстоит - причём я понимаю это как никто другой. Но с другой стороны как привлечь народ? Просто словами?
    Вот я решил, что проще всего показать как может выглядеть Unreal на новой движке, показать что это вполне возможно.

    Геометрия понятие растяжиемое. Вот мои задумки по этому поводу:
    Базовую геометрию оставить абсолютно без изменений. То бишь - там где нет корридоров их быть, все размеры корридоров/пандусов и т.п. соблюдены точно. Это абсолютное условие - ибо именно благодаря этому удастся сохранить все трюки на уровнях.
    Детализацию увеличивать но не в ущерб геймплею, сохраняя при этом их общую геометрию и чтобы это не влияло на геймплей. Объясню что я имею ввиду.
    На скриншоте например - у меня была идея увеличить детализацию светильника (именно детализацию модели - сейчас это просто куб) - сделать выпуклые рамочки/заклёпки. Правда пришлось отказаться от этой идеи - тут как раз нужны навыки 3 дс макса - в unreal editor такое делать крайне неудобно.
    Так вот увелчение детализации светильника в данном случае идея хорошая - т.к. абсолютно это не повлияет на его размеры, и соответственно геймплей.

    Текстуры я беру высокого разрешения (большинство текстур там в разрешении 1024*1024 и 2048*2048) - вполне годные (обобенно если их облагородить картами нормалей).
    Хотя текстура светильника та же в низком (64*64 вроде) - такой текстуры в высоком разрешении не дали нам эпики. Увы но не все текстуры качественные - так что некоторые придётся перерисовывать.

    С упором на детализацию открытых пространств я полностью согласен. Но опять же насколько большую детализацию? Покрывать ли уровень, скажем NyLeve's Fall травой?(чтоб это выглядело как трава в Unreal 2 - красиво - но не совсем в стиле U)
    :unknw:
    Вот такие вопросы мне кажется надо решать в обсуждении и на основе сравнений - когда будет набрана команда.

    Насчёт того чтобы организовать группу истинных поклонников в моём городе (Москва) - да я тут для этого и сижу. Не объявления же по городу клеить:yes:
    Конечно - чем больше народа будет из Москвы - тем лучше - сможем пересекаться в реале. Но на то что прямо всё будут отсюда - рассчитывать не приходится (да и ничего страшного в этом нету)
     

    Вложения:

    • sshot_1.jpg
      sshot_1.jpg
      Размер файла:
      24,5 КБ
      Просмотров:
      581
    Последнее редактирование: 15 мар 2009
  17. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Vermillion ][, ты все-таки порыскай по другим форумам, и закончи карту - глядишь и найдутся единомышленники. А идея отличная, только слегка... нереальная)
     
  18. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Голая текстура земли с нарисованной на ней травой вряд ли будет выглядеть современно. Вменяемой травы в оригинале не было не из-за стиля, а из-за того, что технологии не позволяли. С природой вообще будет сложно, наверное.
     
  19. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    А вот если на открытом уровне земля угловатая ну и горы, что вокруг - и что, так и оставить угловатыми? Ведь изменение формы поверхности, по которой ходит герой - это тоже изменение игрового процесса.
     
  20. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Нееет. Вот как раз горы можно детализировать точно - они никак не влияют на процесс (игрок туда попасть не может как правило).
    Землю я хотел бы тоже детализировать но умеренно. Так - чтобы сделать мелкие неровности - но в тоже время было видно что почва не плоская..
    Ну вот примерно как я сделал с почвой в комнатке (см. пост выше)

    :)
    Low_Pressure, я на это и рассчитываю. Карту закончу - наделаю красивых скриншотов, может быть даже видео-ролик, и на всех анриловских форумах создам темы (BeyondUnreal, Epic Games и т.п.) - уверен что народ потянется.
    Даже тут интересующиеся нашлись, а когда появится результат думаю что отбоя от волонтёров не будет:yes:


    Травы конечно в U не было потому что технологии не позволяли. А вот как сделать её в римейке так чтобы она гармонично вписывалась во вселенную я пока не знаю.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление