1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Римейк оригинального Unreal на движке Unreal Engine 3

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Vermillion ][, 23 фев 2009.

?

Как Вы отнеслись бы к римейку легендарного Unreal?

  1. Я ЗА!!! Ждал этого 10 лет! Когда начинаем делать?))

    26,5%
  2. Идея хорошая... Посмотрим, что получится.

    44,7%
  3. Может, и поиграл бы...

    11,4%
  4. Не катит. Unreal не нуждается в римейках.

    11,4%
  5. Unreal? Это ещё кто такой?!

    5,9%
Статус темы:
Закрыта.
  1. a.Medium

    a.Medium

    Регистрация:
    15 мар 2009
    Сообщения:
    5
    А какая проблема с травой? как будто она (трава) мешает ходить по почве. ) она лишь приукрасит уровень, если разумеется сделать её красивой.
    Кстати, угловатости уровней вообще бы убрать, на то он и ремейк, что старые идеи воплощать на новом движке. Неужто угловатости уровней были задумками левелмейкеров? по-моему это издержки 1-ого движка, от них и надо избавляться.
     
  2. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    На мой взгляд тут надо смотреть по каждому конкретнову случаю в отдельности.
    На мой взгляд на Ny Leve's Fall можно сколько угодно детализировать скалы, ограниченно детализировать камни (или высоко, но с сохранением collision model - чтобы удавалось на них доджем запрыгнуть как раньше)
    Насчёт травы... В принципе я вот щас поглядел - и если сделать нормальную подходящую по стилю (невысокую, пригную к земле, вялую) - то думаю она бы тут атмосферы не нарушала.
    Травы же как в Unreal 2 я тут не вижу
     

    Вложения:

  3. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Я думаю, что она не должна выглядеть густой и сочной. Природа в Unreal немного блеклая, хоть это и не сразу заметно под лоском графических наворотов. Наверное, и трава должна быть такой: невысокой, жиденькой, не слишком бросающейся в глаза и не кричащей "я - показатель крутизны UE3".
     
    Yosomono, tarasb, LipSheZ и ещё 1-му нравится это.
  4. a.Medium

    a.Medium

    Регистрация:
    15 мар 2009
    Сообщения:
    5
    Согласен, навороты пусть Эпики на GoF и показывают. Красоту можно сделать и на UE2, к чему пафос. И зачем рассуждать какая должна быть трава, пока вообще не понятно что хотят истинные поклонники U (для них же делаем) ?.
    Предлагаю вынести на обсуждение вопросы, коие в большей мере определят обличие будущего проекта. Например: "Что больше всего зацепило?" или "Что не понравилось?" - короче саккумулировать все данные о бессмертии Unreal и воплотить ремейк, хм, а возможно и продолжение :spiteful:. И ни в коем случае не заморачиваться на мелочах - закопаетесь (горький опыт).

    PS: @Vermillion ][, если у меня появится возможность, найдется для меня местечко в проекте?
     
    Последнее редактирование: 17 мар 2009
    unreal doom и Vermillion ][ нравится это.
  5. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    a.Medium, ты ещё спрашиваешь - если умеешь работать в UE, фотошопе и 3дс максе то цены тебе нет :yes:

    Идею насчёт опроса поддерживаю! Давайте составим список вопросов сначала, а потом всех кто играл в Анрыл за ухи притянем на них отвечать:rolleyes:
    К вопросам "Что больше всего зацепило", "Что больше всего не понравилось" хочу добавить "Какой уровень запомнился вам больше всего", "Какая графическая технология в игре вас впечатлила" (меня например, как сейчас помню, поразили detail textures), "Какой уровень оставил негативные впечатления/скучный", "Нравится ли Вам мультиплеер Анриала?", "Какое место в игре вызвало затруднение при прохождении игры впервые (самое сложное)", "На какой сложности вы играли"...

    У кого есть какие - выкладывайте. Как наберём все более-менее важные вопросы - создадим опрос.
     
    M210 и unreal doom нравится это.
  6. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Опрос

    Мы с Medium'ом долго думали над вопросником и решили в конце концов что чем меньше будет вопросов и чем содержательнее они будут тем лучше :yes:

    Вопросы:
    1. Что больше всего зацепило Вас в оригинальной игре?
    2. Ваш любимый уровень в Unreal? почему именно этот?
    3. Что раздражало/надоело/показалось скучным в U?
    4. Что бы вы хотели увидеть в ремейке?


    Огромная просьба ко всем кто заходит в эту тему - не полениться и ответить на вопросы - внести свою лепту в это нелёгкое дело!

    ---------- Добавлено в 23:05 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:34 ----------

    Мой ответ:

    1. Больше всего зацепила конечно же атмосфера. Ну а если говорить более рабочими терминами - то интересный геймдизайн и архитектура уровней. Грамотная работа с освещением. Наличие таких невероятных на тот момент технологий как Detail Textures и Coronas. Секреты в большом колличестве! Хорошая музыка - причём не теряющая свою оригинальность. Интеллект монстров (научен горьким опытом - теперь когда скарж слишком рано "скопычивается" для профилактики жму на курок:spiteful:)

    2. Velora Temple, Vortex Rikers (за первое впечатление)

    3. Наверное самый сложный вопрос - безусловно вещи которые непонравились(или понравились меньше) были. Ну отвечу так - не все музыкальные композиции мне показались равноценными, одни из них запоминаются навсегда (surfacing, shared dig), другие на мой взгляд гораздо слабее (queen of death, kran). Дизайн некоторых уровней на мой взгляд тоже слабоват - даже не то что слабоват - просто контраст есть.

    4. Я хотел бы увидеть всё то что написал в первом пункте с поправкой на современную графику (сюда включается и повышение детализации, и шейдеры, и перерисовка текстур понеобходимости) и физику:rolleyes:
     
    Последнее редактирование: 22 мар 2009
  7. a.Medium

    a.Medium

    Регистрация:
    15 мар 2009
    Сообщения:
    5
    Ответы по порядочку, касаемо все таки ремейка, а не новой игры:
    1. Атмосфера игры, а именно дизайн карт. Сюжет хоть и избитый, дали в руки пушку и стреляй по всему что движется, зато красивые локации, которыми можно наслаждаться, забыв что вот вот за жопу тебя схватит очередная тварь ! Огромные пространства. К этому всему, отличное музыкальное сопровождение, звуки. Длинный сингл, игра не на один день, это и нравилось.
    2.
    NyLeve's Fall ранее упомянутый в этой колонке, большое пространство, красивая природа, первое знакомство, как тут не отметить её.
    Spire - вроде так назывался уроведь как раз перед Небесным Городом (Sky Town), огромный уровень, красивое музыкальное сопровождение.
    Ну размеется сам SkyTown, красивая архитектура, красивые пейзажи.
    Последний уровень перед битвой с королевой Queen Nest, отлично передана атмосфера уровня. Вокруг чернота и эхо!

    ну и чтобы не сбивать с толку, на этом и остановлюсь.. потому что тут можно все уровни описать !
    3. Не хватало детализации, текстуры покачественнее. То что сделали Эпики и так выжимало всё из первого движка ) ну и поумнее AI
    4. Да впринципе ответ очевиден, новую графику со старым сюжетом. Соблюденные пропорции уровней (это важно), улучшенную детализацию объектов и окружения, блики светил (их там не одно !). Может даже и мувики, у них же предусмотрено там фильмы делать, лишь бы в сюжет вписывались. Ремикснуть музыку, если получится, шедевры на новый лад это обязательно надо. И разумеется не ограничиться старыми модельками оружия и монстров !
     
    Последнее редактирование: 18 мар 2009
    Vermillion ][ нравится это.
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Общая атмосфера и стилистика, хотя в 90-ые годы вышло много великих шутеров, на самом деле даже большинство, однако таких ощущений, как в Unreal, я не испытывал нигде, несмотря на то, что Unreal не является чем-то действительно диковинным в мире экшенов, он все равно как бы стоит особняком, больше я не видел ничего действительно похожего на эту игру, а вот о большинстве других великих шутерах я этого сказать не могу. Конечно стоит признать что оригинальность Unreal имеет ценность только в виду высочайшего качества этой игры, будь она обычным середнячком, я бы просто сказал, дескать самобытная такая стрелялка, но в целом ничего особенного. Да кстати я также считаю Unreal примером, практически 100% реализации потенциала движка, еще в начале 2000-ых я играл в Return to Na Pali, но тогда я мало разбирался в графических фичах, главное, что красивее игр на Сеге, а уж насколько круто по PC меркам не важно, но вот в 2006 я уже в сознательном возрасте впервые запустил оригинальный Unreal, и сильно удивился тому, насколько игра красива, учитывая примитивность ее движка, по графике анрил легко уделывал игры на 3, а то и на 4 года моложе, а все благодаря просто великолепной работе художников, моделлеров и мапперов, которые выжимали из имеющехся технологий все, что только возможно, а чего только стоит работа с освещением почти на каждом уровне игры.


    На самом деле мне нравятся почти все уровни игры, но так уж и быть, пускай самым крутым уровнем будет Temple of Vandora с его великолепной архитектурой, шикарным освещением, прекрасной музыкой и все это на фоне вечерней природы Na Pali.


    Иногда попадалось слишком много одностилевых уровней, например мне бы хватило и 2 уровней ISV-KRAN, да и перед Mothership идет слишком длинная полоса похожих уровней, среди которых самый, на мой взгляд, неудачный Dasa Cellars, который в отличие от всех других уровней имеет мало осмысленности и больше похож на классический абстрактный уровень из серии E1M4, как в Quake, чем на более строгие уровни с определенной тематикой, замок, храм, космический корабль, как в других уровнях Unreal. И еще мне кажется, что сложность игры распределена в анриле не совсем равномерно, хотя это и нельзя считать таким уж серьезным недостатком.


    В идеале конечно хотелось бы увидеть тот самый Unreal, как будто у Epic Megagames, заметьте я говорю именно о Epic Megagames образца середины 90-ых годов, а не о современных Epic Games, которые стращают нас опупенной кино-сагой по мотивам Gears of War, и клепают бесконечные патчи для Unreal Tournament 3, так вот как будто у Epic Megagames еще во время разработки классического Unreal появился UE3, естественно если бы это было так, может быть Unreal стал бы в итоге совсем другой игрой, но я думаю все поняли, что я имел ввиду.
     
    Yosomono, Vermillion ][ и LipSheZ нравится это.
  9. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Vermillion ][, для начала посоветую тебе перенеси эти вопросы в первый пост - так больше людей поддадутся соблазну ответить на них. И вообще, приведи его в надлежащий вид (у тя там древолом какой-то, надо, чтобы всё было красиво и чётко).
    Природа. Дикая природа. Очущение, что я сижу не за компом, а в натуре хожу собственными ногами по неровной земле Na Pali и вдыхаю свежий воздух, который особенно сильно бьёт в лицо на открытых пространствах. Мне понравилось постепенное развитие возможностей игрока, а именно то, что оружие даётся и сила монстров возрастает постепенно. Сначала медлительные и тупые Brute'ы и горынычи на потолках, затем постепенно в игре появляются скааржи и другие более опасные противники. Поскольку новое оружие даётся не сразу, у меня с первых же уровней возникло чувство азарта, желание обследовать каждый дечиметр уровня в поисках секрета! ИМЕЕНО поэтому я перепрошёл Unreal 10-15 раз! И каждый раз я находил новые секреты! Вспомните мост на уровне, ведущем к sacred passage! Хрен кто догадается, что если по этому мосту пальнуть, он провалится и проломит пол, а там, под землёй, очень полезные итемы есть!! И Flackcannon - его впервый раз я нашёл на уровне Trench, а оказалось (об этом я узнал на 6-7 прохождении), что он лежит в церквушке в Harobed Village!
    Все. Они очень разные, но одинаково прекрасные. :) Я их наизусть помню!!
    Я очень огорчился, когда прошёл игру до конца. Я даже плакал когда-то (после первых двух прохождений). Побольше бы уровней...
    Поменьше отсебятины.
     
    Yosomono и Vermillion ][ нравится это.
  10. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.095
    1. Что больше всего зацепило Вас в оригинальной игре?
    Графика (сочетания цветов), музыка очень хорошая.
    2. Ваш любимый уровень в Unreal? почему именно этот?
    Не знаю. Я не помню названия, но понравился уровень с огромной горой - за масштабность.
    3. Что раздражало/надоело/показалось скучным в U?
    Я лично путался в лабиринтах на некоторых уровнях. И долго ходил на предпоследнем уровне, где всё темно.
    4. Что бы вы хотели увидеть в ремейке?
    Даже не знаю. Если сделать бОльшую детализованность, на это уйдёт огромное количество усилий и времени. Спецэффекты можно встроить какие-нибудь современные, но для этого надо знать наверное программирование шейдеров и прочее.
     
    Vermillion ][ нравится это.
  11. a.Medium

    a.Medium

    Регистрация:
    15 мар 2009
    Сообщения:
    5
    К слову о древоломе, поясни что хотел сказать этой фразой? Вообще отсебятиной будет весь ремейк Unreal'а
     
  12. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Детальные текстуры в Ut3Ed

    Одна из "вещей" которая меня поразила когда то в Unreal были детальные текстуры (detail textures). Мне казалось невероятным то что в стене можно было разглядеть каждую трещинку, в ткани каждую ниточку, каждое волокно на деревянной балке! Какой уж там Quake 2 с его убогими размазаными текстурами.
    Вскоре когда я добрался до редактора - я стал экспериментировать: ставить scaling детальной текстуры гораздо больше положенного, ставить на место детальной текстуры не серую (greyscale) а "цветную", анимированную и т.п.

    Сейчас уже технологии шагнули вперёд и никого не удивишь подобными вещами.В UT3 детальные текстуры используются уже далеко не так активно (в основном за счёт использования текстур высокого разрешения), да и принцип их применения изменился. Собираясь делать ремейк Unreal - я задумался над тем как вернуть эту технологию в ход. Поскольку в рунете я ничего не нашёл по этой теме - пришлось разбираться самому как это реализовать - а заодно и написать эту статью решил - может кому пригодится:blush:

    Как было раньше?

    [для тех кто в танке]Чтобы включить детальные текстуры в unreal/ut99 (по умолчанию в ut они отключены) надо набрать в консоли preferences в открывшемся окне выбрать закладку Render, затем свой видео драйвер и поставить Detail Textures = True, либо подредактировать *.ini файлик в ручную.
    [​IMG]

    Для того чтобы реализовать старые детальные текстуры в ремейке - надо хорошо понимать как они работали раньше.
    Итак, в оригинальном Unreal а также UT (и UT2003/2004) это работало следующим образом: имеется основная текстура, на которую (при приближении) накладывается детальная текстура (обычно нейтральная серая - дабы не сильно искажать цвета основной текстуры и более-менее подходить к любой поверхности; и меньшего разрешения). Масштабирование детальной текстуры легко меняется. Таким образом серая текстура имитирует микронеровности поверхности.
    [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    Также в играх серии были примеры такого нестандартного применения детальных текстур как:
    1. Использование анимированной детальной текстуры (для имитации мелких волн на поверхности воды).
    2. Наложение не в качестве детальной текстуры не нейтральной серой - а обычной тектсуры. В таком случае при приближении к ней создавался эффект смешения текстур.
    3. Самое оригинальное на мой взгляд! Если вы смотрели credits в ut99 - то помните как имена разработчиков при приближении камеры превращаются в фиолетовые "искры". Секрет прост - в качестве детальной наложена процедурная текстура.
    Примечательно что для s3tc текстур (видимо опять же по причине и так достаточной их детализации) детальные текстуры не использовались.

    Конечно у данной технологии имелись и недостатки:
    1. снижение производительности. Для систем того времени это было очень важно - не даром ведь по умолчанию они были отключены. Однако теперь этот пункт потерял свою актуальность
    2. Затемнение основной текстуры. А вот это актуально - посмотрите на скриншоты в включёнными и отключёнными детальными текстурами. На втором скриншоте всё явно темнее.
    3. При отдалении видны повторяющиеся тайлы детальной текстуры. Теоретически - решение проблемы использование детальных текстур большего разрешения - но тогда обостряется проблема №1.
    4. И это самое главное - недостаточный эффект объёма. Действительно - по сути это вторая такая же плоская текстура. И если для текстур где важно показать какие то ультрамелкие, не сильно объёмные детали (типа волокон древисины, тонких полос на неоновых лампах) такой подход выглядит хорошо - то для других текстур выглядит так себе (опять же см. скриншот)

    Как теперь?

    В играх на Unreal Engine 3 детальные текстуры используются теперь как детальные карты нормалей, а не смешением с основной текстурой (хотя в принципе можно сделать и просто как было - функцией linear interpolation). И надо сказать такой подход визуально выглядит гораздо лучше.
    Отличным примером использования детальных текстур являются мокрые поверхности (вспомните карту Mansion из GoW) или ролик Necris Attack из кампании ут3 (эти ролики были сделаны на движке игры) когда Малколм с Рипером стоят под дождём (на статичной картинке этого не оценить).
    [​IMG] [​IMG]

    Как будет?

    Главное понимать что детальные текстуры теперь не Detail Textures в классическом значении (не grayscale) - а Detail Normal Maps (детальные карты нормалей) - то есть, говоря по простому, нужно конвертировать "серые" тектуры в "синие" карты нормалей. Информацию о цвете карта нормалей не несёт - лишь о изменении освещённости текстуры - таким образом решаются проблемы номер 4 (псевдообъёма хоть отбавляй). Проблему повторяющихся тайлов полностью решить не удастся - ибо в первоисточнике текстур детальных текстур высокого разрешения нету (если конечно не перерисовывать их), но удастся значительно снизить - просто за счёт того что карта нормалей менее заметна.

    Как это сделать?

    Шаг первый - выдираем текстуры из Unreal.
    Я достал все детальные текстуры из UT2004 (там есть все те же тектсуры что и в оригинальном U, но некоторые в более высоком качестве 256*256 вместо 128) и Unreal 2.
    [​IMG]
    Для примера возьмём эту текстуру:
    [​IMG]

    Шаг второй - создание карт нормалей.
    Вообще карта нормалей создаётся в прогремме трехмерного моделлирования (3 ds max) при сравнении высокополигональной и низкополигональной моделей. Однако существуют программы для создания карт нормалей из картинок - такой подход не идеален - но в нашем случае это единственный путь. Я люблю Crazy Bump - за наглядность простоту и изрядное колличество настроек, но можно воспользоваться и чем то другими (ShaderMap Pro, xNormal)
    [​IMG] [​IMG]

    Шаг третий - импортирование и применение в игровом редакторе.
    Ну о том как импортировать текстуру в игру я говорить не буду - это не сложно. А вот о том как применить к материалу Normal Detail Map скажу. Итак у нас есть очень простой материал имеющий diffuse map и normal map (карта нормалей для имитации неровностей базовой тектсуры - на первом скриншоте я её отключил для сравнения, на втором включил):
    [​IMG] [​IMG]

    Теперь необходимо добавить к материалу Detail Normal Map (который и будет отвечать за микронеровности). Сложность в том что и Normal Map и Detail Normal Map надо подключить к одному входу - Normal, а просто сложить эти текстуры модификатором Multiply нельзя (так как это приведёт к искажению информации в синем канале - и в итоге получится нечто среднее).
    Выход передать информацию о Detail Normal Map в красном и зелёном каналах. Вот как это реализовано:
    [​IMG]

    Редактируя параметры Tex Coord - можно масштабировать детальную текстуру (в моём примере стоит 16*16) и делать её более или менее интенсивной редактируя циферки в Constant3Vector (обвёл их на шоте).

    Недостатки этого подхода:
    1. Поскольку карты нормалей экспериментируют с освещением - материал всё равно получается темнее. Конечно степень затемнения (и соответсвенно "глубину") можно уменьщить изменяя значения Constant3Vector - но тогда будет уходить и эффект глубины
    2. Производительность - хотя жрёт такой подход в принципе немного и это имеет значение только для очень слабых машин. А с учётом того что проек планируется "на вырост" - это вообще не проблема
    3. Любая normal map - несколько ухудшает качество основной текстуры.

    Всё! :yes: Надеюсь вы почерпнули отсюда полезную и интересную информацию. Напоследок прикладываю скриншот получившегося материала в нормальном качестве.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 23 мар 2009
    xman260591, Yosomono, LipSheZ и 4 другим нравится это.
  13. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Модель Малколма для UT3

    Снова оффтоп - и снова важный:yes:

    Некто Slaughter создал скин Малколма для UT3 - причём очень грамотно и красиво сделал (даже очки можено навесить и наплечники снять) - да ещё и с озвучкой.

    Скачать можно тут http://skincity.beyondunreal.com/?section=models&action=show_infos&id=714
    Весит модель 57 метров (они всё - модели для ут3 - немало весят)
     

    Вложения:

    M210, grinder и Low_Pressure нравится это.
  14. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    1. Действительно цепляет атмосфера и красоты открытых местностей Unreal, постоянно когда выходишь на улице задираешь голову к небу и любуешься им, очень нравится разнообразие уровней, один стиль сменяет другой, нет этой современной монотонности, который присущи каждой новой игре. А так же в игре потрясающие музыкальные треки!!! У меня есть даже все треки с музыкой и иногда ее слушаю=)
    2. Мне очень нравятся уровни с храмами и водой, очень нравилось читать оставленные на камнях или погибшей живности планеты оставленные сообщения. И конечно уровни все хорошие, даже не могу сказать что мне в них не нравилось, игра просто идеальная и я ее прошел на всех уровнях сложности по 20 раз=))) из них 2 раза в кооперативе, втроем=)
    3. Вообще ничего, ну может быть когда нехватало пуль и заканчивался заряд в дисперсионной пушке, и приходится ждать пока она накопится :) больше даже в голову ничего не приходит
    4. Хочу чтобы в ремейке можно было узнать оригинальный Unreal и сохранилась вся его атмосфера, чувство таинственности в храмах и на станциях.
     
    xman260591, Yosomono и Vermillion ][ нравится это.
  15. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Vermillion ][, думаю в бонуспаке каком-то добавят как было и в обычном UT с главным боссом.
     
  16. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    1. Сами знаете чем, слово на букву а повторять не буду. К тому же уровни сделаны в соответствии с дизайном. Не знаю как это сказать. Вот в других играх когда попадаются пещеры, то какое-то чувство, что это не пещера, а тот же душный коридор с наклеенными текстурами. И архитекура тоже неествественная. А в Анриле всё сделано грамотно, с чувством, а не по принципу "а, в игре надо пространств открытых вставить, отлично, ща текстурку гор и травы налепим и всё". Тут и грамотное освещение, и музыка, и всё вместе.
    2. Священная деревня. Потому что этот уровень предваряет самую сказочную и фантастическую полосу уровней. И музыка потрясающая на нём.
    3. Ну мне при первом прохождении корабли очень не нравились. Особенно облом испытал, когда из последнего замка мне пришлось лезть в подвал и оттуда в тесные коридоры корабля.
    4. Не знаю, даже уже не могу точно сказать, а нужен ли он. Иногда грубая графика тоже создаёт часть атмосферы.
     
    Vermillion ][ нравится это.
  17. Shadow of Teron Lifeslayer

    Shadow of Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    19 янв 2005
    Сообщения:
    25
    Vermillion ][

    Если и переделывать открытые карты вроде NyLeve, то тогда уж полностью, чтоб не было идеально вертикальных скал и т.д.

    Скорее всего это из-за компрессии.

    У Малькольма ИМХО немного неправильно соблюдены пропорции тела: ноги коротковаты и т.д.

    tarasb

    В Анрыле скалистые открытые уровни черезчур простенькие, детализации никакой. Только размерами и поражает.
     
  18. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Да я ничего не утверждаю, просто красивые шейдеры у меня ассоциируются исключительно с играми, в которых никаких достоинств, кроме этих шейдеров, нету. А угловатости ассоциируются с шедеврами, в которые играешь с удовольствием. И потому мне кажется это всё шейдеры виноваты и с современными наворотами хорошую игру сделать нельзя. Конечно, здравый смысл говорит, что это бред. Я даже могу сказать, что (оффтоп) вторая Халфа мне понравилась даже больше первой (такие уютные советсткие домики).
     
  19. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Shadow of Teron Lifeslayer, ответь на вопросики плиз - интересно что тебе в анреале ПОНРАВИЛОСЬ :yes:

    John Freeman, да - скорее всего. Хотя честно говоря эта модель Малколма сделана настолько точно (по роликам я так понимаю делал) - что не думаю что у эпиков она будет смотреться намного лучше.

    tarasb, я сторонник умеренной позиции - ни "идеально вертикальных скал", ни совсем уж голливудских холмов - нам не надо. Должно быть так чтобы чувтвовался дух оригинала а выглядело лучше. А за ответ - спасибо!
     
  20. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    А кстати как поживает твоя карта? много сделал то в ней? :)
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление