1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Римейк оригинального Unreal на движке Unreal Engine 3

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Vermillion ][, 23 фев 2009.

?

Как Вы отнеслись бы к римейку легендарного Unreal?

  1. Я ЗА!!! Ждал этого 10 лет! Когда начинаем делать?))

    26,5%
  2. Идея хорошая... Посмотрим, что получится.

    44,7%
  3. Может, и поиграл бы...

    11,4%
  4. Не катит. Unreal не нуждается в римейках.

    11,4%
  5. Unreal? Это ещё кто такой?!

    5,9%
Статус темы:
Закрыта.
  1. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    M210, карта поживает хорошо. Не спеши - быстро такие вещи не рождаются. Как будет что показать - непременно презентую.
     
  2. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    А ты создаешь всю геометрию с нуля, или скопировал все браши из оригинальной карты?
     
  3. Rradzhigar

    Rradzhigar

    Регистрация:
    2 мар 2008
    Сообщения:
    164
    1) Что понравилось:
    а) дизайн и разнообразие уровней – тут и храмы, и корабли, и деревни, и заводы;
    б) графика – очень долго любовался небом;
    в) музыка (Shared Dig, Isotoxin, Surfacing, Unreal-Main Title);
    г) оружие весьма необычное;
    д) монстры (умны и внешний вид у них хорош);
    е) продолжительность игры.

    2)Любимые уровни:
    Rrajigar mine – порадовала музыка и лава;
    The Sunspire – уровень, грамотно построенный вверх;
    Bluff eversmoking ,Getaway to Na Pali, Na Pali Haven – очень атмосферны;
    Ending Sequence - планета понравилась.

    3) Не понравился уровень Cellars at Dasa pass –однообразный и некрасивый.

    4) Тут мне без разницы.

    http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=397412&postcount=61 - здесь еще оставлял мнение об игре.
     
    Последнее редактирование: 27 мар 2009
    Vermillion ][ нравится это.
  4. Nikoderiko

    Nikoderiko

    Регистрация:
    2 окт 2008
    Сообщения:
    4
    Ух-ты, какой роман накатали.
    Добавлю пару страниц от себя.

    1) Во-первых, есть несколько человек, которые делают ремэйк Unreal1 на движке UT2004, взяв за основу моды ('UnrealBeta' и 'UnrealClassic').
    В процессе работы, исправляются все ошибки (в том числе в физике объектов и декораций), все текстуры заменяются на высококачественные с улучшенной детализацией (в том числе на оружии и на монстрах). На уровни добавляются новые тайники и секреты.

    В настоящее время полностью переписан интеллект монстров, готовы карты Vortex, NyLeve, Passage, Chizra, Ceremony, в ближайших планах работа над Рраджигаром и 'Темной Ареной'.

    Есть некоторые проблемы с анимацией монстров (при тестах вылазят кое-какие ошибки, надеемся их исправить в самое ближайшее время), "укладыванием" трупов (они и в Unreal были, здесь пока ничего сделать не получается),
    и - да, в UT2004 извращенно работают зеркала и световые эффекты (в принципе, их можно заставить работать, но результат, в большинстве случаев, хуже чем в Unreal).

    Ориентировочный срок окончания мода - не раньше чем через два с половиной года.
    (делаем для себя, торопиться нам некуда).

    Возможно в конце года выпустим демку размером около 500 мегабайт,
    с уровнями с Vortex, NyLeve, Dig, Dug, Passage, Chizra, Ceremony, Dark.

    //===============================================

    Лично мне нравится Unreal, и я бы работал в его эдиторе, если бы не две вещи:
    во-первых, он не держит сильно перегруженную геометрию, (а хочется сделать всё посложнее и покрасивей),
    а во-вторых, яркость и цветовая насыщенность картинки нормально не настраивается.
    (UT2004 с его тремя ползунками гараздо удобнее).
    В свое время я пытался сделать мод на движке Unreal/UT, но бросил из-за обилия чисто дизайнерских глюков. В UT2004 меня всё устраивает.

    //===============================================

    Касательно UT3 - у меня главный вопрос - правильно ли работает сохранялка?
    В UT2003 "сингловая" сохранялка не работала, и заставить её работать было вообще невозможно (движок просто не запоминал статус некоторых объектов),
    В UT2004 сохранялка работает нормально, но только после внесения СЕРЬЁЗНЫХ изменений в программный код.
    Мне интересно, как обстоят дела в UT3.

    Я думаю, все понимают, что в UT3 главная проблема - не уровни, а программирование + моделлинг.
    Как мэппер и программист, могу вам сказать, что программистов найти будет практически нереально - в то время как мэппер может сделать одну комнату и отдохнуть (а через неделю заняться следующей), то программист вынужден постоянно держать в уме сотни тысяч строк программного кода - без этого ничего работать не будет.
    Что касается моделлинга, то профессиональных моделлеров-любителей в России я не встречал, да и на западе в общем-то тоже.
    Единственный способ реализовать такой мод - это атору проекта самому заняться программированием и моделлингом.

    //===============================================

    С моей точки зрения - если уж делать подобный мод - то не на движке UT3, а в той версии UnrealEngine3, которая была украдена, и выложена сейчас на торрентах. Она компиллируема (частично), и может быть доведена до ума при достаточном знании С++.
    Я не занимаюсь ей потому, что мне интересней сейчас работать над картами, да и движок UT2004 (после доведения до ума) меня пока что устраивает.
    Может быть, когда закончу работу над модом, попробую перекомпиллировать её под свои карты. Теоретически это возможно, практически - у меня нет ни времени, ни желания проверять это.

    //===============================================

    Unreal, UnrealTounament, и UT2004:
    1) Что понравилось: ВСЁ.
    2) Что не понравилось: наплевательское отношение Эпиков. Своим нежеланием публиковать исходники (и дорабатывать драйвера для поддержки современных видеокарт) они практически убили эти великие игры.
    3) Любимые уровни: NyLeve,Passage,Noork. - в Unreal меня поразили прежде всего интересные и наполненные жизнью природные уровни.
    4) Что касается ремэйков, то я давно уже понял одну вещь: каждый представляет себе мир Unreal по-своему. Советы в этом плане достаточно бесполезны.
     

    Вложения:

    • 001.jpg
      001.jpg
      Размер файла:
      652,4 КБ
      Просмотров:
      805
    • 002.jpg
      002.jpg
      Размер файла:
      714,6 КБ
      Просмотров:
      697
    Yosomono, Vermillion ][, LipSheZ и ещё 1-му нравится это.
  5. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    Offtop
    Своим нежеланием публиковать исходники
    хм... странная фраза. люди должны же на чем-то зарабатывать? вот и зарабатывают на движке...
     
  6. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Offtop
    >> хм... странная фраза. люди должны же на чем-то зарабатывать? вот и зарабатывают на движке...

    На мой взгляд, на старых движках всё равно много не заработаешь. Не думаю, что кто-то захочет в наше время лицензировать технологии старых Unreal'ов, когда есть UT3. Кармак и его команда в этом плане весьма щедры: уже давно доступны исходники Quake 3.
     
  7. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Nikoderiko, во первых позволь выразить респект. Молодцы - тянете такое дело...(так понял ты входишь в эту комнанду):good:
    Я играл чуточку в мод Unreal 1 game for UT2004 (http://www.utzone.de/include.php?path=content/download.php&contentid=6068) - и говоря честно мне он не понравился по ряду причин (уже обсуждали это в начале темы). Хотя конечно нельзя не оценить труд разработчиков.
    Выпустите свою дему - обязательно заценю.

    Есть ли сохранялка в ут3? Точно не скажу - но предположу с 99% вероятностью что "да" - ибо в играх на движке ут3 во многих сохраняться можно в любой момент (Масс Эффект к примеру)

    Думаю что ваять мод на украденном движке - это дело такое... А уж в случае релиза эпики это дело ещё и вне закона объявят. Но это на мой взгляд - а я в программировании ни черта не понимаю.
    Насчёт того чтобы занятся моделлингом самому я подумывал - ибо понял создавать высокополигональные меши в UtEd3 невозможно. Даж на курсы записаться хотел по максу - но житейские проблемы вмешались...:diablo:

    Хотел бы задать тебе несколько вопросов:
    1) Высококачественные текстуры которых нету в Unreal (как ты знаешь s3tc текстуры там далеко не все) вы сами рисуете? Или просто ищите аналогичные в других играх?
    2) Зачем переписывать интеллект монстров? Неужели эпики для монстров в ут2004 использовали не старый код монстров Анрыла?
    3) Сколько вас человек над модом работает?

    Nubilius, тут Werecat прав - на движке первого Анрыла денег уже Epic Games конечно не срубят.
    Но с другой стороны зачем надо выпускать исходники U? Вот тот самый код Q3 как было сказано есть давно уже - а толку то? Никому ведь даром не нужен...
    Вот что действительно пригодилось бы - если б они выпустили мастер-файлы текстурок для U/UT2004 ))) :rolleyes:
    В общем и целом же считаю поддержку Эпиками своих игр великолепной. Согласитесь не каждая контора регулярно выпускает патчи, бесплатные бонус-паки, ни по какому другому движку не написано столько документации и т.п.
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2009
  8. Nikoderiko

    Nikoderiko

    Регистрация:
    2 окт 2008
    Сообщения:
    4
    1) Рисуем сами, используя s3tc.
    Имеем отлаженную технологию "улучшения" качества текстур, но на данный момент рисуются только те текстуры, которые конкретно необходимы для уровней.
    Суть технологии заключается в том, что оригинальная Unreal-текстура увеличивается "без потери качества" специальным фильтром, а затем на неё накладывается одна из нескольких заранее заготовленных высокодетализированных текстур. Если на текстуре есть четко очерченные графические элементы - они перерисовываются заново.
    Ну, и потом добавляются детали в эдиторе.

    кстати, на сайте Oldunreal.com есть ссылка на комплекты "дополнительных" s3tc - текстур.
    и кстати, s3tc-текстуры для UnrealGold/UT99 можно делать самим, в старом эдиторе. Технология достаточно путаная, но она в своё время публиковалась.

    Ну и конечно же s3tc-текстуры могут быть легко раскомпиллированы в текстуры UT2004.

    2) Зачем переписывать интеллект монстров?
    В UT2004 интеллекта монстров, как такового, вообще нету. Увидев игрока, монстр просто бежит к нему по прямой, стреляя без перерыва.
    UT2004 монстр не уворачивается, не делает перерывов в стрельбе, не свершает тактических отступлений.

    Ну, и естественно, он не умеет патрулировать, сидеть в засаде, жать на кнопки, работать за станком (как скаардж в ExtremeLab), спать, играть в кости.
    Всё это пришлось писать заново.

    Неужели эпики для монстров в ут2004 использовали не старый код монстров Анрыла?
    Нет, в UT2004 интеллект монстров был полностью переписан Эпиками - точнее говоря, движок изменился настолько, что использовать старый код было вообще невозможно.

    3) Сколько вас человек над модом работает?
    На данный момент работают 3 человека.

    //================================

    В Постале тоже можно было сохраняться в любой момент, а в UT2003 сохранение пораждало множество глюков.
    В UT2004 сохранялка работает, но есть баг с динамическими тенями - если они включены, игра падает при загрузке.
    Приходится принудительно уничтожать динамические тени при сохранении, и вновь создавать их после загрузки игры.
    Кроме того, мне пришлось внести множество изменений в программный код, чтобы сохраненные игры просматривались и уничтожались нормально в окне загрузки.
    Так что не всё так просто :-(

    //================================

    Касательно Эпиков - я думаю, все согласятся с тем, что Эпики делали гениальные игры, и уже за это им прощаются все прошлые и будущие ошибки.

    Кроме того, движок UnrealEngine гениален, и равных ему нет по возможностям.

    (Всякие там Кваки, Фиры, Фаркраи, Хэлфлайфы, Обливионы и Фолауты имеют, по сравнению с ним, недоредакторы, в которых очень сложно сделать что-нибудь стоящее).
    Но меня, как моддера, раздражают ошибки в каждой версии эпиковского движка, которые по причине отсутствия исходников абсолютно неисправимы.
    Так что в каждой большой бочке меда есть своя ложка дегтя.
     
    Последнее редактирование: 27 апр 2009
    unreal doom и Vermillion ][ нравится это.
  9. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Ммм... Ясно.
    Ну в общем-то даже по эпиковским детальным текстурам видно как они сделаны - что есть две детализированных текстуры и они по шаблону смешиваются.
    Про попытки переделки всех текстур из U в s3tc я знаю - правда переделали они очень маленькую толику и похоже что уже давно забили на это дело.
    Про то что
    я в первые слышу. Это как? Всегда думал что это в фотошопе делают.
    Кинь ссылку пожалуйста - интересно было бы почитать.
     
  10. Nikoderiko

    Nikoderiko

    Регистрация:
    2 окт 2008
    Сообщения:
    4
    Текстуры-то делают в фотошопе, но дело в том, что UnrealGold/UT99 не видят текстур размером больше 256x256.

    Чтобы отрисовывать в этих играх текстурки 2048x2048, используется очень хитрый формат, который и получил название s3tc.

    Суть его в том, что "основная" текстурка имеет размер 256x256, а её мипмэпы - 2048x2048. Вот игра и отрисовывает огромную текстуру, наивно полагая, что рисует текстуру 256x256 в ухудшенном качестве.

    utx-пакеты с s3tc-текстурами создавались очень хитро - из командной строки эдитора. Впрочем, тебя. как фаната UT3, это вряд ли заинтересует.

    Для UT99 технология выглядит так:

    Для UnrealGold - нужно собрать пакет в UT-99, и обработать его специальной программой, которая есть на сайте www.oldunreal.com
     
    M210, unreal doom и Vermillion ][ нравится это.
  11. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Ну это понятно...
    Я думал что там ещё в самом редакторе приблуда какая то есть для рисования текстур.

    Конечно проще прогой запаковать чем через ucc маяться компилированием.
    Хотя вообще импортом тестур высокого разрешения в unreal я не занимался. В ут2004/ут3 - намного проще всё.
     
    Последнее редактирование: 27 апр 2009
  12. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Карта Unreal

    Всем доброго времени суток!

    Давно ничего не постил - и вот решил написать.
    Как всегда не по теме, конечно:blush:

    Думаю мало кто из нас играя в Unreal задумывался над географией NaPali, или хотя бы примерно представлял себе в какую сторону идёт наш заключённый №849.

    А вот некто товарищ Мasstadon4 задумался! И на своей, в общем то, неприметной фан-страничке посвящённой Unreal (http://www.geocities.com/masstadon4/) разместил карту путешествия главного героя, которую я оттуда прихватизировал и выкладываю здесь.

    Автор заскриншотил (под ghost'ом или, что маловероятно, в редакторе) все карты с высоты птичьего полёта (в переводе на метрическую систему - на глазок - высота где то около 1-1.5 км) и объединил изображения в графическом редакторе. До такого, насколько я знаю, никто ещё не додумывался.:good: И хотя видно что карты состыкованы неидеально, а также то, что закрытые арены по понятным причинам отсуствуют (тот же Vortex, все уровни Skaarj Mothership) - задумка очень оригинальна!
    Действительно - смотришь на эти "крошечные" уровни - и кажется, что расстояние не такое уж большое)))

    В общем - глядите сами:yes:

    P.S. - Перевод не идеальный, но общий смысл сохранён.
    P.P.S. - Если есть знатоки английского подскажите пожалйста как можно перевести Vortex Rikers? Нет - я понимаю прекрасно что это имя собственное и т.п. Просто где то видел, что это словосочетание переводят на русский язык как "Весёлый Роджер"...
     

    Вложения:

    • Unreal Map.jpg
      Unreal Map.jpg
      Размер файла:
      833,4 КБ
      Просмотров:
      861
    Yosomono, Timonza-kun, tarasb и 2 другим нравится это.
  13. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Я тоже о таком думал, но оказалось, что даже фоновые текстуры не согласованы, например направление на высокую-высокую гору.
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    А откуда автор карты знал куда прилетел небесный лифт? Конечно вероятнее всего цепь летающих островов находится где-то неподалеку от солнечного шпиля, но все же.

    И уж совсем непонятно, как можно узнать куда забросил нас телепорт в Outpost 3J. Может главный герой телепортировался на другую сторону планеты?
     
    LipSheZ нравится это.
  15. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Хех... Слушай - а ведь верно ты говоришь.
    Даже пойду ещё дальше - откуда автору вообще известно о том что герой идёт на север??? (а такая фраза автора там есть)
    Ведь поверни эту карту на 180 градусов - и вот мы идём на юг/восток/запад. Единственное что тут правильно - оно показывает взаиморасположение рядом расположенных карт. Хотя реален и такой момент момент - возможно где-то в сообщениях translator'a упоминается направление и исходя из этого определил направление...

    Небесный лифт судя по всему двигается строго вертикально (то бишь Sky Town находится над Sun Spire), ну а куда ведёт телепорт разумеется мы не знаем.

    Ммм... Не понял что ты имеешь ввиду.
     
    unreal doom нравится это.
  16. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.095
    Vortex - Вихревой
    Rikers - тюрьма в США (про тюрьму случайно где-то год назад узнал, до этого вообще не знал при чём Rikers в анриле). Названа по имени острова, где находится, остров назван в честь некоего Райкера.

    Это тюремный корабль, а не пиратский, так что никакого "Весёлого Роджера".
     
    Последнее редактирование: 24 май 2009
    Rradzhigar, unreal doom, tarasb и 3 другим нравится это.
  17. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Спасибо за просвещение!
    Интересно почему Эпики такое название выбрали. Надо будет порыть в инете информацию по этому поводу. Может один из разработчиков отбывал срок в Rikers Island:lol:
    Также всегда удивлялся любви Epic'ов к славянским фамилиям (смотри логи в U)
     
    Последнее редактирование: 24 май 2009
  18. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    [QUOTE='Vermillion ]
    Ммм... Не понял что ты имеешь ввиду.[/QUOTE]

    Значит, когда выходишь из 13 уровня (разрушенный храм), там ещё в конце открытая полукруглая арена с титаном, смотришь на фоновую текстуру, там есть одна особо выделяющаяся высотой гора. Запоминаешь, где она. Сразу же идёшь в пролом, на 14 уровень с ямой, образовавшейся после падения рукого корабля. Выходишь, смотришь - а гора уже в другой стороне.
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Я пару раз проходил игру с любительской русификацией, насчет направления движения ничего не припомню.

    Котофей Спасибо! хорошо просветил нас с названием корабля :)

    Что же касается славянских фамилий, просто в анриле есть русский корабль ISV-KRAN, да и имя одного из создателей игры Cliff Bliezinski много о чем говорит :)
     
  20. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Выходит, Анрил - это ещё и патриотично! Не менее патриотично, чем Сталкер.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление