1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Римейк оригинального Unreal на движке Unreal Engine 3

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Vermillion ][, 23 фев 2009.

?

Как Вы отнеслись бы к римейку легендарного Unreal?

  1. Я ЗА!!! Ждал этого 10 лет! Когда начинаем делать?))

    26,5%
  2. Идея хорошая... Посмотрим, что получится.

    44,7%
  3. Может, и поиграл бы...

    11,4%
  4. Не катит. Unreal не нуждается в римейках.

    11,4%
  5. Unreal? Это ещё кто такой?!

    5,9%
Статус темы:
Закрыта.
  1. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    FACH > У них более, или менее предсказуемый вид и объёмы работы, как и у пикапов с оружием.
    А вот даже статические декорации придётся анализировать на тему изменений. Так как, если речь идёт не о просто HD паке, уровни придётся очень сильно переработать относительно внешнего вида. Не стилистику поменять, а деталей добавить, сделать более сложное окружение и подобное. Ещё и надо бы подумать, как санализировать уровни так, чтобы минимализировать количество работы (где бы использовались похожие элементы).
    Так что монстры выглядят не такими страшными, на этом фоне (так как, они, как бы "автономны", а не каша из нескольких монстров). Разве что с их анимацией можно повременить. Но начать можно с пикапов, потом оружие, потом уже монстры. Правда, это уже от количества народа зависит, но всё равно. Ну и предыдущие элементы автоматически станут тренировкой работы над следующими. Так получается и руку набить и научиться детали вытаскивать.

    Это очень хорошая новость. ^_^
     
  2. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    191
    я тут нипричем.. :spiteful:
    мысли у меня как и всегда, *делай хорошо, а х""во само получится..*, пока что все это металово больше похоже на моторную шизофрению, чем на дело..
    у любого дела есть свои незыблимые алгоритмы, без отвертки шуруп ты будеш выгрызать теряя зубы и когти (почему то это у многих в привычке), вот об этом я и предупреждаю..
    есьно не нужно принимать все слишком близко что я набиваю, я не злобен хотя и асоциален, и так же не могу смотреть спокойно как другие повторяют шибки не только мои но и собственных соседей..
    я пока что так понял, что ты из тех кто по мере освоения чего либо, теряеш к этому интерес, признайся сам себе, тебе этот проект не нужен, он просто некая тема посредством которой чему то научиться хочеш, а толкаеш остальных под свой вектор..
    я конечно не отрицаю *век живи и век учись*, но к любому делу нужен проф. подход..
    в противном случае, ты бы даже не с этого начал, а концы решения темы я уже вкладывал в руки.. т.е. как действительно реализовать желаемое с прогнозируемым будущем..
    -
    зы. данную тему превратили в паноптикум, по сути это был вип Вермилиона, т.к. он вел это и на других форумах..
    кароче, работай на сайте проекта, а тут заведи отдельный vip(тему), где и будеш показывать результаты работы над проектом, таким макаром раскрутиш сайт, народ будет в курсе, и никакого лишнего флуда в рабочем пространстве..
     
    Последнее редактирование: 18 июл 2012
    Timonza-kun, Alien3674 и INHELLER нравится это.
  3. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    По мне, если начать делать карту с объектами, которые можно сделать по текстурам игры - расставить это все - дальше пойдут мысли о переделке и дальнейшей концепции
     
  4. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    FACH > Просто там, скорее всего, придётся не просто по текстурам делать.
    Хотя, когда с конфигом разберусь, попробую первый уровень перелопатить в MaYa 6.0. Просто чтобы представить себе примерно что ожидать можно (кстати, есть возможность экспортировать уровень в виде 3D сцены?).
     
  5. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Есть. Хочешь перелопатить корабль? У меня на ИТВ-Обливион (первая карта 99-го турнира) ушло не моло времени с готовым контентом. Это мой единственный удачный ремейк
    49ed7ea052fbc50f11aabac7b958524c.jpg
    5dff297a74bed8238af5e05d32f2f3f1.jpg
     
    unreal doom, Timonza-kun, Alien3674 и 2 другим нравится это.
  6. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    FACH
    Ага, правда, возможно без текстур. Посмотрю насколько точно успею быстро сделать.

    Выглядит здорово. Планировал что как расположишь, или "на лету" делал?
     
  7. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    На лету - раза 2 переделывал точно
     
    Bato-San и INHELLER нравится это.
  8. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    DENTNT, Просто, ты своими высказываниями, пугаеш народ. Их итак то не собрать, а ты Бу-БУ-Бу-БУ :) и вообще все по кустам разбигаются и организовывать становится некого.


    INHELLER, А корабль, там вообще перепродумывать надо, в оригинале както странно сделано. Там по сути вещей инжинерный отсек получается впереди корабля, а должен быть около двигателей. Тобиш сзади. Чегото на этапе дизайна намудрили, или изначально другой корабль был, или первый уровень после корабля.
     
    Последнее редактирование: 18 июл 2012
    Timonza-kun и _VLAD_UNREAL_ нравится это.
  9. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    191
    *Бу-БУ-Бу-БУ* это уже 70% этой темы, причем отношения к этому я не имею..
    искренне извиняюсь если кому то покалечил психику, я любя..
    их, это кого? список уже можно составить? если да, так мы их щас соберем.. *всем выйти из сумрака..(с)*
     
    Последнее редактирование: 18 июл 2012
    Alien3674 нравится это.
  10. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    :rofl:

    ---------- Сообщение добавлено в 19:27 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:18 ----------

    INHELLER, Только, я не понял, зачем на данном этапе с фракталами возится?
    Что флюид поверхности делать надо будет это понятно, но насколько я понял по эпиковским картам там многие текстуры делаются по месту и анимируются в ручную например речка в эпик цитадель.
     
  11. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    красивую речку сделать не так просто - нужно и ЮВ растянуть по потоку, несколько текстур пенки и подобной фигни нарисовать - это кстати хорошо нарисовано в Скуриме
     
  12. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    Есть кайфовая прога Deep Paint 3D единственная в своём роде и очень сильно облегчает жизнь при текстурировании. Кстати бесплатная. Рисуеш прямо на модели.
    Щас залью на ifolder.
     
    Последнее редактирование: 18 июл 2012
  13. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Cheburator900
    Это другая история. Пока я только про внешний вид говорил.

    Чтобы с процедурными текстурами разобраться. Оно не только для флуидов нужно. Так же и для многих других нужд. Как тех же текстур - добавление всякой грязи и подобного.

    MudBox и ZBrush, но это другое. Хотя, они тоже будут полезны при создании текстур. Относительно создания моделей - обязательно.
     
  14. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    Щас гранжевых кистей, для грязи и разрушений пруд пруди. А вот картинки космического неба и вправду реальнийшие получится должны.

    ---------- Сообщение добавлено в 20:17 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:56 ----------

    Вот линк на Deep Paint 3D, если умеете хоть чуть чуть пользоватся фотошопом разберётесь. Насколько помню, работает совмесно с маей, максом, xsi и Лайтвейвом и ещё с чемто там не помню. 5da99ca72cfab6557dc397f05f8fcc04.jpg

    ---------- Сообщение добавлено в 20:40 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:17 ----------

    Вот пример.[​IMG][​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  15. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    всецело поддерживаю. в связи с чем закономерный вопрос: внутренняя планировка вортекса будет как-либо дорабатываться, или же останется в неизменной конфигурации? речь не только о возможности облазить весь корабль, но и о более/менее убедительных деформациях от аварийной посадки.
    ЗЫ а диппэйнт, как и любой другой необходимый софт, можно найти на рутрекере
     
    Последнее редактирование: 18 июл 2012
  16. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    Timonza-kun,Выложил, чтоб далеко не лазить.
     
  17. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    Порубился, я тут в ЕТ и понял что нам надо делать из контента по любому и в первую очередь. Это жмурики. :yes: Они в Unreal на каждом углу валяются или висят или расчленены. По идее три вида: заключённые, экипаж Вортекса, и экипаж Крана. Плюс мужики и бабы ну и хорошобы если бы были разнорылые. Видов 5 рыл каждого полу. На Кране, одни русские поидее, поэтому европиойдов сделать, а зеков и экипаж вортекса можно и китайцев и негров сделать. На счёт одежды для экипажей можно подумать. А заключённых предлагаю либо в оранжевые, либо в полосатые робы одеть. Ато они в Unreal-е почемуто все в прикиде от кутюр, что странно. А ещё можно отдельно отшкурить жмуриков, на которых сюжетная линия есть, типо Киры. Кстати анимация на жмуриков не нужна, но без ригинга поидее никуда.
     
    Последнее редактирование: 19 июл 2012
    Timonza-kun нравится это.
  18. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Cheburator900 > Для того, чтобы сделать жмуриков, ещё нужно живых сделать.
    Пока можешь поискать художников, которые рисовали для журнала Heavy Metal. И другие картины в духе первого Unreal-a.
     
  19. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    INHELLER, Это вобщето комиксы были, а не журнал и первый выпуск появился в 1977 году :) Хотя можно и журналом назвать всётаки magazin.
    Зачем делать живых людей? Если их там нет?
     
    Последнее редактирование: 19 июл 2012
  20. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    тела имхо нужно добавлять как элемент декораций, т.е. для начала нужен хотя бы вортекс. впрочем, для отработки техники можно пока наделать скинов для UT3. сам пока персонажей не моделил, только технику, впрочем, ничто не мешает поучиться :blush:
    кстати, о телах: в анрил многие трупы сильно изуродованы или вообще расчленены, работа по моделированию и текстурированию таких останков займет даже больше времени, чем создание самих персонажей. ибо считаю, что итоговый результат должен выглядеть по крайней мере не хуже, чем в четвертой кваке
    [​IMG]
     
    INHELLER нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление