1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Римейк оригинального Unreal на движке Unreal Engine 3

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Vermillion ][, 23 фев 2009.

?

Как Вы отнеслись бы к римейку легендарного Unreal?

  1. Я ЗА!!! Ждал этого 10 лет! Когда начинаем делать?))

    26,5%
  2. Идея хорошая... Посмотрим, что получится.

    44,7%
  3. Может, и поиграл бы...

    11,4%
  4. Не катит. Unreal не нуждается в римейках.

    11,4%
  5. Unreal? Это ещё кто такой?!

    5,9%
Статус темы:
Закрыта.
  1. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Cheburator900
    Оно и видно. :lol:

    Тут хоть кто-нибудь представляет себе объём работ?
    И хоть кто-нибудь работал над чем-нибудь большим, чем "карта для Unreal"?

    Правильно. Пофигу. Главное, кто сколько лет управлял этим народным хозяйством.
     
    Chopik нравится это.
  2. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Многоструктурный анализ...
    Вот только различие большое тут - профессионалов у нас тут 1 с половиной в нужном направлении (технарей по играм, больше я не вижу), остальные заказчики с объяснением на пальцах, без документации. Учитывая, что все это технари должны сделать за "так", потеряв очень большое количество времени на создание и исправление ошибок допущенными новичками, попутно их еще и обучая, слушая... читая бесконечные мечты о том как должно все это выглядеть - естественно мы вас шлем нах - нам есть чем занятся.

    ---------- Сообщение добавлено в 00:04 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:03 ----------

    INHELLER, а ты, кстати, руководил? Кем и сколько?
    --
    Руковожу стадом баранов с помощью морковки уже 50 лет...
     
    Timonza-kun, Alien3674, unreal doom и 2 другим нравится это.
  3. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    FACH
    Собой и мало. :lol:
    Я просто знаю сколько сил требуется на создание подобных проектов (и какой бардак может получиться) и знаю, как важно грамотное управление и планирование (второе уже по своему опыту).
    Ну и представляю себе сам производственный процесс.
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
    Chopik нравится это.
  4. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    INHELLER, Задания, раздать можно, тока. Другой разговор, пойдёт. А почему мне дали именно, это задание. Тему развивать? Что ещё говорить будут.:spiteful:
    А нащёт новичков, не боги, горшки обжигают. И промышленность, кстати, такой стала. Потому, как приходит. Папин сынок, на зарплату, 13000, а на работу, на мазератти ездиет. И начинается, а почему мне эту деталь дали, технологию писать, дайте сразу, косозубый редуктор делать буду а сам не ухо, не рыло, даром что блатной.:facepalm:

    И вообще, например, я не видел сдесь, вопросов. Типа: а как сделать, так чтобы на карте было, два солнца или, а как сделать, такойже цветок, как на карте Nightandday в UDK. Это говорит, о том что ни кто, ничего и не пытался, делать. А только приходит, сливать свой негатив, благо компания знакомая.:hmmm: Сдесь, пока, что в том что касается, различных технических вопросов, все говорят на разных языках. А пока это так, команды просто нет, и не кем управлять, в сущности. Чтобы это преодолеть, надо, учится, учится и делится полученными знаниями, между собой.
    Кстати, для особо рьяных говорунов,берёте открываете UDK карта Foliage или Nightandday и разбираете, всё по кусочкам. Как и что там сделано, по духу они ближе всего к Unreal, ну а по демонстрациям, возможностей UE3 я вообще не говорю. Эти карты для этого и делались. Для моделлеров, что касается количества полигонов в мешах, на этих карта. Это вопрос второй, зато там каждую выщербленку на камнях видно и машинам, года через 3, а раньше всё равно сдесь ничего не срастётся, будет наплевать, сколько поликов, там в камне. Хотя оптимизация, правда, без потери красоты должна быть.Без мудрожопости, в простых вещах, далеко не уедеш.
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
    Chopik, Timonza-kun и Bato-San нравится это.
  5. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    выглядит хорошо (имхо, текстуры - не очень)
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
    Chopik нравится это.
  6. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    daemolisher, :mega_shok:suicide::swoon:
    Судя, по первой картинке, ещё и с ландскейпом не очень дружат.
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
    Alien3674 и Chopik нравится это.
  7. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Cheburator900
    Не верно.

    Тоже ошибка.

    А какие, вообще, могут возникать вопросы, если никто не знает чем кому заниматься?
     
    Chopik нравится это.
  8. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Пытался - я могу все это сделать, даже анимированный фрукт нали с его здоровьем. Но цветок как на найтдей даже не думайте делать такой - компы повесите после поляны - это для синематики понты, а не для игры.
    Очень плохой совет - геометрия там не оптимизирована для игры.
    А ведь весь прикол в том, что можно это оптимизировать, а различие между хай полем и лоу ты не увидишь.
    Ну ты вообщем понял
    Да, текстуры там гигантские. Да и скайдом убогий - не на ту развертку натянут материал
     
    Chopik нравится это.
  9. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    191
    в удк, вообще ни одной игровой модели не встретил, только частично содраное из старых игр.. арх.виз. сплошной, в личиночной стадии..
    имхо, по сути, их задача заставить хомячков закупать железо, нужно же выростить мудорыдальников с батарейками, рыдалы будут ждать появления новой оперативки или ЦП а батарейки новой бездарной игрульки хотя ящик и не готов к такой экзекуции, мутации меж категорий даже приветствуются..
    не так печально было бы, еслиб вспоминали про геймплей и сюжет а визуализацию предоставляли действительно интерисующимся..
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
    Chopik, Bato-San и daemolisher нравится это.
  10. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    Это, уж поверь. На своей заднице испытано, через пять лет станет депутатом и орать на каждом углу будет, что пахал на заводе. А пока только институт закончил.


    Вопросы есть всегда, если пытаешся чтонибудь понять. И нащёт вопроса, про два солнца, всётаки не кто не ответил.
    И опять возвращаемся, к старым граблям, а кто чего, умеет, какие , кому довать задания, исходя из каких возможностей каждого отдельно взятого человека, это делать? Если, практически все, за исключением, 2-3 человек, продолжают игнорировать, вопрос. О своих знаниях, и умениях.
     
    Chopik нравится это.
  11. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Cheburator900 > Для того, чтобы давать какие-нибудь задания, эти задания сформировать надо. Уже раз 10 говорил об этом.
     
    Chopik нравится это.
  12. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    INHELLER, Тебе, список выложить? Я это, давно уже сдела, с вопросами, по поводу подходов к той или иной вещи. Ок, сегодня, на сайте будет спец тема, в форуме.
    Ток гарантиру, без понимания, того кто чего умеет, хрень это будет, раздирание на кусочки каждого моего слова.
     
    Chopik нравится это.
  13. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    191
    del (а то еще застрелитсо..)
    на сайте, уже излогал целый опус как это сделать.. что требуется для ведения статистики ведущим, что бы б*я знать кто вокруг пасется и чего ожидать..
    по твоему, самому кушать не нужно учиться, все будем ждать мамочку со всем готовым?..
    ГДЕ БЛЕАТЬ СИСТЕМА!!!!!!! :diablo:
    зы. аж перданул с лютой ненависти...
    -
    ах да, опомнились.. не заходил давно..
    ну чо, круто, это можно распечатать и показать продавцу мандаринов, вдруг через год менагером стать можно будет..
    ПО ПУНКТАМ! С САМО ОЦЕНКОЙ ПО ШКАЛЕ!!! БЕЗ взяких *бе-ме, тут помню, а тут не помню*..
    чо, резюме никогда не состовляли? требуется шаблон четкий, для остальных и читабельный, желательно так сконфигурированый, чтоб ни вашим ни нашим, все что нужно только для проекта..
    и FTP хотя бы, а то уже моделить собрались а общего контента текстурного нет.. иль на каждую муху отдельная текстура? а в последствии рапространение с терабайтниками вдовесок..
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
    Timonza-kun, INHELLER, Chopik и 2 другим нравится это.
  14. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    DENTNT, Ты думаеш, тут все море резюме писали?
     
    Chopik нравится это.
  15. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    вот с этим могу согласиться, остальная часть поста описывает не римейк, а то-каким-мог-бы-стать-анрил-если-бы-делался-сейчас

    ---------- Сообщение добавлено в 12:20 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 12:14 ----------

    не поленись, перечитай тред - U2шных скаржей тут обсуждали неоднократно, раса изариан же вообще у оригинальному анрил отношения не имеет
     
    Chopik, Alien3674, FACH и 6 другим нравится это.
  16. Cheburator900

    Cheburator900

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    220
    Timonza-kun, Я уже както говорил, что по идее можно придерживатся только сюжетной линии. А всё остальное делать вообще с нуля. Плюс добавить узнаваемых деталей.
     
    Chopik нравится это.
  17. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    191
    для этого как минимум, студия нужна, и то, не факт что кренделем высер будет..
    ты видимо плохо себе представляеш обьем, кароче, у тя в *шизоололософии* отПейсал..)
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2012
    Bato-San и Chopik нравится это.
  18. Chopik

    Chopik

    Регистрация:
    20 сен 2011
    Сообщения:
    29
    Ну тогда Вам, сударь, стоит глянуть, как изуродовали коренного американца Джозефа Турка, и лично я бы сейчас с удовольствием сыграл в то-каким-мог-бы-стать-Турок-если-бы-делался-сейчас, а не в тот бред про толпу наёмников, прилетевших на корабле на Планету Юрского Периода. И боюсь, что с Анрилом может получиться то же самое, если не хуже, поэтому стоит продумать какие-то особенности и сюжетные ходы, которые не позволят окончательно испортить всю идею, потому что будут отвлекать на себя внимание, тем не менее держа основное направление игры и не давая излишне отклоняться. Могу привести ещё пример: в тот же Duke Nukem HD молодёжь играет очень неохотно, и все поклонники игры, точнее, римейка игры, - респектабельные ныне люди, которые, будучи школьниками, играли в оригинал. Так вот лично я не хотел бы, чтобы римейк Анрила закончил так же, учитывая, что в самом оригинале есть куча возможностей этого не допустить и сделать игру интересной даже сейчас. К тому же, повторю то, что уже говорил: совсем необязательно выкидывать оригинал из конечной сборки - можно оставить его в качестве примера по принципу "что было - что стало", а то и вообще забадяжить его в качестве тренировки перед основной кампанией. Я даже могу придумать сюжетную завязку, оправдывающую такой подход - например, события на На Пали были положены в основу армейского виртуального симулятора, на котором бойцы должны отрабатывать определённые навыки, и ни сюжета, ни логики событий в тренировочной программе быть не должно, ибо не в этом её цель:dirol:И какой-нть боец вдруг озадачился, а что же, собственно, там произошло, например, у него на "Вортекс Райкерс" какой-нть дядя-тюремный надзиратель погиб. И по ходу выяснения обстоятельств он натыкается на архивные записи и отчёты и пытается сложить два и два, проследив всю цепочку событий от начала до конца... И вот тут-то начинается сама кампания, римейк Анрила.:blum:Потому что лично мне не хотелось бы повторения ошибок четвёртой Кваки, куда была положена основа от второй Кваки, - динамика, дизайн уровней, поведение врагов и прочее барахло по отработке рефлексов при выключенных мозгах, - а сам сюжет был примотан проволокой на завершающей стадии обработки игры напильником:suicide::skull:

    ---------- Сообщение добавлено в 21:06 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:58 ----------

    Кстати, я давно придумал, как логичнее объяснить несоответствие внутренних и внешних размеров "Вортекс Райкерс", вообще не меняя дизайна оригинального корабля из игры:dirol::blum:
     
    unreal doom нравится это.
  19. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Chopik, Зачем ?!

    1. Есть старый анрил. Точка.
    2. Есть новый движок. Точка.
    3. Цель 1: перебросить визуальный и иной контент оригинала на новый движок но обязательно сохранив атмосферу и конфигурацию уровней.
    4. Цель 2: Отладить работу скриптов и программного кода для наилучшего соответствия именно оригиналу.
    6. Дополнительная цель 1: Улучшить всё что может быть улучшено в пределах разумного, не выходя за рамки оригинала.

    По пункту 3 видим одну немаловажную деталь - для играбельного ремейка не требуется новый сценарий. Совсем. Любое масштабное изменение конфигурации оригинальных карт и сценария приведёт к совершенно другой игре не имеющей отношения к оригиналу. А оригинал - это именно то, что мы видим на старом движке выйдя из корабля ! Первые минуты на свежем воздухе решают всё, как было неоднократно отмечено многими.

    Это не значит - старые текстуры, это значит не хуже чем было, но при этом не так что бы и сильно отличалось. К примеру скалы и хижины мы можем изменить в сторону улучшения детализации. А вот небо - нет. И основную цветовую гамму тоже как бы лучше не трогать.

    Всякие тренеровочные миссии - побоку. Глобальные переосмысления сюжета - побоку. Только лишняя работа для и без того загруженных маперов и моделлеров ! О людях надо думать !

    В ином случае - получится другая игра. Не ремейк.
     
    Hellrider, Timonza-kun, unreal doom и 4 другим нравится это.
  20. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    191
    Bato-San, прям прослезилсо.. респект.. :worthy:
    задвинул четко..
     
    Alien3674, Chopik и Bato-San нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление