1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Римейк оригинального Unreal на движке Unreal Engine 3

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Vermillion ][, 23 фев 2009.

?

Как Вы отнеслись бы к римейку легендарного Unreal?

  1. Я ЗА!!! Ждал этого 10 лет! Когда начинаем делать?))

    26,5%
  2. Идея хорошая... Посмотрим, что получится.

    44,7%
  3. Может, и поиграл бы...

    11,4%
  4. Не катит. Unreal не нуждается в римейках.

    11,4%
  5. Unreal? Это ещё кто такой?!

    5,9%
Статус темы:
Закрыта.
  1. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Отличная работа, Yosomono! :good:

    А вот что я сегодня хорошего сделал -светильник такой вот симпатишный и потренирвался в применении Light Function))

    Первый шот - это старый светилник.
    Второй - вид материала в Material Editor. Не то чтобы особо сложный материал - но может кому-нибудь пригодиться - как делать чтобы светились (emessive) только определённые области (в моём примере это только стёкла; рама не светитя). Пользуясь случаем ещё раз говорю "спасибо" Юле за перерсованную текстуру)))
    Третий - это новый светильник в Меш Эдиторе.
    Четвертый скриншот - в игре. На стене можно видеть применение Лайт Фанкшн (Прожекторы в ut2004)

    --------------------------------------------
    Timonza-kun, музыку из анреала выложу в ближайшие дни. Спрятаны "боевые" темы там в порезанном на куски виде в *.con файлах. Музыка в Unreal2, как и в ут3, меняется в зависимости от ситуации - то бишь начинается бойня - идёт бравурная тема; когда затишье - и музыка вялая. Больше всего мне из музыки понравилась тема Angels (эт когда боевые девушки штурмуют здание гдеремонтируют Атлантис), Sulferon, тема когда Джон убивает товарища Хокинса (особенно шикарно в контексте игры; такая пауза - и "бам" в пузо врагу).
    На максимальной сложности мне самым сложным показалось - когда надо отстреливать скаржей из снайперки чтобы они не убили морпеха на Авалоне (предпоследний уровень).
    Большой паучище кстати, благодаря промаху дизайнеров проходится не так уж сложно :yes: На опорные балки (которые прислонены к стене в комнате) можно запрыгнуть - и практически безопасно расстреливать оттуда паука. Единственное надо смотреть чтобы он тебя оттуда не скинул когда бьёт лапами (землетрясение), и уклонятся от мелких паразитов.
     

    Вложения:

    • lampon_old.jpg
      lampon_old.jpg
      Размер файла:
      55,5 КБ
      Просмотров:
      516
    • lampon_new0.jpg
      lampon_new0.jpg
      Размер файла:
      154 КБ
      Просмотров:
      458
    • lampon_new1.jpg
      lampon_new1.jpg
      Размер файла:
      81,4 КБ
      Просмотров:
      453
    • lampon_new2.jpg
      lampon_new2.jpg
      Размер файла:
      71,1 КБ
      Просмотров:
      556
    Последнее редактирование: 20 июн 2009
    xman260591, Yosomono и unreal doom нравится это.
  2. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    раз уж речь зашла о детализации... UE3, насколько я понимаю, позволяет легко удвоить, утроить, а то и на порядок поднять детализацию по сравнению с первым, так? в связи с этим (не говорю, что это обязательно стоит вводить в римейк, просто интересуюсь) можно ли сделать объемными трещины в камнях, небо (а то в оригинале меня добивает, как звезды просвечивают сквозь теневую часть спутника На Пали), добавить рельефа стенкам пещер (хотя бы копипастом, имея несколько типовых заготовок), и персонажам (особенно кистям рук: только поиграв с высоким разрешением, я присмотрелся к модели игрока и заметил плоские пальцы). в этом плане хорошим показательным примером может служить TES4 (хоть мотор у него и другой, но принцип построения пещер и персов мне понравился). за рэгдолл уж не говорю, UT3шный вряд ли удастся присобачить. зато для оживления некоторых декораций (vortex, ISV-KRAN) можно добавить (пусть и только для мебели) технику из UT3\2004. а вот кого совершенно точно нельзя менять, так это краллов. в последней серии они пытаются выглядеть страшнее скаржей, выходит очень глупо:)


    ---------- Добавлено в 20:46 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:11 ----------


    angels да, тоже вещь. но и там отдельный файл звучит не как в игре. а выбор музыки в зависимости от обстановки разве не с первой части пошел (dig, dusk)? про трюк с пауком не знал, надо обязательно попробовать:good: эту тему легендовцы еще со спиннеров в RtNP начали. и еще, на мое имхо, так на На Пали просто необходимо побольше деревьев- пальмочек, там, кустарника, налийских фруктов. это кажется единственной нехваткой оригинала
     
  3. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Timonza-kun, отличный вопрос! Объясню.
    Насчёт детализации - детализацию увеличить можно и нужно! Теперь два пути:
    Первый наиболее логичный - увеличением числа полигона в моделях. То бишь - кисти рук сделать не из 10 погигонов, а из 1000 например - чтоб ногти можно было разглядеть:lol: Аналогично можно сделать и модели тайлов текстур. То бишь например есть текстура кирпичной стены - можно в Максе смоделировать каждый кирпичик, наложить на него текстуру и потом уже копировать данный статик меш по уровню (как делается с текстурой). Я так делал (см. http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=32733&page=2) с полом - но там очень простые меши.
    Беда в том что это очень сложно - прикинь каково это сделать модель каменной стены. В UE этого точно не сделать, а в Максе я не умею работать. Да и если бы умел - делать трехмерную модель по тайл каждой текстуры - это конечно перебор и в плане усилий и в плане нагрузки. Каждую трещинку объёмной не сделаешь - комп просто не потянет.

    Второй путь не исключает первого а дополняет его. Он идеально подходит для имитации мелких неровностей, трещини и т.п. Это так называемое рельефное текстурирование - bump/normal/parallax mapping. Почитать как это работат можно тут например http://ru.wikipedia.org/wiki/Bump_Mapping. Я тоже втеме писал про детальные корты нормалей (те самые трещинки).

    Таким образот при применении обоих методов достигается красота картинки и в то же время не сильно загружется система. Простой пример на скриншоте ниже - сами плитки объёмные и плюс видно что они шероховатые.
    ------------------------
    ПС: Небо в ут3 можно и нужно делать объемным. Модели персонажей в УТ3 тоже строятся по принципу body parts (из частей) - как в обливион. Скаржей из у2 импортировать конечно можно.
    ------------------------
    Ну вообще с первой - там было две темы - боевая и небоевая. Но я имел ввиду что этого не было в ут.
     

    Вложения:

    • SSHOT.jpg
      SSHOT.jpg
      Размер файла:
      61,2 КБ
      Просмотров:
      519
    Последнее редактирование: 20 июн 2009
    Yosomono, unreal doom и Timonza-kun нравится это.
  4. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    я сносно разбираюсь в максе, там есть инструмент, позволяющий даже для сложной криволинейной модели задать необходимый уровень оптимизации, чтобы в дальнейшем использовать модель в играх. а для мелких неровностей даже в киноспецэффектах используют бамп (только текстуры там, естественно, куда больше - возьми хоть "властелин колец"). я как раз и имел в виду, чтобы полигонально оформлять только крупные детали, вроде заметных трещин в стенах. моделить отдельно каждый кирпич имеет смысл лишь тогда, когда нужен скрипт, к примеру, пролома в стене или другой анимации с распадом на фрагменты. вот скрипты писать, признаюсь, не пробовал и даже не представляю, с какого боку к ним подходить, тут я нубик.:blush:
    к вопросу о небе. объемность его (удаленная текстура самого небосклона, источник света, несколько слоев анимированного тумана в качестве погодных эффектов, модель спутника, так же правильно освещенная, и т.д.) исключает использование классического скайбокса, так? или в UT3 все примерно то же самое? в оригинале к скайбоксу относились и фоновые горы, с которыми связан известный ляп - местоположение спайра от уровня к уровню меняется. на этот счет у меня мысль собрать все карты в единый мир, оставив только внешний минимум и добавив необходимые низкополигональные горы, осветить для каждой локации необходимым светом и отрендерить панорамные кадры в текстуры высокого разрешения. имхо так можно сильно сэкономить, чтоб не ляпать те же горы вокруг каждой конкретной карты. кажется, подобным образом работали над Q4.
    а модели игроков вполне могут быть уровня U2, там и детализация хорошая, и рэгдолл более-менее сносный:good:
     
    Yosomono и Vermillion ][ нравится это.
  5. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Насчёт создания панорамных текстур идея интересная но мало применимая - во-первых потому что это сложнее (расставить на заднем плане статик меши - как раз труда не представляет), во-вторых потому что объема не будет.
    Unreal Engine 3 не использует классический скайбокс - теперь весь уровень накрывается огромным куполом (SkyDome). А между куполом и мграбельной частью карты располагаются декорации (статик меши).
    На скриншоте - любимая всеми vCTF-Suspense
     

    Вложения:

    • SkyDome.jpg
      SkyDome.jpg
      Размер файла:
      317,1 КБ
      Просмотров:
      481
    Timonza-kun нравится это.
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Я считаю это уже лишнее, по мне скаарджей испортили уже в первом UT, правильные скаарджи только в оригинальном Unreal, а раз обсуждается ремейк именно оригинала, то и скаарджи должны быть в стиле первой части.
    Есть еще более простой способ борьбы с пауком, когда герой спускается по трубам к месту битвы и появляется паук, надо просто обратно забраться по этим трубам наверх и с помошью альтфайра винтовки запрыгнуть обратно в то место из которого мы пришли и уже оттуда спокойно разбираться с пауком.
    Бывало и по три мелодии, например Shared Dig
    1)красивая мелодичная музыка
    2)боевое быстрое техно
    3)мрачная индустриально подземная музыка
    Вообще благодаря трекерному формату с количеством музыкальных тем небыло никаких проблем.
     
    Yosomono, Timonza-kun и Vermillion ][ нравится это.
  7. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    я подобное пытался схимичить в максе, только использовал в качестве купола полусферу и панорамную текстуру :) блин, надо бы его заново установить, еще с таким способом создания фонов поэкспериментировать.
    насчет объема, это ж только для ближайших гор имеет значение, удаленные если делать, то плотность сетки будет минимальная. но прикинь, тогда все карты будут одинаково большими, учитывающими весь окружающий мир и отличающимися только отдельными участками детализации. для неба это, конечно, не важно, а вот освещение будет хорошо ресурсы использовать. меня все мучит вопрос, если использовать два солнца именно как источники света, а не только как воновую картинку, получается, тени будут отбрасываться, как на футбольном поле, одновременно в двух направлениях и будут более прозрачны?
    unreal doom, а не круче ли будут смотреться экспериментальные образцы на mothership как раз в U2шной броне? а то мне все кажется, что раз они светятся, с ними что-то не так:)
     
    Последнее редактирование: 21 июн 2009
    Yosomono, unreal doom и Vermillion ][ нравится это.
  8. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Освещение их кстати тоже ничего особо не отжирает. В общем говоря - в плане неба и декораций я больших проблем не вижу (они не больше чем в остальных аспектах)

    Так вполне возможно сделать. Дело в том что сама по себе моделька солнца (как и модель моего светильника, кстати) света никакого не излучает (и теней не даёт).
    Это делает актор по имени Light Function - и поэтому можно в принципе делать как заблагорассудиться - можно чтобы две тени было, можно чтобы одна или ни одной)) Прозрачность теней тоже можно корректировать.
    -----------------------------
    Выложил музыку из Unreal 2 - качайте на здоровье http://ifolder.ru/12748071. Там не вся музыка а только та которая была спрятана в *.con файлах. Риповал и склеивал я сам - правда сто лет назад.
     
    Последнее редактирование: 21 июн 2009
    Yosomono, Low_Pressure, unreal doom и ещё 1-му нравится это.
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Неа :) в Unreal 2 скаарджи слишком брутальные, какие-то озверевшие бугаи, и я воспринимаю их как тупых свирепых чудищ, примерно как брутов из оригинала, а классические скаарджи имели атлетическое телосложение (сильные и ловкие) и стильный надбровный гребень, там они воспринимались, как разумные элегантные пришельцы, вызывающие одновременно и злость и уважение.
     
    Yosomono и Timonza-kun нравится это.
  10. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Vermillion ][, а там еще какая-то была музыка, помимо той, что в con-файлах?
     
  11. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Ну в U2 и Далтон такой и стиль игры - двигается медленно, доджа нету.
    Специально открыл Golem Studio - глянуть модельки скаржей. Кому как - но я думаю что модельки SkaarjMedium и SkaarjLight - в концепцию первого Анриала вписались бы. SkaarjHeavy конечно черезчур пафосный)))

    Ещё была в ogg файлах. Кстати посмотрел внимательней - некоторые из тех которые в ogg были - тоже в мою загрузку просочились.
     

    Вложения:

    • SkaarjAll.jpg
      SkaarjAll.jpg
      Размер файла:
      474,5 КБ
      Просмотров:
      496
    Последнее редактирование: 21 июн 2009
    Timonza-kun нравится это.
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    И все-таки в ремейке первого анрила лучше будут смотреться те самые скаарджи к которым мы все привыкли, только с детализацией уровня Unreal Engine 3 :)
     
    xman260591, Yosomono, Vermillion ][ и ещё 1-му нравится это.
  13. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    конечно, римейк есть римейк, и максимальная близость к оригиналу будет только на руку. мне было немного странно видеть в затемненном скаржевском флагмане, где шугаешься от каждого звука и экономишь батарейки в фонарях, светящуюся мишень. по-моему экспериментальный образец может позволить себе броню легкого класса. тем более что выглядит и ведет себя вполне хитро и опасно. по мне, так скаржи в продолжении как раз и есть носители того самого духа U. можно, конечно, использовать (как бонусную плюшку) и ретекстуренные оригинальные модельки, типа как в турнирной охоте на монстров.
    кстати, доджи в U2 есть, в бою здорово помогают
    а тяжелый класс не только самый пафосный, его и валить легче всего))
     
    Последнее редактирование: 21 июн 2009
    unreal doom и Vermillion ][ нравится это.
  14. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Timonza-kun, ты прав - додж в Unreal 2 есть. А я обшибся - давно не играл в него, у меня ползунок в меню (Option/Game/Dodging, регулирующий скорость нажатия) почему-то стоял на 0.
     
    Timonza-kun нравится это.
  15. Yosomono

    Yosomono

    Регистрация:
    19 июн 2009
    Сообщения:
    13
    Потихоньку продвигаюсь с римейком уровня SkyCaves:) Разобрался с водой (вроде получилось неплохо для первого раза), добавил к кристаллам объемный туман и динамическое освещение. Правда, слишком заметна "сферичность" тумана, т. е. его границы. Как сделать так, чтобы он был чуть плотнее к центру и рассеивался на границах, я пока не разобрался.
     

    Вложения:

    Timonza-kun, unreal doom и Vermillion ][ нравится это.
  16. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Сделать так чтобы в центре туман был поинтенсивней чем ближе к краю боюсь что нельзя. Предлагаю расположить несколько fog volumes одна внутри другой с повышающейся плотностью тумана.
    С водой на этом скриншоте я чесно говоря ничего не увидел)) Лучше б из material editor скриншотил (если она не стандартная).
    Возможно ты знаешь это уже: чтобы побегать по своему уровню с оружием, пострелять, погонять ботов, посмотреть куда персонаж может запрыгнуть а куда нет (физика то в ут3 отличается) - сохрани свою карту с приставкой "dm-" ("dm-skycaves" например).
     
    Timonza-kun нравится это.
  17. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Vermillion ][

    Там додж не в привычном понимании, увы.

    Хм, ближе к оригиналу смотрятся модельки из UT2004.
     
    Timonza-kun и Vermillion ][ нравится это.
  18. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Я лично считаю что над такими мелочами пока рано задумываться.
    Но если смотреть по уже имющимся моделькам то ближе именно скарж из U2. Модельки скаржей из ут99/2004 - по понятным причинам черезчур очеловечены.
     
  19. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Vermillion ][

    Мне у них морды не нравятся, черезчур аляповатые. В 2004ом по крайней мере можно видеть, как выглядят скаарджи в HD варианте по мнению самих Эпиков, а не левой Легендс. Впрочем, как ни крути, все равно ремоделить. Но все это пока действительно в неопределенном будущем.

    В UT99 канонических скаарджей не было, там были некие гибриды.
     
  20. Yosomono

    Yosomono

    Регистрация:
    19 июн 2009
    Сообщения:
    13
    Vermillion ][

    Проблема с туманом решилась проще. Для этого вместо FogVolumeConstantDensityInfo поставил FogVolumeSphericalDensityInfo и уменьшил его радиус, чтобы он не вылезал за границы статик-меша. Теперь границы практически незаметны.

    Материал воды на скрине. Сделан по тутору + небольшие изменения. Увидеть воду и правда можно только в динамике:)

    С геометрией порядок. Во всяком случае, куда не следует игрок не сможет забраться без читов. Кстати, твои слова насчёт физики в UT3 натолнули меня на мысль сделать мост (тот самый, что в пещере) немного раскачивающимся при движении игрока по нему. Думаю, в игре это будет очень интересно смотреться.
     

    Вложения:

    xman260591, Timonza-kun и Vermillion ][ нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление