1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Robinson's Requiem

Тема в разделе "Установка и запуск игр", создана пользователем Snake, 11 май 2004.

  1. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.602
    Wormer, посмотри страницу с игрой на сайте.
     
  2. ahsasa

    ahsasa

    Хелпер

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    1.382
    2Wormer
    Для cd версии параметр cycles в dos-box должен быть НЕ auto а скажем 900,
    после старта игры увеличивай (ctrl+F12) до >16000 (что-бы было быстрее поставь cycleup=16000).
     
    kreol нравится это.
  3. Wormer

    Wormer

    Регистрация:
    19 июл 2008
    Сообщения:
    3
    oFF_rus,
    kreol,
    ahsasa,

    Спасибо! Игра пошла!
     
  4. Seriy Volk

    Seriy Volk

    Регистрация:
    11 янв 2010
    Сообщения:
    1
    Как русифицировать?

    Присоединяюсь к вопросу.

    Как русифицировать данную тятюшку? А то задолбали эти заморанские иероглифы.

    И интересно - существует ли универсальный алгоритм русифицирования тятюшек? Или каждый раз для каждой игры индивидуально приходится "изобретать велосипед"?
     
  5. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.602
    1. Данное сообщение достойно цитатника.
    2. Русификаторы к играм ищут в специальной теме в разделе "Поиск игр".
    3. Конкретно к данной игре русификатора на 99,9% нет.
    4. Вопросы по русификации игр как техническому процессу задаются в соответствующей теме в разделе "Мастерская", правда, тебе я настоятельно не советую там что-либо писать.
    5. За следующее подобное сообщение здесь придётся выдать карточку. Пока что делаю скидку на "предполагаемые особенности".
     
  6. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    4.171
    Если, вдруг, кому полезно будет: у GOG есть сборка из двух игр Robinson's Requiem + Deus, прикручено через обычный ДОСБокс v0.72, работает практически идеально:
    примерный конфиг
     
    Последнее редактирование: 21 янв 2020
    Angel Of Nemesis и ukdouble1 нравится это.
  7. SemaRU

    SemaRU

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    5
    Скачал игру, скачал актуальный бокс, поставил на бокс оболочку и с бубном добавил игру. Запустил, звук появился, но картинка всё равно в центре. Как-то растягивается на весь экран? А второй вопросик по тормозам игры. Жутко тормозит. У меня подозрение, что я точно что-то не до настроил. Очень хочу поиграть, но с такими тормозами, это не реально.
     
  8. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.665
    @SemaRU,

    dosbox.conf — Old-Games.RU Wiki

    Во-первых, надо в настройках поставить cycles=30000 . Этого для данной игры хватит с запасом и должно решить проблему тормозов.
    Во-вторых, надо поставить fullresolution=desktop и output=opengl или output=ddraw
    В-третьих, стоит поставить scaler=normal2x или scaler=hq2x Первый более пиксельный, но не влияет на детализацию. Второй сглаживает картинку.
     
  9. SemaRU

    SemaRU

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    5
    Не получается так, как написали. Ошибка.png Я проставлял и 30000, и 10000, и вернул на auto. Видимо мне надо затачивать ручки в нужном направлении.
     
  10. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.665
    @SemaRU,
    auto не даёт ничего. Оно ставит либо 3000 для совсем старых игр, либо max для protected mode игр. На заднем плане в снимке экрана я как раз вижу сообщение об ошибке от чрезмерного числа циклов и совет поставить фиксированное значение.

    Рассказывай редактируешь ли нужный файл конфигурации и как.
     
  11. compart

    compart

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    4.435
    @SemaRU, Выше твоего сообщения есть пост про GOG версию. Там та же самая игра и тот же самый DOSBox. Причем в сообщении выше, под спойлером приведен вариант файла конфига.
    Что и кто мешает или GOG версию использовать или попробовать скопировать конфиг, если хочешь запускать сам в DOSBox-е версию скаченную с сайта?

    GOG версии игр Silmarils доступны в интернете.

    ЗЫ
    Другое дело если ты пытаешься запустить CD версию с говорящими головами, там да, могут быть проблемы.
    Но, лично я, советовал бы запускать обычную версию. Толку от этих говорящих голов ровно ноль. А больше игра ничем не отлична от обычной версии.

    ЗЫ ЗЫ
    Скачал RIP версию с сайта, запустил в обычном DOSBox-е, ничего не настраивая в нем. Игра работает идеально! После запуска игры, там ведь есть графический экран настроек (НЕ текстовый, что в начале, а именно тот, что в самой игре), в котором можно выбрать разрешение, уровень сложности и все прочие.
    В DOSBox-е запустилось без проблем, скорость нормальная, отображение на экране нормальное. Единственно, я в самой игре звук и музыку отключил.

    В конфиге DOSBox-а у меня стоит

    [render]
    frameskip=0
    aspect=true
    scaler=normal2x

    [cpu]
    core=auto
    cputype=auto
    cycles=auto
    cycleup=10
    cycledown=20

    Запускал на Win7
     
    Последнее редактирование: 7 фев 2023
    MAN-biker нравится это.
  12. SemaRU

    SemaRU

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    5
    Спасибо огромное за подсказки. Win10.
    Я скачал оболочку в которой немного под шаманил по вашим рекомендациям и игра оттуда запускается и на весь экран, даже без тормозов. Попробую потом готовый вариант что выше товарищ описывает с Деусом. Всем низкий поклон, что откликнулись. :)
     
    compart нравится это.
  13. Robbo

    Robbo

    Регистрация:
    22 июн 2024
    Сообщения:
    134

    Хотя пост старинный, но для истории прокомментирую этот момент, поскольку есть, что сказать. (Это сообщение я дополнял и наверное буду дополнять время от времени по мере получения новой информации, всё это писалось не за один раз).

    Сначала приведу сведения относительно самой системы защиты в игре, потом про конкретный (якобы, «левый») кряк.

    0. В дискетной версии игры Robinson’s Requiem было три защиты от копирования в виде doc check, т.е. надо было открыть конкретный документ, найти конкретные страницу, строку и слово и ввести последнее в ответ на запрос игры.

    Проверялись слова из обоих руководств к игре — «чёрного» (Black Manual) и «белого» (AWE White Booklet). Один раз «чёрное» и дважды «белое». Чтобы не путаться, первое я далее буду называть собственно руководством, а второе — буклетом. Слов было совсем немного — всего 14, по семь из каждого.

    1. Первая из защит запрашивала слово из «чёрного» руководства и была на стартовой локации (регион джунгли или тропический лес) в замкнутом районе в левой части карты. В этом районе находилось резиновое дерево и вход в пещеру с обезьянами, которая вела в болотистый регион.

    Единственный проход в этот район располагался в левом верхнем углу карты. Здесь же туда-сюда гулял тигр, убивающий мгновенно при пересечении его тропы. Справа от его тропы был обходной путь. По этому пути нужно было проползти (CTRL+стрелки) или можно было попытаться пробежать (не рекомендуется) и тут же нарваться на защиту, а сзади мог ещё добить настигший жертву тигр, если не повезёт. В CD и тайваньской дискетной версии, кстати, ползти не обязательно, можно просто пройти по этому обходному пути. Не знаю, возможно, поведение тигра было поправлено и игра сделана попроще для игрока.

    Вообще можно убить тигра, но в начале игры без лука и стрел, не говоря уже о более совершенном оружии, это тяжело, а лиана для лука берётся на болотах, в которые как раз и ведёт близлежащая пещера. Но если его устранить, например, точным ударом ножа (для уровня сложности EASY требуется всего один удар), а затем пойти уже налево к резиновому дереву или к пещере рядом, то попадёшь на проверку уже там. Таким образом, фактически защита была «расставлена» в трёх условных точках в этом месте, которые никак не пропустишь. За первую защиту отвечал файл ROBINSON.IO. Именно в нём располагаются все скрипты.

    Вот уже полностью открытая карта региона джунгли (тропический лес), где стрелками показаны три места вызова защиты (в центре карты показано также место старта игры), и экраны, как это выглядит для пользователя (английская и французская версия):

    upload_2024-8-16_18-38-36.png upload_2024-8-13_16-29-52.png upload_2024-8-13_16-30-23.png

    Примечание: Компас на скрине соответствует месту в левом верхнем углу карты, одновременно показать его верным для всех четырёх отмеченных мест невозможно.

    Если три раза ввести неверное слово, то игра продолжала функционировать, но в пещеру в этой игровой сессии было уже не войти. Герой проходил будто сквозь неё. Интересно, что, несмотря на это, можно было сохраниться. При этом игра вываливась в DOS с преднамеренной ошибкой (см. скрин ниже), но save файл всё равно делался. После этого можно было перезагрузить игру, загрузить save, войти в эту пещеру и тогда игра уже намертво зависнет в каком-то рандомном месте внутри.

    Вот для иллюстрации типичный случай зависания в этой пещере (игрок не может двигаться, компас растянуло, звуки идут, игровое время идёт):

    upload_2024-8-13_19-10-7.png

    А вот ошибка, приводящая к выходу в DOS, которую выдаёт игра при сохранении, когда слово было трижды введено неверно (английская и французская европейские версии):

    upload_2024-8-16_3-19-26.png upload_2024-8-16_3-26-35.png

    Таким образом, провал или успех в прохождении защиты записывался в save файл. При провале (в том числе, с помощью лекарства) — игра потом зависала в пещере. Сам факт проверки защиты тоже записывался, повторно она в этом месте не вызывалась.

    Ещё момент, приоткрывающий завесу над логикой функции защиты. А что будет, если «перепрыгнуть» места, где они вызываются, и попасть в пещеру? Без резины с дерева и факела там будет сложно, но всё же. Это можно сделать либо отредактировав save, либо убрав вызов ROBINSON.IO. Результат будет одинаков: игра снова зависнет в пещере. Получается, что если игрок вообще не проходил защиту, то игра зависнет, если игрок прошёл защиту плохо, то игра тоже зависнет.

    Конечно, можно было поправить *.SAV файл. Признак, что защита у дерева уже вызывалась, выставить легко. Это был один байт. Но, естественно, этого мало. Надо было выставить и признак, что она пройдена успешно, иначе ждал зависон. Как минимум, этим можно было восстановить свой испорченный save файл. Но всего же за первую защиту отвечали четыре переменнные. Вот мои данные, полученные в то время при исследовании всего этого:
    Код:
    *.SAV
    ; Первая проверка (у резинового дерева)
    ; Скрипт ROBINSON.IO
    ; Защита ещё не вызывалась, скрытая проверка в пещере не проводилась.
    000000C1: ?? 00    ; Число введённых пользователем букв в слове при прохождении какой-либо из защит (ввода скриптом в ROBINSON.IO ещё не было)
    000000C3: ?? 00    ; Признак вызова защиты у дерева (ещё не вызывалась)
    000000C5: ?? 00    ; Последняя введённая пользователем буква слова (ввода не было)
    000000C7: ?? 00    ; Признак скрытой проверки защиты в пещере (ещё не проводилась)
    
    ; Первая проверка (у резинового дерева)
    ; Скрипт ROBINSON.IO
    ; Защита вызывалась и пройдена успешно, скрытая проверка в пещере проведена.
    000000C1: ?? 01~08 ; Число введённых букв в слове (от 1 до 8 для ROBINSON.IO; но: от 0 до 7 для MONSTRE.IO)
    000000C3: ?? 01    ; Защита у дерева вызывалась (больше не показывать)
    000000C5: ?? 45    ; Последняя введённая буква — «E» (главный признак успешности)
    000000C7: ?? 01    ; Скрытая защита в пещере пройдена успешно (больше не проверять)
    Далее я условно буду называть эти четыре переменные по их адресам в save файле как C1, C3, C5 и C7. На самом деле в движке они адресуются иначе, хотя порядок совпадает, но усложнять не хочу.

    Принцип первой защиты был очень интересный, я бы даже сказал гениальный по эффективности борьбы против её обхода. Работало же всё следующим образом. Сначала нужные скрипты стандартно грузились в файле-ядре MAIN.IO (0x45h).

    При исполнении скрипта в файле SKYJUN.IO (джунгли) тот передавал выполнение (0x40h) скрипту защиты в файле ROBINSON.IO при истинности двух условий: если проверка ещё не запускалась (глобальная переменная C3 == 0) и если игрок попал в локацию с нужными координатами.

    Скрипт в ROBINSON.IO сразу устанавливал глобальную переменную, что защита вызывалась (C3 = 1), а после окончания своей работы (игрок ввёл слово правильно или было три неправильных попытки ввода) помещал в глобальные переменные C1 и C5 число введённых игроком букв и код последней введённой им буквы соответственно. Если защита была провалена, то уже в текущем сеансе игрок больше не мог войти в пещеру, а игра висла при попытке сохранения (при этом в save файл попадали новые ненулевые значения переменных C1, C3 и C5). Это был первый этап. Замечу, что число введённых букв устанавливает в эту же переменную C1 и скрипт защиты в файле MOSNTRE.IO (о нём будет ниже), она не влияет на процесс. Отличие в последнем в том, что количество букв нумеруются в нём с 0 (для одной) до 7 (для восьми).

    Второй, скрытый этап наступал всегда, но срабатывал только в пещере в рандомный момент. Скрипт в файле TIME.IO, отвечающий за игровое время и события, проверял по таймеру проводилась ли уже скрытая проверка (глобальная переменная C7 == 0) и если нет, а игрок при этом находился в пещере, то он начинал проверку. Сначала он устанавливал эту переменную, чтобы в дальнейшем снова не исполнять этот код (C7 = 1), а затем сравнивал последнюю букву, введённую игроком при проверке у дерева (переменная C5, установленная скриптом файла ROBINSON.IO), с буквой «E» (0x45h). Если это была не она, а игра не находилась в debug-режиме (такой в игре тоже есть, крайне интересный), то скрипт исполнял команду уничтожения (0x41h). Поток команд, приводящий к выходу игры из строя, занимал всего три байта. Если же проверка была пройдена успешно, то больше она в пещере не вызывалась, а при сохранении в save файл попадало новое ненулевое значение переменной C7.

    Что тут ещё интересного? Многие долго и упорно искали в файлах игры скрытые чек-суммы слов или дубли основных таблиц, но их не существует в действительности. Слова первой защиты (семь штук) закодированы только в файле ROBINSON.IO и лежат в нём фактически открыто. Вот конкретный пример, как их «читать» (думаю, что всё очевидно):
    Код:
    1E 00 00 08 1A 01 ; Слово 00h (т.е. первое по порядку): 11  1  3 COURSE
    1E 00 0B 38 08 1A 01 40 00 00 3A 1A EA ; страница 11
    1E 00 01 38 08 1A 01 40 00 01 3A 1A EA ; строка 01
    1E 00 03 38 08 1A 01 40 00 02 3A 1A EA ; слово 03
    1E 00 23 38 08 1A 01 40 00 00 3A 1A 62 ; 23h+20h = 43h 'C'
    1E 00 2F 38 08 1A 01 40 00 01 3A 1A 62 ; 2Fh+20h = 4Fh 'O'
    1E 00 35 38 08 1A 01 40 00 02 3A 1A 62 ; 35h+20h = 55h 'U'
    1E 00 32 38 08 1A 01 40 00 03 3A 1A 62 ; 32h+20h = 52h 'R'
    1E 00 33 38 08 1A 01 40 00 04 3A 1A 62 ; 33h+20h = 53h 'S'
    1E 00 25 38 08 1A 01 40 00 05 3A 1A 62 ; 25h+20h = 45h 'E'
    
    Примечание: прибавление 0x20h есть в коде скрипта (... 56 00 20),
    но тут легко подобрать значение и без знания об этом.
    В Starblade, к примеру, это уже не так очевидно.
    Вместо чек-сумм разработчики сделали так, чтобы все проверяемые слова в первой защите (и только в ней), оканчивались на букву «E». Вот её одну можно проверить за пределами самого скрипта защиты так, что найти это будет достаточно сложно. А почему вообще искали чек-суммы? Было замечено, что если поменять слова на «свои» (это легко, см. выше), то игра всё равно будет зависать, будто знает, что слова эти неверные. Как же так может быть? Отсюда напрашивается очевидный вывод, что есть ещё одна дублирующая таблица или дополнительные чек-суммы слов. На деле же всё оказалось куда проще — неработающие слова просто не кончались на букву «E».

    Вот для примера слова первой защиты для английской дискетной версии (полный их список в файле, прикреплённом к этому сообщению). Можно легко убедиться в наличии этой «E»:
    Код:
    The Black Manual:
    11  1  3 COURSE
    16  2  6 GAME
    17  1  3 MODE
    19  1  2 THE
    21  1  7 ARE
    22  1  1 GIVE
    24  1  2 THERE
    Я ещё буду подробно писать о старом кряке, но сразу отмечу интересный момент в связи с вышесказанным. Кряк обходит только явную, но не скрытую проверку, поэтому игра при его использовании всё-таки зависает. Но! Если игрок рандомно ввёл нечто, что оканчивается на букву «E» (даже только её одну), то скрытая проверка будет пройдена успешно. Именно так у меня получилось однажды в 90-х. Игра вдруг не зависла в пещере и я получил рабочий save-файл — эталон для дальнейших разысканий. Сначала я конечно думал, что мне просто улыбнулась невероятная удача и я как-то подобрал правильное слово в своих многочисленных попытках справиться с «багом» в пещере, но со временем природа этой удачи прояснилась.

    2. Вторая защита в игре запрашивала слово из «белого» буклета и была прямо у изолированного входа в ледяную пещеру с залежами серы (FLOWERS OF SULPHUR), к которому подплываешь по реке на плоту. Это в другом, более дальнем от старта регионе, а именно в лесном массиве (MASSIF) с кентаврами. До этого места идти и идти. Вообще туда приходишь уже прокаченным в последней трети игрового процесса. За вторую защиту отвечал файл MONSTRE.IO.

    Вот уже полностью открытая карта региона лесной массив, где стрелкой показано место вызова защиты, и экраны, как это выглядит для пользователя (английская и французская версия):

    upload_2024-8-16_18-25-19.png upload_2024-8-14_0-42-29.png upload_2024-8-14_1-26-53.png

    В отличие от первой, эта защита появлялась всегда, когда игрок въезжал на плоту в пещеру, даже если он её в этом месте уже прошёл успешно.

    Здесь, если ввести слово три раза неправильно, то на обоих руках начиналась гангрена конечностей (GANGRENOUS LIMB ). Сначала была показана ампутация рук (CONSIDER AMPUTATION), потом она становилась необходимой (AMPUTATION NECESSARY), затем — срочной (AMPUTATION URGENT). Ампутация по локоть. Если бы ампутация так и не была проведена, то герой умер бы от заражения крови (POISONING BY GANGRENE), но он умирал много раньше. По причине отравления ядом (POISONING BY VENOM), которым игра также тихонько одновременно отравила героя. Всё это происходило относительно быстро, причём игра не сообщала ничего подозрительного. Надо было зайти в медицинский осмотр и увидеть, что с руками беда. Но про отравление там было не узнать.

    Поправить save файл можно было так:
    Код:
    *.SAV
    ; Убрать гангрену кистей рук
    0000011A: ?? 00
    0000011B: ?? 00
    0000011E: ?? 00
    0000011F: ?? 00
    
    ; Убрать отравление
    0000013D: ?? 00
    00000141: ?? 00
    3. Третья защита в игре снова запрашивала слово из «белого» буклета и была прямо у входа в пещеру в вулкане в регионе пустыня. Это последняя пещера в игре, почти конец игры. К ней подходишь после решения проблемы с большим роботом, который охраняет подход. Без решения там просто не пройти. За третью защиту также отвечал файл MONSTRE.IO, поэтому слова здесь спрашивались те же, что и в предыдущем случае. Фактически, конечно, в игре было всего две реализации проверки, вторая из которых просто вызывалась дважды.

    Вот уже полностью открытая карта региона пустыня, где стрелкой показано место вызова защиты, и экраны, как это выглядит для пользователя (английская и французская версия):

    upload_2024-8-16_18-27-19.png upload_2024-8-16_3-1-47.png upload_2024-8-16_3-4-29.png

    Эта защита тоже появлялась всегда, когда игрок входил в эту пещеру, даже если он её в этом месте уже прошёл успешно.

    Здесь, если ввести слово три раза неправильно, то игра просто вываливалась с ошибкой (очевидно, искусственной), не давая игроку больше ни малейшего шанса. Поправить как-то save файл уже не было возможности.

    upload_2024-8-16_3-1-19.png

    Не исключаю, что защита была где-нибудь ещё четвёртый раз, но без повторного прохождения игры, причём именно дискетной версии, уже не вспомнить. Если найдётся, то дополню эти сведения.

    4. «Левый» кряк, состоящий просто из двух файлов ROBINSON.IO и MONSTRE.IO, предназначенных для замены оригинальных, был сделан на основе файлов дискетной французской версии игры, но распространялся при этом с дискетной европейской английской версией. Релизерами этот факт был нигде не отмечен и до сих пор он, полагаю, оставался широкой публике неизвестен. Да, эти файлы взаимозаменяемы. Английская версия с этим кряком просто начинает по-английски же запрашивать слова из французских руководств (и вводить надо французские слова в ответ), другой разницы нет. Соответственно, этот кряк будет работать и для французской версии игры.

    Далее. Сделан кряк был камрадом под ником MOK (*) и распространялся в релизе английской версии игры от команды «Legend - The Will of God» (июль 1994 г.). Принципиально кряк был сделан правильно. Файлы ROBINSON.IO и MONSTRE.IO, отвечающие за два места проверки защиты в игре, были пропатчены стандартным и уже привычным для Silmarils игр методом (**). После замены этих файлов на пропатченные можно вводить любое слово.

    (*) Камрад Mok (THE VODKA DRINKER * MOK *) вылечил и обе версии игры для Амиги (ECS и AGA). Оба его соответствующих кряка вышли от команды «Prestige» (PSG) в сентябре 1994 г. (после PC-релиза).

    Кряки были сделаны на основе релизов обеих версий игры от команды «Paradox» (PDX) и вышли очень быстро — через день после их выхода. Известно, что PDX обращались к Mok, но тот отказался помочь, поэтому игра была выпущена ими как оригинал, но в поставку было добавлено cracktro, где была шуточка, что игра вскрыта камрадом Samir/ZNT (т.е. из Zenith, но в то время он уже был в PSG).

    У последнего на это сильно подгорело. Но его пафосная подзаборная критика команды PDX, в частности, камрада Maxou, была напрасна. Как показало время, жалобы на кряк от PSG те же самые (см. также тут), что и для PC-версии, хотя применён другой метод патча и «несовершенства», если они вообще были выявлены за время после выхода PC-релиза, Mok мог бы и учесть.

    Замечу, что сейчас нам повсеместно доступны уже пролеченные дискетки для Амиги (ECS и AGA), в которые внедён кряк PSG, но на самом деле в оригинале распространялся только кряк, а релиз был только от PDX. Для ценителей в конце будет раздел по Амиге со ссылками, где это можно найти.

    В мае 2019 г. для Амиги (версия AGA) появился «TSR»-кряк от камрада Galahad из группы «Scoopex» (SCX). Утверждается, что он наконец-то 100% корректный. Взять его можно здесь (ресурс открывается не со всех IP-адресов). Делает кряк следующее: в момент появления защиты (на самом деле в любой момент на локации) можно нажать кнопку FIRE на джойстике и на экране появится список всех слов для английской/немецкой и французской версий игры. Необходимо ввести верное. Несмотря на классный кодинг и перехват функций для вызова своего кода, но всё же это костыль. Также не знаю, меняется ли набор слов для разных руководств (на первой локации показывает только первый набор, а дальше не ходил). Возможно, экран поменяется. В этой связи более интересно, что «тайна» защиты дискетной версии игры для разных платформ (об этом скажу в конце) до сих пор мучает и привлекает энтузиастов на новые свершения.


    (**) Говоря про стандартный метод, я имею в виду что на что менять. В файлах IO с защитой находятся просто команды/опкоды интерпретатору или виртуальной машине, движок же Silmarils, известный под названием ALIS (Actor Language Integrated System), принципиально вообще никак не менялся от игры к игре. Если один раз его логику работы понял и процедуру защиты отследил, то эти же данные в виде стандартной последовательности команд/опкодов-операндов для интерпретатора с большой вероятностью найдутся и в другой игре.

    Тогда стандартный метод для ALIS и конкретно для процедуры проверки заключается в замене опкода оператора условного перехода JZ (в ALIS это 0x12h, 0x13h и 0x14h в зависимости от размера операнда) на опкод оператора безусловного перехода JMP (в ALIS это 0x08h, 0x09h и 0x0Ah в зависимости от размера операнда) в определённом месте этой процедуры в определённом файле IO (этот файл надо было идентифицировать по контенту, их названия обычно ничем не выдавали назначение).

    Понятно, что сам exe-файл в подобных играх это просто движок или интерпретатор, править его бесполезно — игра просто перестанет работать, ведь абсолютно любая правка затронет и множество других случаев. Другое дело, что в какой-то момент IO-файлы стали паковать и последовательность стало уже не найти или не исправить без распаковки. Об этом ещё скажу.

    Ребята из «Legend» и, в частности, камрад MOK, не учли только одну вещь. А именно то, что игра в первой защите снова скрытно проверяет введённое игроком и в случае фэйла вешает игру в рандомном месте этой злосчастной пещеры (той, что около резинового дерева). Вешает аналогично тому, как это бывает просто при загрузке save, сделанного после трёхкратного неверного ввода (*). Это была новация! В более ранних играх Silmarils таких повторных проверок не было. Таким образом, хотя лекарство было сделано верно, но оно было недоделано и пользоваться им было бесполезно.

    (*) Почему создатель кряка и релизеры не заметили этого? Предположу, что это и было задумано разработчиками. Если в оригинале три раза ввести слово неверно, то в пещеру вообще было не войти. Это давало нам признак, что должно быть или чего быть не должно, если защита пройдена. После обхода защиты (с помощью лекарства или в отладчике) запрос о вводе слова сразу пропадал с экрана в ответ на любой ввод и в пещеру уже можно было входить. Игра обманывала, что всё хорошо. Я ещё раз отмечаю, что сделано «снятие» было верно. Это была именно ещё одна скрытая проверка.

    Самое интересное, что вторая (и такая же третья) защита, в отличие от первой, не перепроверяли потом ничего скрытно, поэтому «стандартного» патча было достаточно и файл MONSTRE.IO был пролечен абсолютно корректно с этой точки зрения. Игра ничего тайно не портила и гангрену не напускала, если посчитала ввод правильным. В save-файл какие-либо переменные, связанные с защитой, тоже не записывались.

    5. IO-файлы от Silmarils бывают двух видов: файл-ядро MAIN.IO и обычные файлы игры. Их структура отличается — в файле MAIN.IO дополнительно присутствует раздел с переменными (16 байт). Кроме того, файлы различаются по запаковке и бывают, если не считать подвиды, минимум трёх видов: незапакованные (0x00h, 0x01h), запакованные так называемым «новым методом» 0xA1h (появляется в играх 1991 г.) и запакованные одним из трёх подвидов «старого метода» (ранний 0xA0h, наиболее распространённый 0x81h и ещё один, 0xC1h, не встречавшийся на PC) (*). Замечу, что файлы, запакованные «старым методом», визуально выглядят как незапакованные и могут стать даже меньше после распаковки. В конкретной поставке игры могли присутствовать как файлы запакованные только одним, так и одновременно разными методами. Разные поставки одной и той же игры (например, оригинал и переиздание) могли паковаться разными методами, в том числе могли отличаться и просто отдельные файлы. Файл BLANCPC.IO был всегда незапакован и мог дать инсайд о таком типе файлов при написании распаковщика. Говоря о пакерах Silmarils, можно упомянуть, что есть ещё один, основанный на таблице с числами Фибоначчи. Он используется внутри движка при работе с сэмплами.

    (*) Поскольку для распаковщика, код которого находится в интерпретаторе ALIS (исполняемом файле игры) и может быть проанализирован, первый бит сигнатуры пакера не важен, то неизвестно, существовали ли в природе сигнатуры нового пакера (0xA0h) и старого пакера (0xA1h, 0x80h и 0xC0h). Мне таких файлов выявить не удалось. Поскольку распаковщик снимает этот бит (распаковка будет одинаковой для любой из пар), то подтвердить или опровергнуть это анализом кода невозможно. Кстати, это привело к ошибке в коде движка (она перешла и в некоторые самодельные распаковщики). Новые интерпретаторы не смогут распаковать файлы старого пакера 0xA0h (первая версия Mad Show), поскольку первый бит сбрасывается, а функция сначала проверяет не новый ли это пакер, то есть, отправит такой файл на распаковку по типу нового пакера 0xA1h. В старой версии движка этой ошибки нет (Mad Show), поскольку тогда не существовало нового пакера 0xA1h и не было такой проверки.

    Таким образом, алгоритмически надо различать минимум шесть видов IO-файлов и их подвиды. В движке ALIS в Robinson’s Requiem были также представлены DAT-файлы двух видов, имеющие различный тип запаковки — «по байтам» PB60 и «по [машинным] словам» PW60. Оба основаны на «новом методе», при этом первый им и является, а второй после распаковки ещё расставляет слова обратно по порядку, что требовалось алгоритму запаковки. Итого, наш гипотетический распаковщик должен уметь работать минимум с 12 видами файлов.

    Также бывают IO-файлы, которые выглядят как распакованный DAT-файл (т.е. не имеют стандартного заголовка с указанием длины файла и типа запаковки). Например, это файл BISOU.IO из Robinson’s Requiem. Он открывается и читается также, как DAT-файлы, командами 0x70h и затем 0x77h. Кроме того, в CD-версии появился ещё один вид незапакованных DAT-файлов с новым типом заголовка, который обычно содержит FLI-видео. Он читается новой для виртуальной машины расширенной командой 0x01h -> 0x06h.

    Если же ставить перед собой классную и грандиозную задачу написать универсальный распаковщик файлов для движка ALIS от Silmarils, то надо учесть и файлы *.AO (Atari ST), *.CO (Amiga ECS), *.DO (Amiga AGA), *.FO (Atari Falcon; в случае с Robinson’s Requiem они же поставлялись для Macintosh), *.3O (3DO) и т.п. Это аналоги IO-файлов с PC, но с небольшими отличиями в порядке байтов в заголовке (BE/LE).

    К чему всё это. Чтобы сделать лекарство, MOK распаковал оригинальные запакованные IO-файлы. Поэтому их размер и отличается. Но сами они вполне аутотентичные, а не «левые». Хотя и не идеальные. Почему не идеальные расскажу далее.

    Откуда я всё это знаю. В своё время я тоже встрял с этими зависонами. Это были 90-е, ещё никакого интернета. Я стал помогать себе сам. К тому моменту на материале более ранних игр у меня уже был написан распаковщик IO-файлов (алгоритм нисколько не менялся из года в год), поэтому я мог сравнить свою распаковку и релизную. Более того, даже мой однобайтовый патч был такой же, как у них. Но всё висло в пещере далее. Это дало возможность вообще помыслить, что всё это связано с защитой, а не было багом в игре (ну выглядит-то как баг! ведь проверить без руководства нельзя), и в конце концов увидеть, что дальше идёт ещё одна скрытая проверка, разобраться и убрать её. Достаточно пропатчить дополнительно файл ROBINSON.IO, чтобы он возвращал всегда то, что сам спрашивал (последнюю букву «E» и число букв в слове на всякий случай), а скрытая проверка пройдёт автоматом. Любая. Как найденная в TIME.IO, так и другая, которая не была выявлена, если она есть. С файлом MONSTRE.IO проблем нет и от релизеров.

    Почему же я назвал файлы от релизеров не идеальными? По непонятной причине к каждому из них были суммарно добавлены лишние 20 байт там и сям, что противоречит размеру распакованного файла, который всегда прописан в заголовке IO-файла (т.е. и в запакованном файле тоже указан распакованный размер). Плюс сами заголовки распакованных IO-файлов прописаны у них не верно. Но всё же это не мешало им работать правильно.

    Итог: этот известный в 90-е кряк совсем не «левый», а очень даже «правый», хотя, к сожалению, бесполезный. Кроме того, он только косвенно ответственен за зависание игры и уж точно не является его причиной. Вешает игру сама игра, если пользователь игру не купил и был не в состоянии ввести верное слово из руководства. Подстава от разработчиков в том, что вешает она себя не сразу, чтобы игрок не быстро догадался, что это не какой-то баг, а следствие его действий. Юление с save-файлами (сохраниться после трёхкратного неправильного ввода) приведёт к точно такому же зависону на самых чистых и оригинальных файлах.

    Кстати, ещё один интересный тест. Если заменить оригинальные файлы игры на файлы из кряка (достаточно замены и одного ROBINSON.IO) и ввести правильное слово на запрос у резинового дерева, то никакого зависона в пещере с обезьянами тоже не будет. Что дополнительно подтверждает главный вывод, файлы эти не «левые» и не битые, логику процедуры они не портят, иначе зависон был бы всегда. Просто есть ещё одна проверка. В связи с этим рекомендация «обзавестись оригинальными файлами» тоже не окончательна. Ведь и с ними зависания будут, если очень постараться. Если так, то можно сформулировать универсальный совет — просто всегда вводить верное слово, не важно какие у вас файлы. Хотя, в случае с кряком, обязательно из французского руководства (почему — говорилось выше), что, конечно, сильно путает и неудобно, если играешь в английскую версию. Для удобства я прикрепил к сообщению файл с кодами из всех версий игры (о них самих ниже).

    =========

    P.S. Мне известны три «чёрных» руководства и три «белых» буклета для трёх дискетных версий игры для PC (двух английских — европейской и US, и одной французской). Они разные и проверки, соответственно, в этих версиях разные. Вот небольшая сводка по дискетным версиям.

    1. Английская версия (US).
    На сайте выложены образы дискет. Внутри архива есть файл с кодами. Образы в Intermet Archive здесь.
    «Чёрное» руководство на сайте тут.
    «Белого» буклета для этой версии на сайте нет. Подходящий скан можно взять тут.

    2. Английская версия (Europe).
    На сайте выложена инсталлированная с дискет версия. Внутри архива есть файл с кодами. Релиз от «Legend» (июль 1994 г.) с приложенным кряком от камрада Mok, обсуждавшийся выше, доступен на плёнках (IBM 0215, WGAM 0221, и WGAM 0226).
    «Чёрного» руководства на сайте нет. Можно взять здесь (оно англо-немецкое). Американское не подойдёт.
    «Белый» буклет на сайте выложен в виде современной перевёрстки, не скана, да и пользоваться им для целей прохождения защиты неудобно, отрезаны номера страниц, а пустые выброшены.

    3. Французская версия (Europe).
    На сайте нет. Релиз от «Razor 1911» (май 1994 г.) доступен на плёнках (IBM 0194 и WGAM 0211).
    «Чёрное» руководство и «белый» буклет на французском можно взять здесь.

    4. Немецкая версия (Europe).
    Немецкую дискетную версию найти пока не удалось. А очень бы хотелось посмотреть. Разыскивается!

    5. Испанская версия (Europe).
    На сайте нет. Проявилась в составе Total DOS Collection #22, вышедшей а августе 2024 г. Руководства найти не удалось. В отличие от других версий, где запрос меняется, здесь запрашивается всегда только «El Manual de Robinson’s Requiem», поэтому без сканов непонятно имеется в виду один документ или всё же оба. Вытащил все слова и добавил в файл.

    6. Тайваньская версия.
    Найдена мной недавно, но защиты там нет вообще. Релиз от «Dragon» (август 1995 г.) доступен на плёнке (IBM 0415) и на тайваньском сайте здесь.

    Файл со всеми кодами для версий 1–3 и 5 прикреплён к сообщению.
    Обновлён 2024-09-05 в связи с обнаружением испанской версии (№ 5).

    =========

    Вообще же Robinson’s Requiem был издан для

    3DO (CD),
    Amiga 500+/600/1200 (ECS) (floppy),
    Amiga 1200 (AGA) (floppy),
    Atari ST/STE (floppy),
    Atari Falcon030 (floppy и CD),
    Atari Jaguar (CD),
    Macintosh (floppy и CD) и
    PC (floppy и CD).​

    Среди них есть различные языковые версии и регионы.

    Защита от копирования была и на других платформах (*). Все перечисленные выше версии были собраны и протестированы. На всех дискетных, кроме тайваньской для PC, она присутствует. Тайваньский релиз для PC от неё избавлен полностью и основательно — там нет даже файлов ROBINSON.IO и MONSTRE.IO.

    (*) Замечу, что когда релизеры пишут о снятии некой защиты, нужно помнить, что они в то время бывали разные и даже присутствовали в играх одновременно в разных комбинациях. Не факт, что речь идёт именно о doc check. Часто у Silmarils защита была и на дискетах, например, в виде longtrack на Амиге (на дискетах с Robinson’s Requiem для Амиги такой защиты не было). Её проверял сам исполняемый файл игры или бутер. Игра с такой защитой с переписанных дискет запускаться переставала. Вот эту защиту, если она была, снимали в первую очередь. Нужно тестить, читать *.nfo. и информацию на экранах в различных cracktro в релизе, чтобы понять о чём он.

    На CD версии для PC защиты нет тоже, хотя файлы ROBINSON.IO и MONSTRE.IO (французские), а также ROBINSOU.IO и MONSTREU.IO (английские), присутствуют. Английские используются также для немецкой и испанской локализаций. Хотя эти четыре файла совсем немного отличаются от соответствующих европейских дискетных (можно сравнить, если распаковать), подставлять их в дискетные бесполезно, отключается защита не в них. Игра будет работать и запрашивать слова.

    Руководства к игре были рассчитаны на несколько платформ, поэтому три версии, упомянутые выше, подходят и для других дискетных версий. Вот, например, первая проверка на обходной тропе в английской дискетной версии для Macintosh (подходит руководство для US версии; № 1 в списке выше):

    upload_2024-8-15_2-30-31.png

    =========

    Добавка для историков и цифровых археологов. Более-менее оригинальные сценовые файлы Robinson’s Requiem для Амиги сохранились, например, в большом архиве, содержащем кроме других и файлы с известной The Fortress BBS. Можно найти их и в архивах других BBS (например, тут). Но не зная имени файла, найти что-то затруднительно (нужно искать по листингам).

    Архивы внутри часто не оригинальны и дополнены файлами от BBS-ок, через которые они прошли, но разделить всё при желании возможно. Считаю, что работа с такими оригиналами приносит лучшие исследовательские плоды, чем анализ уже поздних образов дискеток в том же TOSEC. Можно придти к совершенно неверным выводам. Даты файлов (а также информацию nfo для не архивов) можно установить только по листингам этой BBS, полученным из других источников, в Internet Archive эта информация утрачена.

    1. Robinson’s Requiem (Amiga ECS). Релиз от Paradox (четыре дискетки: PDX-RRE1.DMS, PDX-RRE2.DMS, PDX-RRE3.DMS, PDX-RRE4.DMS). Дата файлов 1994-09-15.

    2. Robinson’s Requiem (Amiga ECS). Кряк от Mok/Prestige (PSG-RECR.LHA). Дата файла 1994-09-15.

    3. Robinson’s Requiem (Amiga ECS). Password Fix от EARL OF LENNOX / E.F.A. для Paradox (PDX-RREF.LHA). Дата файла 1994-09-14.

    #

    4. Robinson’s Requiem (Amiga AGA). Релиз от Paradox (семь дискеток: PDX-RRA1.DMS, PDX-RRA2.DMS, PDX-RRA3.DMS, PDX-RRA4.DMS, PDX-RRA5.DMS, PDX-RRA6.DMS, PDX-RRA7.DMS). Дата файлов 1994-09-16.

    5. Robinson’s Requiem (Amiga AGA). Кряк от Mok/Prestige (PSG-RACR.LHA). Дата файла 1994-09-16.

    #

    Можно сразу привести и ссылки на чистые файлы (оригиналы):

    6. Robinson’s Requiem (Amiga AGA). SPS version 1 (main.do 1994-09-01 25065) (выбор языка после intro; самая распространённая версия игры, благодаря релизу PDX) (IPF/RAW/Flux, снятыe недавно, в ноябре 2019 г.). Для французского рынка?

    7. Robinson’s Requiem (Amiga AGA). SPS version 2 (main.do 1994-09-07 10406) (выбор языка сразу после лого Silmarils) (IPF, снятый давно, в декабре 1996 г.). Для остального европейского рынка?

    Версии для Amiga ECS в таком виде не обнаружил.

    =========
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 6 сен 2024
    KRL_IRK, compart, RobinGood и 8 другим нравится это.
  14. compart

    compart

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    4.435
    @Robbo, Про Robinson’s Requiem информация конечно интересная, но...
    1) Разве версия для Amiga и Atari лучше версии для PC? А версия для 3DO лучше CD версии для PC? Смысл играть кроме PC версий есть вроде только в версию 3DO, да и то, если ты фанат именно этой платформы. Во стальных случаях версии для PC являются самими оптимальными для игры, причем не факт, что CD версии с видео вставками лучше.
    Геймплей и картинка то одинаковые, различия только в этих раздражающих оцифрованных "актерах".

    2) Версии игры для PC уже давным давно взломаны. Игру точно можно пройти без использования мануалов с поисками слов по запросу пароля.
    Тем более что вполне доступна GOG версия игры. Конфиг для неё есть выше.

    @Robbo, А почему вы вопросы по другим играм Silmarils задаете не на форуме, а в комментариях?
    Это крайне странно!
    С помощью ArtMoney и Cheat Engine можно взломать что угодно. Но, с полосками нужно будет повозится.
    Но и их то же 100% можно взломать.

    @Robbo, Для Robinson’s Requiem есть так же русская утилита лечилка из 90-х годов.
    Поиск и сбор трейнеров для DOS-игр

    Для взлома игр, помимо ArtMoney, есть отечественные утилиты Player's Tool и SUPERKEY
    Поиск и сбор трейнеров для DOS-игр

    Для Metal Mutant от Silmarils уже есть взломщик -> The Immortal Player Version
    Поиск и сбор трейнеров для DOS-игр

    Если вы интересуетесь именно играми от Silmarils, то обращаю ваше внимание на то, что в середине 90-х существовал русский лоадер для игры Metal Mutant, который до сих пор НЕ найден!
     
    Последнее редактирование: 22 авг 2024
  15. Robbo

    Robbo

    Регистрация:
    22 июн 2024
    Сообщения:
    134
    Вы о чём-то совсем далёком. Разве я сравнивал их?

    Мой пост посвящён единственной теме — исследованию защиты в этой конкретной игре. В качестве иллюстрации и из-за стремления к охвату приводятся сведения и о других платформах. Будет время дополню и про другие, это я хотел бы сделать. Написано это для любопытствующих, кто о такой защите помнит и хотел бы узнать на досуге побольше, а также для тех, кто занимается каким-либо образом историческими исследованиями сцены или конкретно играми Silmarils, и, конечно, для тех, кто будет играть в дискетную версию, несмотря на наличие расширенной на CD без всякой защиты. Сравнений и рекомендаций лучше-хуже у меня нет.

    Очень надеюсь, что Вы под «версиями», взломанными давным давно, не подразумевали единственную CD версию, представленную в том числе и в GOG, которую действительно можно пройти без мануала, просто потому, что на ней нет защиты, о чём было сказано и в посте.

    Кроме моей, которая навряд ли попала в сеть из 90-х, корректно «исправленные» (без зависаний и необходимости вводить слово из мануала) дискетные версии мне неизвестны. Был бы признателен за ссылку на такую. Спасибо!

    Я ничего подобного не спрашивал и вполне владею теми инструментами, что Вы перечислили.

    Загрузчик уровней для MM поищу у себя при случае, но навряд ли сохранился.
     
    Последнее редактирование: 23 авг 2024
  16. compart

    compart

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    4.435
    Да, это у вас о подобном спрашивали. Так что, тут я ступил :)
    И вижу, что вы ответили уже в личке.

    Просто недоумение вызывает, что такие вопрос решаются приватно.
    Хотя, эта информация может быть полезна и интересна другим игрокам.

    И кстати, по поводу взлома. Все игры от Silmarils в которые играли в 90-х были успешно взломаны вообще без каких либо знаний, с помощью обычного HEX редактора Hiew. Но правда да, это касалось инвентаря, а не полоски жизней.
    Особенно это критично оказалось в Ishar: Legend of the Fortress, где во втором подземелье была запертая дверь, отпиравшаяся манипуляциями рычагов.
    И хоть ты тресни, подобрать нужную комбинацию никак не получалось.
    Пришлось ломать сейв и проходить сквозь дверь.

    Игра была пройдена полностью в 90-х годах, как минимум ДВА раза. Никаких мануалов тогда у меня не было.
    Игры тогда еще НЕ на CD "продавались", а на вполне себе дискетах. "Мануалы" это тогдашние книжки с описаниями игр, но конкретно по этой игре ничего дельного не было. Второй вариант всякие конференции и ФИДО...
    Да, на дискетах были разные версии игр от Silmarils, иногда с разными наборами файлов или с разной их величиной.

    У всех игр Silmarils уже тогда были взломаны защиты. Но, не всегда корректно. Да, могли быть глюки.
    В частности у Robinson's Requiem была версия, где первые две защиты были взломаны нормально, но вот последняя, в самом финале, когда нужно было войти в пещеру с газом, была уже не то что бы не взломана, но с глюком. Никаких руководств тогда не было, никто ничего ломать не умел (хотя, в том же ФИДО наверно были умельцы, тот же лоадер для Metal Mutant и лечилку для Robinson-а кто-то написал).
    Выходили из положения сравнивая разные версии и величину файлов и подменяя их. Там же по названию файлов можно "вычислить" какому куску игры они соответствуют.
    Разные версии сравнили, подменили файл и всё норм, игра была пройдена до конца.

    Уже в этом веке прошел игру еще раз, проблем с обходом защиты не было ни каких. А вот откуда брал архив с игрой, с олдгеймоса или еще откуда, я не запомнил.

    В CD версию пробовал играть ДО того как она в GOG появилась. Не понравилось, поэтому поиграл где то на 30%-50% прохождения и забросил. Да, эти оцифрованные люди с одной стороны интересны, с другой, не на русском же они болтают... Тем более что это сами разрабы себя снимали в этих ролях, да, то же какой то интерес есть, на разрабов посмотреть вживую, но я бы предпочел кого то по профессиональней...
    Да, все разы игра была пройдена с помощь утилиты лечилки. Но я не настолько хардкорный игрок, что бы тратить очень много времени на такую сложную игру, тем более что никаких мануалов, объясняющих что и как в 90-х не было. По игре кстати осталось масса вопросов, зачем и что в игре нужно. Например нательных компьютеров в игре можно найти большее количество, чем нужно потом скормить терминалу в финальной пещере. Плюс в игре масса как бы юмора, который не совсем был понят.
    Перевод на русский этой эпохальной игре очень сильно нужен!

    А проблемы с вломаной защитой видимо у многих игр Silmarils были.
    И видимо на олдгеймосе лежат как раз НЕ взломанные игры или плохо вломаные. Типа скачивай мануал и ищи ответ в нем.

    Кто то вот ругался, что Ishar: Legend of the Fortress зависает при появлении экрана защиты (во время перехода по мосту из одной локации в другую). Да, вспоминается, что тут было один в один такая же проблема как и у Robinson's Requiem, в 90-х были разные версии игры с разными файлами.
    Припоминаю, что да, проблема с поролем была, но нашли другой набор файлов игры с которым уже не было никаких проблем.

    А с Colorado было еще интересней, там структура игры такая, что можно сразу из начала игры пройти в её конец и игра тебе сообщала, что ты прошел допустим 5%... И вот нормальной не битой игры тогда в 90-х найти не удалось. Если долго играл и далеко зашел, то игра просто вылетала. Этот момент можно было обойти, но тогда 100% прохождения ты не получал. Уже в этом веке смотря видео прохождения этой игры с удивлением узнал, что в ней есть уровни с подземными шахтами.
    Подозреваю что из игры просто выкинули те файлы, которые отвечали за уровни с шахтами, и в которых возможно как раз и была одна из защит словом из мануала.

    У StarBlade такая же структура игры, как и у Colorado, там то же можно сразу из начала игры полететь в финальную локацию с королевой инсектоидов. А там пароль выскакивал... Но, если не ошибаюсь, этот пароль нужно было как то узнать НЕ в мануале, а в самой игре... Уже только много лет потом, в в архиве эх от ФИДО был найден ответ, нужно было ввести слово ЗИГФРИД (если конечно правильно помню)...
    У меня этот момент где то записан.

    И кстати, и Colorado, и StarBlade, в 90-х были доступны в том числе и английские версии.

    У Targhan, то же припоминаются какие то проблемы с обходом защиты, и у этой игры были разные версии, французские и английские.
    Но, для Targhan, был красочный русский EGA трейнер, позволявший легко пройти игру и возможно решавший проблему защиты.

    А для Metal Mutant был такой же красивый EGA лоадер русскоязычный, позволявший загрузить игру с локаций записи/сохранения.
    Да, в Metal Mutant можно было играть используя утилиту IP74. Но лоадер все же был предпочтительней.
    Почему этот лоадер такой редкий и до сих пор, за столько лет нигде не всплыл, это конечно загадка.
     
    Последнее редактирование: 23 авг 2024
    Der_minez нравится это.
  17. Robbo

    Robbo

    Регистрация:
    22 июн 2024
    Сообщения:
    134
    К сожалению, любые уверения и воспоминания, что кто-то прошёл и даже Вы, не заменят мне ссылку на эту версию. Если, как Вы сказали, давным давно всё взломано, то оно должно быть доступно и лежать в сети. А если оно недоступно обществу (как, например, моя версия), значит аргумент про «давным давно взломано» только вводит в заблуждение.

    В 90-е пройти дискетную версию без мануала и корректного лечения можно было исправив save, например. Или заглянув в текстовый файл с кодами, который можно было найти на дискетках с игрой или в SU.GAME.
     
    Последнее редактирование: 23 авг 2024
  18. compart

    compart

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    4.435
    Версий игры в сети наверно больше, чем та, которая выложена на олд-геймосе.
    Плюс на сборниках старых пиратских дисков.

    Вы мне предлагаете за вас бегать и что то искать? А вы сами пробовали?
    Какие версии и откуда вы качали и проверяли на предмет взлома?

    Я вам уже ответил на это. Не надо свои фантазии сюда приплетать.
    ФИДО у меня никогда не было и я им не пользовался. Лечение уже тогда БЫЛО с помощью утилиты (которая выложена тут, на форуме). Конкретно у этой игры не было надобности в ковырянии файла сейва.
     
  19. Robbo

    Robbo

    Регистрация:
    22 июн 2024
    Сообщения:
    134
    Думаю, что дальнейшее общение не приведёт ни к чему ценному. Разкланиваюсь.
     
    Последнее редактирование: 23 авг 2024
  20. compart

    compart

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    4.435
    @Robbo, Да, я понял, что у вас снобизм и мания величия.
    Типа я впервые взомал, до этого никогда не было и помять у всех такая...
    Подайте мне ссылку на ранее взломанное :)

    Ссылок на игру вагон и маленькая тележка и везде исключительно не взломанные версии?... ну да, ну да...
    "Robinson's Requiem" скачать - Поиск в Google

    "Robinson's Requiem" download - Поиск в Google
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление