1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Sega Saturn: что было

Тема в разделе "Приставочный уголок", создана пользователем Кишмиш, 9 фев 2014.

  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    Оке) хотя освещение там более-менее прикольное, но поликаунт и прочее не сказать что бы уж "максимум возможного"

     
  2. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    если мне не изменяет склероз, VDP сатурна умеет затенение по гуро только не текстурированных полигонов.

    а в 32х никакого аппаратного 3D нету, всё рисуется софтово, процессором(ами), так что в демке мы видим текстурки с гуро и туманом, которые сатурн (аппаратно) не умел.
     
  3. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.995
    @Кишмиш, PDS всегда страхолюдной игрой казалась (хотя на этом видео вообще ничего не видно :D )
     
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    Если что, про флетшейдинг у меня было про катсцену эту шенмувскую, тк очень уж фейсы (хоть их и приятно много) на модельках бросаются в глаза


    мужики с сега16 что-то там говорили, вроде про это?

    upload_2018-10-9_20-12-59.png
    --- добавлено 9 окт 2018, предыдущее сообщение размещено: 9 окт 2018 ---
    @Дарк Шнайдер, pds еще не запускал, но те же pd1-2 очень атмосферны, погружение очень сильно идет несмотря на такую картинку.

    А так, как помнишь, водичка местами оч технологичная)
    --- добавлено 9 окт 2018 ---
    Еще прикольное видео про отражение в логотипе соник р с пояснениями вообще (ну если кому интересно 0о)

     
  5. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Дарк Шнайдер, такое теоретически можно сказать в адрес большинства игр эпохи 5го колена консолей. Во всяком случае, вплоть до 98 года релиза, мол модельки "ужасные" в плане низкополигональности, разрешение - тоже негодное, частота кадров явно подсела на диету (разве что файтинги в порядке исключения), а ещё эти постоянные экраны загрузки... О ужозззззз! Как в ЭТО вообще играли???
    А если отбросить всякие ненужные сарказмы в сторону, то Сага - одна из лучших игр на Сатане, имхо разумеется. В ней, равно как и во всей сатурновой линейке Драгунов (не забываем про ПанДраОрта для коробокса), есть крайне важные качества: дух приключения (и нашего непосредственного в нём участия) и атмосфера эдакой полузагадочности в плане сеттинга. Так вот, дело в том, что в оригинальной дилогии упор сделан на стремительный зрелищный экшн, а вот в Саге - на изучение этого чудного неведомого мира, то есть зубодробительность сменилась на неспешное исследование. Особенно отчётливо такой акцент наблюдается при битвах с местными боссами: у каждого есть уязвимое место, которое:
    а) можно отыскать и вопреки увеличенной опасности навалять боссу побыстрее (получив таким образом рейтинг "безупречно" и некоторые полагающиеся за проявленное мастерство ништяки) или же
    б) можно забить на все эти тонкости и попытаться тупо забрутфорсить за счёт дюжины найденых ранее лечилок, правда гасить придётся долго и нудно, но то такое...
    Получается такой реверанс в сторону мегамэна с той разницей, что в "мегамужике" тащилово босса на одном дефолте - признак скилла игрока (и знаний тонкостей поединка с каждым конкретным боссом), а в Саге - напротив - свидетельство незнания/нежелания разобраться. Впрочем, каждый решает сам как ему тащить.

    Угу, толковый материал, где Джон Бёртон, на минуточку главный кодер в ТТ золотой эпохи, поясняет как они ухитрялись пилить "невозможное" на (вернее для) крайне ограниченном железе того времени: например, как им удалось добиться цветопередачи превосходящей аппаратные возможности консоли в титульном экране Истории Игрушек, как в ней же был реализован уровень от первого лица внутри автомата с газировкой, как в карик с 3Д Бласт умудрились запихнуть тру-фмв интроху (ту самую, где камера залетает на остров вслед за бегущим там в чаще синим ежом и летящими с ним рядом титульными птичками: японка и европейка имеют подзаголовок Flickies Island), как в ней же реализован спэшл уровень как в Микки Мании делась всякие визуальные крутяки типа вращающейся башни и уровня с побегом от обезумевшего лося, как поменяли формат хранения изображений содержащий все анимации (а их там дохрена по меркам спрайтовой анимации) Соника из 3Д Бласта во имя уменьшения веса игровых ресурсов. Словом, недаром ТТ является 1 из самых крутых контор разрабов времён 4го поколения консолей: амижные корни дают о себе знать.
     
  6. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.995
    @Gerhalt, да мы вроде про графику тут, зачем мне заливать про DUSHA? Надо было не выпендриваться, а делать красивые пререндеренные задники, как у более успешных конкурентов :)
     
  7. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Окай, тогда расскажу-ка я, пожалуй про MUSHA, Aleste M.U.S.H.A.

    Чёт едва подумал о Кэпком, сразу вспомнил оригинальный файтинг их авторства, CyberBots:
     
  8. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    @Gerhalt, там у кэпком кроме Киберботов еще отличный битемап был, Armored Warriors. В грядущую коллекцию битемапов от Кэпком на пс4/пк должны завезти
     
    Gerhalt нравится это.
  9. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.995
    @Gerhalt, про MUSHA мне Lord Karnage уже все уши прожужжал :crazy:
     
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    Gerhalt нравится это.
  11. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @Gerhalt, Не надо сравнивать нормальное железо плейстейшна с ужасом Сатурна. Там просто, понятно, быстро, фичасто. Немало всего умеет чего нет у Сатурна. Нормальная прозрачность, закраска Гуро + текстуры, uv mapping, рендер в фреймбуфер.. И просто быстрее.
    --- добавлено 10 окт 2018, предыдущее сообщение размещено: 10 окт 2018 ---
    Это в основном эффекты с амижной демосцены :) А башня так вообще из Nebulus/Tower Toppler.
    растровые фокусы для увеличения палитры использовали со времен 8-битных Atari.
    Конкретно же фишку с отправкой картинки по DMA сразу в видеовыход знали даже создатели приставки, хоть это и баг. Ее ни в одной коммерческой игре так и не использовали, слишком ненадежно.
     
    Последнее редактирование: 10 окт 2018
    Дарк Шнайдер нравится это.
  12. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Да, знаю о нём, но он, увы, эксклюзив на CPS2, а вот Киберботы помимо оригинала для аркадного кабинета есть и под Сатану, и под плоечку.

    @Дарк Шнайдер, да просто увидел слово DUSHA - в голове тотчас рифма начепяталась сама собою. Про сам шмап Aleste особо-то и рассказывать нечего, типичный середняк с парой занятных идей, но не более того. Когда-то оч давно победил её и даже в коллекции не оставил. Вот, скажем, Elemental Master - другое дело. В нём не то, чтобы много оригинальных фишек, зато геймплей весьма толковый.

    Дык я и не сравнивал вроде. Между прочим, удачность той или иной консоли определяется её играми, а никаким не железом. Вернее так: железо, конечно же, тоже далеко не последний фактор по значимости, по крайней мере, с точки зрения разработчика софта под него, а конечному потребителю, то есть игроку, оно не особо интересно в отличии от самих игр. Это я к тому, что для Сатурна тоже немало годных тайтлов существует. Более того, кабы идиоты из отдела Сеги не свернули производство консолек в 98, для Сатаны ещё много чего толкового могло выйти.

    По поводу фишечек из арсенала кодеров ТТ: безусловно, для того, кто этим интересуется они не являются чем-то особенным, равно как и демки для Амиги. В своих роликах Джон подробно разъясняет как была реализована та или иная фишка поэтапно, то есть разбирая её на составляющие и демонстрируя эффекты по отдельности, поэтому "магия" улетучивается. Прелесть ведь как раз в том, что эффект "вау" срабатывает от показа работы всего механизма, а не его деталей. Впрочем, качество работы никто не отменял: например, количество кадров спрайтовой анимации обеспечивает плавность (а значит естественность) движений объекта. Банальнейшее сравнение: анимация бега синего ежа из классической 2 части и 3Д Бласта - в первом случае имеем 8+4 фреймов, во втором же - 12 кадров только в одном направлении, множим их на 9 и получаем 108 штук. Почему 9, а не 5? Если верить Бёртону, в 3Д Бласте есть промежуточные направления движения Соника, то есть поворотом от 0 до 45 градусов, имеется ещё анимация с поворотом прибл.в 22,5 градуса и так для всего полукруга, а именно стандартные 5 + доп.4 между ними. А теперь внимание вопрос: как на геймпаде с крестовиной (а не аналоговым стиком) заставить Соника двигаться строго под углом в 22 с половиной градуса?
     
    ITF7 нравится это.
  13. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    мой косяк - глянул доки и VDP1 таки умеет текстуры с шейдингом, но лишь с RGB-текстурами, не с поллитровыми.
    в целом, да, конечно, сатурн навороченное 2D железо а не 3D, даже сама сега в доке текстурированные квады называет не полигонами а "distorted sprites", да и текстуры спрайтами зовет.
    но и плойка тоже не сильно далеко ушла - ее GPU тоже двумерный, вертексы имеют лишь X и Y в экранных координатах, а Z нету. соответственно текстурирование и шейдинг двумерные, без учета перспективы, и текстуры заметно коробит.

    железо дело десятое, но очень существенный фактор - насколько легко и удобно его пользовать при помощи прилагающегося SDK. в сатурне с этим было довольно плохо, предлагался в основном низкоуровневый доступ к железу = вопли от разработчиков как всё сложно и запущено (*).
    суть: чем проще делать игры под какую-то платформу - тем их будет больше и лучше.
    и кстати, сега из этого сделала выводы, в SDK дримкаста были лишь высокоуровневые API, а низкоуровневой документации на железо (регистры чипсета и GPU, форматы полигонов и тому подобное) не было вообще.

    (*) а геймдевы еще те гоблины ушастые, вспомните ситуацию чуть более десяти лет назад, когда у изрядной части людей уже были 2х-ядерные процессоры, но игры нифига не умели многопоточность, вернее разработчики игр не умели.
    если такое безобразие было во 2й половине 2000х, можете представить реакцию разрабов середины 90х на сатурн, в котором игру надо было параллелить на два процессора и до кучи еще всякие сопроцессоры.
     
    ITF7 нравится это.
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    SGL это "спохватились и сдк получше дали"?

    Ну, arcade master race подход, там же давно у сеги трехпроцессорные и тд были
     
    Последнее редактирование: 10 окт 2018
  15. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    ну да, лучше поздно чем никогда. и еще хз как там с производительностью в этом SGL...
    под ушастыми гоблинами подразумевались всякие сторонние разработчики.
    внутренние студии сеги, сони итп совсем другое дело, там высоко-квалицированный народ имелся.

    Sega Model 2 - совсем другая история, ее GPU принимал на входе модели, матрицы трансформации, материалы, источники освещения, то есть вполне понятные разработчику игр вещи.
    затем их переваривал геометрический процессор (T&L) и выплевывал на рендер. на секундочку, железяка 1993го года, еще до сатурна, и за много лет до вышедшего в конце 1999го Nvidia GeForce256 в котором "впервые" появился T&L.
     
    Последнее редактирование: 10 окт 2018
    Gerhalt нравится это.
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    А модел 2 и модел 3 например чисто на ассемблере игры писали? Я прост недавно опять вспоминал Naomi с Hikaru, и там указаны sega custom os и windows ce в спецификациях
     
    Последнее редактирование: 10 окт 2018
  17. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    нет конечно, нафиг оно надо.
    где указаны ?
    нету ни в дримкасте ни в наоми ни в хикару никаких ОС, не нужны они там.

    я до сих пор хз какие там были эффекты, про эту железку мало что доподлинно известно.
    могу лишь сказать, что в хикаре была "бесплатная" (или как минимум "дешевая") трилинейная фильтрация, что для того времени (1999-2000) было довольно круто.
    при чем тут 2003 - не совсем понятно.
     
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    Примерная дата когда пошли "графониумные игры" за которыми сегашное железо 98-99 не уже угналось (то есть например Орту или ниньзгайден условно потянуло бы ли) Это к "вот раньше аркадный графон был впереди и консоль догоняла, а теперь наравне или наоборот". Когда водораздел произошел.

    Ну то есть мне и кому-то еще хотелось бы конечно "о смотрите офигеть вот эта игра с дримки или наоми или хикару выглядит круче чем средне-поздний период шестого поколения, круто пацаны!". Но в итоге больше вспоминаем "о офигеть как сега в 96м всех рвала с вф3 и скад рейс".

    Ну эт я все не оч серьезно конечно. Я даже потом стирал эти куски сообщения, но да ладно :D



    на любимой (в основном за пдфки всякие и списки разрабов) нашей вики СегаРетро
    Sega Hikaru


    Кстати по виртуалон форс есть еще надежда на дамп?
     
  19. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Это притом, что для хорошей графики крайне желательно 4-битные, чтоб влезло, а 16-битные использовались на PS1 в основном для эффектов "render to texture" из за скорости. И это все равно быстрее Сатурна.

    Это таки не Сатурновский ужос а нормальное железо и меня поджигает просто, когда им оправдывают Сатурн. И это Lockheed-Martin. Я так понял, они его взяли у тех, кто делал симуляторы для военных.
    --- добавлено 10 окт 2018, предыдущее сообщение размещено: 10 окт 2018 ---
    @Gerhalt, Я не спорю что очень крутые туториалы там у него на youtube. Я вот не знал про анимирование битовых плоскостей анимацией палитры (именно в том виде, что было показано) или про палитрово-растровое "текстурирование". Ну то есть видел в демках, но не знал, не задумывался, как работает. Что задевает - когда говорят что чуть ли не он это все придумал, включая плавную анимацию вообще :) Отдельные решения применительно именно к Сеге - да, он или его коллеги.
    --- добавлено 10 окт 2018 ---
    Сказать честно, реально умеющих людей в геймдеве немного, и пишутся такие вещи доолго. Более того, время освоения "трудного" железа сравнимо с временем выхода нового. Так что извините, всегда выберут то, под которое можно продуктивно еще полезное накодить что-то успеть. Не раз еще до Сатурна увлекшиеся оптимизацией девелоперы оставались "у разбитого корыта" с невышедшей игрой и без денег. Вы сейчас знаете только про успешные приставки и игры, а ведь девелоперы делали еще многое и под многое, что осталось похороненным.
    И это только что случилось с 32x. Поставьте себя на их место.

    И насколько сильно показывает веру самой Сеги в свое железо то, что они кинулись портировать свои игры на PC?
     
    Последнее редактирование: 10 окт 2018
    Gerhalt нравится это.
  20. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    ясно.
    имхо, водораздел и произошел около того же 99го, когда возможности железа обогнали возможности игроделов.
    в каком смысле ? - типовые игровые ПК самого конца 90х (а-ля целерон400 + рива тнт2) были приблизительно как дримкаст по производительности, но в играх еще долго были буратины с мыльными рожами. почему так ? - я думаю потому что еще не научились быстро и безгеморойно (=дешево) создавать детализованные модели и анимации персонажей. и лишь в редких случаях фирмы рисковали ввалить в это дело бабла, типа как в упомянутой ранее Shenmue.
    а к 2003 или около того, я думаю, это дело уже поставили на поток.

    на счет кто кого догонял - железо подешевело, и разница между ширпотребом (консолями), ПК и аркадами стала не на столько большой. плюс еще то что было сказано выше.

    всё так. в конце 80х, пока Namco и Atari разрабатывали свои 3D-платформы, Sega протупила и сделала ставку на свои популярные 2D и псевдо-3D железки. а как жареный петух в жопу клюнул, и стало понятно что будущее таки за полигональным 3D - разрабатывать свое было уже некогда. потому совокупились с Lockheed-Martin, у которых были симуляторы для авиации и военных, оттуда и пошли Sega Model 1/2/3.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление