1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Sega Saturn: что было

Тема в разделе "Приставочный уголок", создана пользователем Кишмиш, 9 фев 2014.

  1. paul_met

    paul_met

    Регистрация:
    9 ноя 2008
    Сообщения:
    128
    Это увеличенное в два раза вертикальное разрешение экрана даёт такой эффект. Впрочем, обычное дело - раз увеличивается разрешение экрана, то увеличивается и обзор. В играх без прокрутки экрана бесполезно увеличивать разрешение (типа резика к примеру).
     
  2. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Ну не скажи, как правило манипуляции с габаритами окна даёт эффект линейной интерполяции, то есть тупо множатся пиксели по nearest neighbor алгоритму, а как раз увеличение видимости, это в играх, где картинка НЕ масштабируется вместе с конечными Х+У координатами окна. Поэтому я и обратил на это внимание. :yes:

    Паш, а вот ты уже хакал (звучит как-то неприлично) Линкл Ливер, так? :hmmm: она ведь как раз сайдскроллерная, а есть ли там возможность вот так увеличить видимую область "поляны"?

    З.Ы. я вот ещё что осознал: если даже игра 2Д, опять-таки как та же Кастла, НО в ней есть комнаты БЕЗ вертикального скролла, то там и этот фокус не особо-то и нужен. А вот Тор 2 и/или Линкл Ливер - очень даже ДА! :ok:
     
  3. paul_met

    paul_met

    Регистрация:
    9 ноя 2008
    Сообщения:
    128
    Речь про "правильное повышение разрешения", а не про эмуляторы, где выполняется масштабирование геометрии видеокартой.
    В теории возможно. На практике может не хватить видеопамяти или просядет производительность.
     
  4. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Но в Торе ведь работает! :yes: И это при том, что Тор 2 из коробки умеет 60фпс в отличии от Линкл Ливер (и оригинального Тора), где всегда 30 почему-то. И вот это, кстати, любопытно. :hmmm: С чем это связано? У меня есть догадка на этот счёт: фреймрейт в ЛЛ привязан к наличию полигональных моделек, которых в Тор 2 попросту нет. С 1 стороны, это как минимум неплохое решение, поскольку в игру можно добавить объекты, что придадут картинке пущей глубины (хотя это можно реализовать и наслоением одинакового спрайта разной величины как например "столбы" в Red Zone), с другой - 3Д модельки создают доп.нагрузку, в результате чего приходится резать частоту кадров пополам, иначе её падение с 60 до, скажем, 40 будет постоянно ощущаться. :vava:

    З.Ы. подумал о том, что кое-что вполне может зависеть от "движка" конкретной отдельно взятой игры. Например, в коде игры легко может быть алгоритм, отвечающий за выгрузку "напряжных" объектов из буфера кадра, едва те оказываются вне видимости, а вот уже сама эта "видимость" намертво захардкожена в движке и строго привязана к выбранному разрешению. То есть, даже если и удастся увеличить видимость самой "поляны" (по сути задника), то совсем не факт, что за пределами вертик.разрешения (например начиная с 225/241 пикселя и ниже) вообще будут рисоваться какие бы то ни было игровые объекты кроме фона.
     
  5. paul_met

    paul_met

    Регистрация:
    9 ноя 2008
    Сообщения:
    128
    С задниками обычно проблем быть не должно (у каждого слоя есть как минимум по 4-ре плана прокрутки), а вот со спрайтами могут, так как отображаемое их кол-во в кадре увеличится. Соответсвенно и скорость их обработки упадёт.
    И да, во втором Торе тоже есть полигоны, но они появляются лишь когда повергнуть босса (когда тот взрывается).
     
  6. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Так а они вообще будут показываться/рисоваться за пределами "правильного" разрешения? :hmmm: я не уверен.....но может и будут - надо проверять.

    Ааааааа, то есть вон те "лучи" из босса - всё-таки полигоны? :blink: я-то думал, что это искажающиеся/деформирующиеся спрайты.......



    З.Ы. у меня тут идейка в голове образовалась насчёт Steamgear Mash: насколько помню, это тоже чисто 2Д тайтл, разве что в изометрии. :spiteful: Он тоже бегает в мин.разрешении (320х224). Думаю, он вполне подходит в качестве морской свинки подопытного кролика, тем более там полно диагонального скроллинга в отличии от, скажем, Принцессы Градриэль. :yes:
     
  7. paul_met

    paul_met

    Регистрация:
    9 ноя 2008
    Сообщения:
    128
    Отображение спрайтов зависит размера области рисования / стирания, указанного в параметрах VDP1. Увеличив эту область, появятся и спрайты, которые прежде находились за её пределами.

    Полигоны - это залитые цветом безтекстурные многоугольники. Если есть текстура, значит это спрайт (у Сатурна так).
     
    Gerhalt нравится это.
  8. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    То есть у Сатурна текстурированный полигон = спрайт? :shok: чиииивооооооо?
    Я тут пытаюсь это поместить в башке и пока что, откровенно говоря, не получается. :banghead: хотя, если представить, что у Сата механизм отрисовки ближе к аркадным суперскейлерам, то.......наверное так оно и есть. С той разницей, что Сат умеет искажать спрайты ---------> то есть при необходимом их искажении + расположении в пространстве, из таких спрайтов легко можно составить, например, пол+потолок+стены какогонить условного коридора в Думе или Кваке или Дюке, да где угодно.
     
  9. paul_met

    paul_met

    Регистрация:
    9 ноя 2008
    Сообщения:
    128
    Так и делали. Только на пол можно было не тратить спрайты, если он плоский, и рисовать его с помощью VDP2 (слоями RBG0/1, которые можно крутить).
     
  10. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Паш, а вот скажи такое: реально ли продублировать слой и для потолка? :hmmm: в смысле чтобы пол и потолок рендерились параллельно (и экономили ресурсы железа)? Или же одним слоем не выйдет ---------> для потолка обязательно должен быть отдельный (например если пол = rbg0, то другое = rbg1)?
     
  11. paul_met

    paul_met

    Регистрация:
    9 ноя 2008
    Сообщения:
    128
    Ну, этого я не знаю, не припомню такой игры, где были бы одновременно реализованы через RBG слои и пол, и потолок. Потолок вообще редко, где можно встретить.
     
  12. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @paul_met, Паш, я вспомнил штуку, о которой давно хотел спросить (но как обычно забыл): как у Сата реализована сортировка спрайтов по признаку "видимый" и "скрытый" соотв.? :hmmm: например, пускай будет полигональная моделька Акиры из второго ВиртуФайтера: она состоит из текстурированных полигонов, которые в случае Сата являются спрайтами. Так? Интересно КАК железо понимает, что в конкретный момент (условный стоп-кадр) часть спрайтов модельки видна, а другая - нет? То есть мне любопытно устройство механизма z-sorting (ну или как оно зовётся у Сата?) :yes:
     
  13. paul_met

    paul_met

    Регистрация:
    9 ноя 2008
    Сообщения:
    128
    Просто у каждого спрайта свой приоритет (до 8 уровней). Чем он выше, тем спрайт находится ближе к игроку.
     
  14. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @paul_met, окей, это ясно, а тогда такой вопрос: вот я к этой статичной модельке Акиры добавляю чутка динамики/движения, но не самой модельки, а камеры - оператор начинает медленно вращаться вокруг Акиры ----------> изменяются координаты спрайтов в пространстве относительно перспективы ----------> стало быть, и приоритет спрайтов должен меняться: те, что до этого были с макс.значением приоритета постепенно уходят в "невидимость", то есть приоритет ведь тоже должен быть динамическим и колебаться в зависимости от ракурса зрителя, так? Вот как оно работает? :hmmm:
     
  15. paul_met

    paul_met

    Регистрация:
    9 ноя 2008
    Сообщения:
    128
    Конечно может, приоритет - это всегда переменная.
     
  16. Bugrim

    Bugrim

    Регистрация:
    17 сен 2007
    Сообщения:
    11
    Парни, скачал весь ромсет на рутрекере, а там нет ни одной игры и списка на первой странице, что за сборки такие, даже хитов нет. Скажите где еще можно качнуть игр?
     
  17. B13

    B13

    Регистрация:
    6 дек 2003
    Сообщения:
    3.665
    @Bugrim, написал в личку
     
  18. paul_met

    paul_met

    Регистрация:
    9 ноя 2008
    Сообщения:
    128
    Night Warriors: Darkstalkers' Revenge [Sega Saturn] - Half-transparency Hack
    -----------------------------------------------------------------------
     
    Gerhalt нравится это.
  19. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @paul_met, Паш, дык в ССФе ведь давным-давно есть опция превращения дизеринга в альфа-блендинг. :yes: или тут что-то ещё? :hmmm:
     
  20. paul_met

    paul_met

    Регистрация:
    9 ноя 2008
    Сообщения:
    128
    Превращать дизеринг в полупрозрачность умеет только SSF (и то лишь аппаратный дизеринг, а не программный). А вот с выше показанным хаком полупрозрачность будет работать везде (на железке в том числе).
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление