1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Sega Saturn: что было

Тема в разделе "Приставочный уголок", создана пользователем Кишмиш, 9 фев 2014.

  1. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Чот давненько постов не было в нашей "песочнице", ну я и подумал: надо бы того... Поправить штолеа.
    И еще кое-что: я тут подумал: а что, если постить более детальные описания/мнения/отзывы о какой-либо конкретной игрулине? Глянул я на первые страницы сего трэда, ну вроде годно - и скрины есть, и краткие описания... Только вот ну прям чересчур они краткие, словно обрывки детских воспоминаний. Мои аннотации - тоже не вариант, ибо туда же: слишком мало инфы/подробностей. Вдогонку вот еще что:
    Так вот, на этом экземпляре хочу рассказать побольше, так как сам его (вернее ее, игру) проходил, хоть и давно, но многие любопытные подробности отлично помню.
    Сперва как я о ней узнал: насколько помню, смотрел всякие подборки сатурновских тайтлов (типа "топ100500 игор для...") на ютубыче, ну и среди хорошо известных лично мне (и горячо любимых мною же, например злоключения биотика Таромару вместе с монахом Энкаем) увидал это вот чудо-юдо. Впрочем, я тогда еще о некоторых любопытных экземплярах узнал, но о них - какнить потом.

    Вместо предисловия:
    Что запомнилось тотчас и побудило поскорее самолично ознакомиться с игрой - на титульном экране внизу красовалась до боли знакомая надпись "Computer designed by NexTech", которую я так полюбил еще во времена эмуляции мегадрайвушки, поскольку там она украшала титульник одной из лучших экшон-рпг на системе: Shin Souseiki Ragnacenty (яп.оригинал), она же - просто Soleil (в Европе) и Crusader of Centy (в США соотв.), которая тем не менее, кричаще напоминает приключения Линка из A Link to the Past, что, наверное, и не удивительно, так как априори задумывалась как "наш ответ ентим вашим зельдам". Чем лично мне запомнилась Солеил: великолепная музыка за авторством Motokazu Shinoda, оригинальная механика сочетаний животных-перков усиливающих возможности перса тем или иным образом (а подчас - даже добавляющих новые механики: управляемый меч, меч-магнит и пр.), боевая механика швыряния меча (почему-то работающего аки бумеранг), ну и, разумеется, одиозные библейские отсылки в сюжете, которые я считаю откровенно надуманными и притянутыми за уши. Ладно, хватит о предтечах, разве что:


    А вот теперь постараюсь описать суть Linkle Liver Story:
    Сабж полностью на лунном, что, естессна, мешает понимаю диалогов промеж персов и вообще сути происходящего, однако, одолеть игру можно преспокойно и без знания соотв.языка: знай себе бегай тудаси-сюдаси по локациям, вступай в диалоги с непесями, а там глядишь - свежая локация открылась для исследования. Собственно, это весь рецепт необходимый для прохождения (между прочим, этот же метод подходит и к великолепной Madou Monogatari) вплоть до заключительных титров.
    Итак, гран завязка демонстрируемая в интрухе: где-то очень-очень глубоко, в недрах местной сказочной планеты есть некий исполинских габаритов цветок. Он, вроде бы как, поддерживает благодать на поверхности, что-то на манер стабилизатора, обладающего апупительным энергетическим потенциалом, способным зарядить сотню ДеЛорианов для мгновенных путешествий во времени... Эт, канеш, моя догадка, но возможно так оно и есть.
    Ну и, разумеется, находится злыдень жаждущий присвоить эту энергию и единолично ею распоряжаться, так сказать, на свое императорское усмотрение.


    И чтобы вы думали? Куда же без героя-то, а? Встречайте: наш сегодняшний герой... Эээ, пардон, героиня! Она - типичный представитель местечковой расы (хмм, местечковая раса, говорите? Аааа, вон те антропоморфные медведы из Landstalker? Не, не слышал) Kittchu (лисички, но не грибы), а зовут ее - решайте сами как там ее зовут, но не более 5 символов. Тут нам позволяют немного порезвиться на полянке, полюбоваться местными красотами, попривыкнуть к здешнему специфичному управлению (например, чтобы лисица побежала, надо быстро дважды щелкнуть по кнопке прыжка (!) wut??? Этж даблджамп, не? Правильный ответ - нет, здесь это бег), после чего грядет первая встреча с постоянным напарником (ну как напарником, скорее сайдкиком), кирбиобразным существом-колобком Puchimuku. Колобок, кстати, оченно полезен, так как способен облегчить процесс сбора "капитошек" - местная валюта, без которой даже слабенькую лечилку не получишь. Капитохи валятся чуть ли не отовсюду: выносим вражин - посыпалось, взломали сундучелло - фонтан из капитох. Словом, капельки - единственный ценный ресурс в сабже, он будет нужен всюду, но свыше 999 набрать, увы, не выйдет. Есть мнение, что местное население попросту не умеет считать более тыщи, мол, а нафуя? Кроме того, колобок весьма полезен в бою, а иногда (против определенных супостатов) даже незаменим.
    В следующей серии: местные красоты - живописные локации природного толка, подробнее о боевой системе, стихийном оружии, а также изменчивых боевых свойствах колобка, зависящих от выбранной стихии, магические спецатаки, которые (вполне ожидаемо) тоже стихийно-зависимые, пара слов о боссах и кое-каких артефактах, способных упростить жизнь гг. А еще - множество отсылок/пасхалок и некоторе количество моего (наверное не такого искрометного как мне самому кажется) юмора.

    Продолжение следует...
     
    Последнее редактирование: 3 июн 2018
    Grongy и Кишмиш нравится это.
  2. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    С моей стороны ничего не обещаю пока, но почитать других впечатления всегда рад.
     
  3. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Так точно, кэп! Ща постараюсь немного освежить веточку.
    Это да, было дело. Хотя сейчас не хочется спойлерить и ломать интригу, так как тайтлы малоизвестные (релизились, естественно, только в Японии), но не безнадежные. Кстати, есть идейка: я тут опишу несколько намеков, а кому интересно, пущай постят свои догадки.
    Итак, игр всего 2, но я их хочу когданить все-таки описать прямо здесь, в этой ветке, впрочем, это случится не ранее, чем я все же завершу рассказ про Linkle Liver Story. Мне бы вот только собраться и сделать это, но чет пока нет, как говорится, наития/вдохновения, а набирать лажовый текст по принципу "ааааа, и так сойдет..." ну вот совсем не хочется. Именно поэтому пока не берусь продолжить.
    Так, ладно, с "лирическим отступлением" разобрался, теперь к делу: намек номер раз - 1 из игр напоминает атмосферный изометрический экшн 95 года за авторством Core Design в киберпанк сеттинге с тремя персами на выбор, зовется Skeleton Krew. Намек номер двас - 2я гама как-то связана с известнейшим бандикутом планеты Земля по имени Крэш. Ну и подсказка нумеро 3 - ни одной из этих тайтлов нет в этом трэде. Возможно камрад @Кишмиш о них знает, но среди огромного множества перчисленной им на пред.страницах годноты, их нет, что, собсна, и побудило меня поведать о них поподробнее.
    Ну что, у кого какие версии?
     
  4. Жадный_Гоблин

    Жадный_Гоблин

    Регистрация:
    13 июн 2016
    Сообщения:
    468
    Судя по обилию хороших игрушек и провалу консоли, тему можно озаглавить как:
    Sega Saturn: что это было?
    :D
     
  5. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Жадный_Гоблин, или как вариант вот так:
    Почему идиоты из отдела SoA не брались за локализацию/издание всякой японской годноты для "Сатаны"?
    Более того, в некоторых тайтлах даже переводить особо-то и нечего. Например в легендарных сатурновых шмапах - Silvergun и TF5 - уже и так почти все (основное) на инглише, разве что сюжетку в RS локализовать. Или там какаянить "гурентаечка" (эт я так ласково зову Soukyuugurentai): текста там не особо много, поскольку это чистейший аркадный шмап, тем более, что локализованная аркадная версия уже существовала, скрывалась под названием Terra Diver. Казалось бы, возьми ее за основу и портируй на актуальные консольки...
    Я прекрасно понимаю, что шмапы - жанр не для всех, ну окай, тогда отчего же отличнейший платформер Tryrush Deppy был только в Японии? Или сиквел великолепнейшего кьютэмапа с меги-сд, Keiou Yuugekitai (издававшуюся как Keio Flying Squadron в Европе), который пошел по стопам оригинала - не релизнулся на территории США и Канады. Дескать, для европейцев он нормуль, а для пиндосов - ни-ни? Ну что за вздор!
    Почему игра, созданная Psygnosis (то есть англичанами) и на прочих актуальных платформах выходившая во всем мире - Assault Rigs - для Сатурна существует в виде экзклюзивной японской версии? Спрашивается: какого хрена? Она что, слишком азиатская или в чем дело?
    Почему потенциальный (и крайне достойный) конкурент "резика", Deep Fear, не получил западного релиза? Он ведь уже локализован, знай себе издавай на территории США, Канады, Мексики, Бразилии, Аргентины, прочих государств Южной Америки и лови свой профит. Видать, и тут что-то, как обычно, пошло не так...
    --- добавлено 28 авг 2018, предыдущее сообщение размещено: 28 авг 2018 ---
    Есть народные мульты про казаков: "как казаки за солью ходили", вроде хорошо известные у нас. Так вот, в таком же ключе можно озаглавить стебную заметку. Что-то типа "как долбо*бы SoA про*бали отличного партнера/локализатора/издателя Working Designs и остались у разбитого корыта".
     
  6. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Вот про это хочу сказать отдельно, вернее пофантазировать на тему: что могло бы получить западный релиз (в регионе NTSC-U), не рассорься Сега с упомянутой командой.
    Итак, прежде всего стОит вспомнить что Working Designs локализовывали ранее. В первую очередь то, с чем знаком лично: североамериканские релизы таких тайтлов как: отличная дилогия Lunar для меги-сд, игра со странным названием Popful Mail (явно говорящее и прибл.переводящееся как "трясущийся доспех"), более того, оказывается это еще по совместительству имя гл.героини (!), хотя об этом еще когданить расскажу поподробнее. Итого, о чем это нам говорит? Дык о том, с кем у них были заключены контракты на лок/издание, а именно: первую игру делали японцы из Game Arts, те самые, ответственные за отменные ремастеры своей же дилогии Лунар (у которой, к слову, есть даже спинофф в виде неплохой jrpg под названием Mahou Gakuen Lunar) для Сатурна, а также чудесную историю приключений Джастина сотоварищи из великолепной Grandia. Эти игры локализованы силами ребят из WD и официально изданы в соотв.регионе, да вот беда - не для Сатурна, а для плойки. Едем дальше: рассказ о странствиях рыжей бестии-эльфийки Мэил (кстати, тоже сотоварищи, так как путешествует она совсем не одна) придумали тоже японцы (кто бы мог подумать?..), но из другой конторы - Falcom. Так вот, непосредственно ими для Сатурна созданы сборники Falcom Classics в 2 томах, а позже, в 1999 (!) выпущены в виде единого сборника содержащего оба диска. Кому интересно, уточняю: в состав первого сборника входят ремастеры Dragon Slayer (оригинал, на минуточку, датируется 1984 и считается родоначальником поджанра экшон-рпг и да: культовая Зельда была НЕ первой), Dragon Slayer 2: Xanadu (или просто "занадУ" - именно так это читается и произносится, ударение на последнем слоге), которая в отличии от первоисточника сменила перспективу с top-down на side-scrolling, ну и, разумеется, куда же без великого Иса? Конечно же, самая первая история о похождениях рыжего (тут должна быть реплика волка из мульта "жил был пес", та самая, когда пес снова прибегает к волку в лес, а тот сидя на пне охрипшим голосом и вопрошает: шоооо, опять???) спасителя всея Эстэрия (ну и всяких прочих земель в других Исах), победителя квинтэссенции скверны Дарма, вызволителя из плена красотки-богини Фины... Короче! Мой любимый оригинальный (в смысле самый первый) Ис там тоже есть. Второй сборник (вернее игры в нем) представляет меньший интерес (по крайней мере, лично для меня), но все же: тайтлов всего 2 - естествеено, там, где первый Ис, там, скорее всего, будет и второй, а также крайне малоизвестная игра Asteka - Temple of the Sun, оригинал которой, если мне не изменяет память, выходил только на Фамикоме.
    Помимо перечисленного от Falcom для Сатурна есть экзклюзивная версия Legend of Heroes 3: White Witch, только вот конкретно эту сатурновую версию делали не авторы исходного материала, поэтому и зовется она немного не так, как оригинал: Shiroki Majou - Mouhitotsu no Eiyuu Densetsu. Представляет собою сюжетную jrpg в изометрической перспективе с пошаговыми боями и прочими атрибутами, характерными для субжанра.

    На закуску перечислю еще несколько игрулек, что могли бы релизнуться в западном регионе, но, увы, не срослось: Thunder Force V, Silhouette Mirage, Layer Section 2 (она же Raystorm), может быть даже Каслвэния, ну которая Симфония Ночи, чисто гипотетически могла бы быть издана на инглише, хотя, конечно, сатурновая ее версия - крайне хреновый порт, прям откровенная халтура, но тем не менее.

    Подводя условный итог, могу с чувсвом глубокой досады вздохнуть: это то, что было вполне реально, а кое-где (на плоечке) даже целиком осязаемо, но, но, это проклятое бесконечное НО...
     
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    На Сатурне к ней еще некий "музей" выходил.
     
  8. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Кишмиш, ну не просто какой-то там музей, а самый настоящий Grandia Digital Museum, представляющий собой целый аддон для тех, кто остался неравнодушен к оригинальной истории и желал больше Грандии (богу Грандии). Это нереально крутое дополнение, я бы даже сказал: расширение истории, чуть сильнее раскрывающее характеры полюбившихся персов. По завершении квеста, в зависимости от успехов, разлочится туева куча бонусного материала типа концепт-артов, всяких эскизов, комментов разрабов. Словом, рай для желающих заглянуть за кулисы процесса изготовления любимого продукта. "Музей" умеет опознавать и подхватывать сейвы оригинальной игры и кое-что в них добавлять интересное, но только при определенных условиях.
    Между прочим, похожий "финт ушами" проделали разрабы команды Camelot при создании трех эпизодов Shining Force 3 и четвертого, тоже бонусного. Однако, это уже, как говорится, совсем другая история. Тем более, лично я признаю только каноничные Сияющие Отряды: исходную дилогию + SFCD, после которого для меня эта серия, к сожалению, сгинула. Из всего многообразия тайтлов серии Shining на Сатурне, мне зашел только "Святой Ковчег" и то со множеством оговорок. Единственное, что, на мой взгляд, удалось в сатурновых сияниях - восхитительный музаккомпанемент за авторством Мотоя Сакурабы - оченно атмосферное музло с головой погрузившее меня в пучину Святого Ковчега. Как бы там ни было, а моей самой любимой игрой из ВСЕЙ серии сияний (во всяком случае тех, с которыми знаком самолично) по-прежнему остается родоначальница "движухи" - Darkness. Да-да, именно она, родом из 1991 года, которая данжн-кролер по жаноровой принадлежности.

    Насколько помню в те мохнато-лохматые времена Сега (по крайней мере, японское ее отделение) плотно сотрудничала с Compile, благодаря чему на соотв.консолях шустро появлялись порты многих игр этой команды разрабов. В частности: горячо любимая на родине серия головоломок Puyo Puyo, что, в свой черед, является спиноффом другой довольно популярной (разумеется у ся на родине) серии игр Madou Monogatari. Любопытный факт: дабы угодить "правильной" западной аудитории, была переиначена североамериканская версия славных капитох-пуёх, в результате чего миру явили Mean Bean Machine, где множество спрайтов с задниками стилизовали под тематику Соника.
    Так вот, это я к тому, что (опять-таки) теоретически ребяты из Working Designs могли локализовать и, собсна, эксклюзивную сатурновую Мадо Моногатари, и интересный ее же спинофф, что зовется Waku Waku Puyo Puyo Dungeon. Да-да, именно так и зовется, не спрашивайте почему. Про капитох вообще молчу, поскольку на определенном моменте времени они обскакали свою "маму" по популярности и, соответственно, известности: пуёхи же такие няшные и кавайные, прям мимими.
    Впрочем, история не терпит сослагательного наклонения, поэтому увы и ах.
     
    Кишмиш нравится это.
  9. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Я как обычно начепятал здоровую простыню скучнейшего текста без подкрепительных видосиков. Окай, исправляюсь: перво-наперво упоминал дилогию Lunar, точнее локализованные плоечные версии. Вот они:

    Это рррраз, а вот и два-ссссс:


    Далее койчаво сказал о переведенной Грандии:


    Следующим был упомянут сборник классики от Falcom, в составе которого мой любимый первый Ис:

    За ним следом браво топает "Покоритель Драконов":

    И замыкает тройку сиквел "Покорителя" под названием "Занаду":


    Ну раз говорил о Magical School Lunar, то неплохо бы и видосик запостить. Типичная анимешная интроха:



    Ну надо же, первую компилляцию от Falcom упомянул, а про вторую - ни слова, будто ее и не существует вовсе. Короче, вот вступительный мультик и немного геймплея из второго Иса:


    Едем дальше по списку, а значит на очереди - "Пророчество Белой Ведьмы":


    Ладно, думаю: пока хватит. Потом, быть может еще чего интересненького припомню и сообщу.
     
    Кишмиш нравится это.
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Хомбрюшечка. Прикольно.

     
    Gerhalt нравится это.
  11. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Спустя 25 лет потенциал консольки будет раскрыт, хех.
     
    Последнее редактирование: 7 окт 2018
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Ну если бы релизнули Шенму, раскрыли бы тогда



    Ниче так тут фейкнули светотень запеканием в текстуры, прям как в СХшках

    А теперь вопрос знатокам 0о
    Кроме Amok, еще было тут что-нибудь с вокселями?
     
    Последнее редактирование: 8 окт 2018
  13. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Фреймрейт очень сильно проседает.
     
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Да, хотя там Ю Сузуки добавлял что записано было на обычном сатурне без карт расширения оперативки (во уж не знаю помогло ли бы), но в любом случае это уже скорее "если бы да кабы".

    Вообще если полистать игрожурналы 90х, полно было игр где делали сатурнопорт/версию, но отменили. Иногда какие то беты всплывают %) археология

    Мне было бы интереснее если бы кто из дримкаста соки выжал, а то вопли поклонников так и остались воплями (более того, даже игрухи с аркад на основе дрима не сказать чтобы могли потягаться с тем что на gc/ps2/xbox выходило от 2003 и дальше, не говоря уже про пк... эт про потенциал графониума).
     
  15. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Я не то, чтобы прям убер-эксперт, но насколько знаю, Амок - он такой один щеголяющий воксельным двиглом, крайне специфическим, надо заметить.

    Это да! Сразу же вспомнил как запускал:
    Из технически завершенных, но не выпущеных - Return Fire и Major Damage,
    Из прототипов - Sonic Xtreme и Judgement Force.
    С последней, кстати, связана вообще интересная история о том, как ребятам из Core Design поручили запилить nextgen (хотя в то время это был уже currentgen) версию Streets of Rage с блэкджэком и полигонами, однако, после того, как мужи из ОТК увидали рабочий билд (вероятно тот самый всплывший прототип), в лицензии на торговую марку SoR англичанам отказали, поэтому игру срочно переименовали в "отряд правосудия", а позже и вовсе отменили. По крайней мере, сатурновую ее версию, зато владельцы плоек получили знакомую дилогию Fighting Force.
    Помню: когда-то очень давно, во времена игровых салонов с плойками (именуемых во дворах просто "играчами"), как она меня впечатлила и как хотелось в нее погамать напару с приятелем, а денег-то родители не такое дело никогда не выделяли. Поэтому оставалось лишь глазеть из-за плеча на то, как кто-то рубится в "отряд" и глотать слюну зависти...
    Года 2 назад я узнал о существовании виндового порта (98 года разлива), полез в закрома нашего славного сайта, взял рабочую версию, немного с ней повозился (на удивление игра оказвлась весьма капризной в плане запуска на современной ОСи, во всяком случае по сравнению с тем, как беспроблемно работают классические приключения Лариски Крофт от тех же Core Design, хотя может разные движки...) и вот наконец она заработала, а я тем временем понял насколько это кривая игра на самом деле. Впрочем, об этом когданить потом.

    Спорное утверждение, поскольку в 98 уже релизнулась "ПанДраСага" нехило так демонстрирующая потенциал консольки, что, наверное и не удивительно - разработкой занимались чуваки из Team Andromeda. Уж кто-кто, а они точно знали как работать с железом Сатаны: ПанДраЦвай не даст соврать.
    Касательно сатурнового прототипа Шэнму: типичная оптимизация файтинг-стайл - уменьшаем детализацию задников, минимизируем количество декоративных объектов переднего плана, переиначиваем ракурс вирт.оператора во время диалогов так, чтобы из полигональных элементов в кадре находились только модельки персов, во время панорамных ракурсов уменьшаем детализацию объектов до предела, вплоть до их превращения в плоские спрайты, возможно что-то еще забыл.
     
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Его для 32x изначально делали. Вообще крутые были ребята, эти Lemon/Zyrinx.



    На 4:20 как раз явно Амок, только при дневном свете

    Вроде все согласны, что выглядит похуже Цвая в целом. По-крайней мере, когда на своих двоих ходишь. Ну и короче, это на две головы ниже того, что в шенму прото (если считать что например мгс1 сонькин на одну голову ниже или равен шенму прото, т.е. все равно выше чем пандрасага и что угодно)
    --- добавлено 9 окт 2018, предыдущее сообщение размещено: 9 окт 2018 ---
    тю, дайте спокойно покайфовать от шикарного графона при 12-15 фпс :crazy:
    --- добавлено 9 окт 2018 ---
    И насчет оптимизации опять таки. мне показалось, или там flat shading, а не gouraud как в найтсах? потому что правильно, при таком поликаунте и тд и тп, и так уже жертвы
    --- добавлено 9 окт 2018 ---
    спрайтами, судя по интервью или где там, собирались массовку горожан на улицах делать
     
  17. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    катсцены и их проигрыватель для сатурна - вот и всё что в том ролике, сделанные до того как в 97м разработка была перенацелена на дрим, так что релизить нечего.
    вообще этот ролик валяется на 4м диске дримовской шенмы 2, в игре его можно посмотреть после полного прохождения, если кому интересно могу вытащить и выложить.

    я так понимаю, эти все катсцены создавались в Softimage3D на SGI, а затем экспортировалось в формат позволяющий удобно и быстро отображать на целевой платформе, ессно с урезанием числа полигонов итп в соответствии с возможностями этой платформы.
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2018
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Кат-сцены это где справа порядковый номер кадра считается, а где ходьба под проседание фпс это уже "геймплей". Иначе не понятно, почему в кат-сценах оно четко, а тут тормоза.

    Есть где почитать о всем этом? Вообще иногда думаешь, сколько всего по старым тем технологиям.. уже утеряно в плане инфы
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2018
  19. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    почитать можно в документации к SDK для Saturn или Dreamcast.
    хотя, в сатурновском сдк там был и какой-то сеговский 3Д-редактор под винду, а для дрима были конверторы с LightWave и древних 3DStudio, заметно, что в обоих случаях как наиболее предпочтительный инструмент для создания моделей/анимаций/итп рекомендовался Softimage, и по хорошим делам на SGI а не на PC/Win.

    короче зоопарк разных компов еще тот, а для создания звуков и музыки еще нужен был Power Macintosh + спец железка, потому что софт был только для этой платформы.
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2018
    Gerhalt и Кишмиш нравится это.
  20. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Этточно. Вспоминаем офигенные Subterrania и Red Zone для мегадрайвушки, особенно последнюю (карик с пираткой до сих пор гдет выляется в чулане), где разрабы ухитрились запилить хвалёный снэсовский "режим 7" на сижке. Помню как увидев геймплейчик впервые, прифигел от вращающегося задника, после чего карик (с "немного" позаимствованным изображением Команча из оф.кавера для Jungle Strike) с игрой был мною благополучно обменян на порядком поднадоевший культовый Аль Аддин. Впрочем, я об этом обмене ни разу не пожалел в последствии.
    Ну и, естессна, говоря об играх от Zyrinx, не могу не упомянуть насколько в них крутецкое музло Еспера Кюда. Поэтому, самое годное, что есть в этой технодемке - апупительный трек Еспера, конечно же имхо. И еще малюсенькая деталь: среди аудиотреков в Амоке есть реаранжировка легендарного трека Spinner из Красной Зоны, что, впрочем, тоже не удивительно: автор ведь один и тот же.

    А "все" это, собственно, кто? Например, я - нет.
    Не знаю, у кого как, а лично у меня вся серия ПанДра ассоциируется исключительно с полётами. Естессна, с некоторыми оговорками, как, например, тот факт, что в Цвае сразу полетать не дают, поскольку идёт привязка к сюжету, согласно которому события стартовой локации случаются во время "птенчества" Ляги.
    Так что да: забыл уточнить, что я имел ввиду непосредственно секции с полётами когда упоминал Сагу. Странствия Edge в режиме "пешеход" невсчёт.

    Показалось. Используется затенение по Гуро. Плоское оттенение выглядит куда более грубо и неряшливо, так как грани окрашиваются целиком, при малом количестве которых (в смысле граней/полигонов) такое очень сильно бросается в глаза.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление