1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

Sid Meier's Civilization 3

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем Мас†ер, 15 фев 2016.

  1. Ganmaker

    Ganmaker

    Регистрация:
    27 мар 2024
    Сообщения:
    29
    Хорошо, другой вопрос. Что такое "щиты", это сырьё или производительность труда?
     
  2. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.488
    Это объём работ за ход.
     
    Ganmaker нравится это.
  3. Ganmaker

    Ganmaker

    Регистрация:
    27 мар 2024
    Сообщения:
    29
    Почему мои сильные юниты, иногда проигрывают слабым юнитам компьютера?
     
  4. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Хммм, я правильно понял, что ты раньше не встречал понятия "рандом"? )
     
  5. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.470
    @Ganmaker, потому что даже фаланга имеет небольшой, но отличный от нуля шанс победить танк :)
     
    Ganmaker нравится это.
  6. Ganmaker

    Ganmaker

    Регистрация:
    27 мар 2024
    Сообщения:
    29
    А можно где-нибудь увидеть математическую формулу, по к-й рассчитывается вероятность исхода сражения.
     
  7. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.516
    @Uka, я вот не представляю ситуацию после первой части игры, чтобы фаланга побеждала танк с малой, но заметной вероятностью. Мне кажется, это такой мем на пустом месте. А в первой части эта игровая условность нужна, чтобы банально игрок одним мощным юнитом не захватывал целые континенты отставших в развитии соперников, что было бы куда менее реалистично. В последующих частях благодаря системе хитпоинтов и симуляции многофазовой атаки и защиты данную вероятность свели к довольно малой.

    @Ganmaker, во внутриигровой справке описывается используемая формула. Вообще же вероятность победы зависит от соотношения параметров атаки и защиты юнитов (для каждого юнита их можно посмотреть в игровой справке), а также от бонусов (от территории, опыта, и ряда других) и оставшегося здоровья обоих сражающихся юнитов.
     
    Ganmaker нравится это.
  8. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.470
    Конечно, можно!
    Вот она из руководства по прохождению "Civilization III" - всё просто:
    Эта игровая условность нужна для хорошей игры. Реализм в данном случае куда менее уместен, нежели элемент случайности, - если бы танки заведомо побеждали фаланги с легионами, играть было бы куда менее интересно.

    Вот не помню, как в "Civilization III", но в "Civilization II" это сомнительное нововведение дозволяется отключать. Что я всегда и делаю, разумеется.
     
    Eraser и Ganmaker нравится это.
  9. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    551
    В civ3 хитов у юнитов максимум 5, типа компромисс между 10+ второй и одного первой. Имхо довольно удачный, и копейщики иногда танк затыкивают, и в среднем танк таки много фаланг раздавит, прежде чем поломается.
     
  10. Ganmaker

    Ganmaker

    Регистрация:
    27 мар 2024
    Сообщения:
    29
    В цилопедии CivIII формул не нашёл, может перевод плохой.
    Пользовался on-line Civilization III Combat Calculator, но там формула скрыта и она видимо отличается от
    "(Attacker’s Offensive Power)/((Attacker’s Offensive Power)+(Defender’s Defensive Power))=Percent chance for attacker to win", потому что выдаёт другой результат.

    Часто, нации - милитаристы как правило прокачивают Warrior на варварах. И нападают несколькими юнитами, не имея шансов победить! Зачем? Почему? Warrior легко убиваются на копейщиках или лучниками.



     
    Последнее редактирование: 23 июн 2024
  11. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.516
    @Uka, в чём же сомнительность нововведения, если оно снимает основную претензию к боевой модели первой части (пресловутую случайность)? Наоборот, боевая модель становится адекватнее и сбалансированнее, не позволяя легко громить врагов. Полагаю, что тех, кто её отключает (я о такой возможности вообще впервые слышу) - явное меньшинство, т.е. почти всех она как раз устраивает.
     
  12. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    551
    Дык ё, процитированная формула в цив3 это шанс сбить хитпойнт с противника, и при провале потерять свой. А если у тебя 5 хп а у него 4, при этом твоя атака выше его, ты выигрываешь с серьёзно бОльшими шансами, чем однократно применённая формула, и скорее всего именно это показывает твой кальк. Ты ему поставь 1хп и атакующему и защищающемуся, и сверь результаты. Это первое. И второе - бои промышленного века в среднем сводятся к "обстреляй город, сведи его защитников к 1хп и закидай кавалерией, взял - пехоту в город по открытым дорогам и отдыхать", там у кавы с 6 атаки против пехоты (Infantry) в фортифае и метрополисе шансы около 25% против именно одного хита. Особенно неприятно, если после обстрела какая-то свеженанятая (Conscript) пехотка танкует и дважды твою каву побивает, она становится 2/3 с потенциалом на 4/5, если ещё победит - это правда решается дополнительной артой и "когда-нибудь оно таки упадёт", оно же "победа любит большие батальоны".
    Иногда добить последнего защитника нужен 1хп, тут-то варриор 5хп иногда играет. Вообще компы апгрейдят своих юнитов, а так как в Conquests появилась ветка апгрейда для мечников, варриора можно за деньги дотянуть ЕМНИП до infantry, мало того, можно выжать из него генерала несколько раз, если будет побеждать. А шансы на победу, достаточные, чтобы комп полез в атаку, довольно низкие требуются. Ну и если защитник внезапно не перестоит атаку, всё профит. Поэтому, кстати, армии в С3С имба, у них защита или 150% базы или 200%, смотря сколько юнитов в армии напихано, а хыпы общие, комп на это смотрит и не лезет в атаку вообще. А они там грабить могут...
     
  13. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.488
    Воин - мечник. В PtW добавили апгрейд в средневековую пехоту и потом в партизана. В Conquest добавили грейд до пехоты с ПТРК. После появления генерала юнит больше его больше не выдаст, потому имеет смысл сбагрить его в армию. Даст ли он повторно генерала после апгрейда - не знаю.
     
  14. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.470
    В руководстве пользователя о ней точно говорится. Да и в описании игры для сайта я подробно рассказывал:
    Я выше говорил - в том, что большая предсказуемость и реалистичность идут во вред игровому процессу, в который элемент случайности только добавляет интереса. По моему мнению, разумеется.
     
  15. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.516
    @Uka, ну да, в более простой системе правил есть своё изящество. Одна из причин, по которым тянет переигрывать первую Civilization.
     
  16. Ganmaker

    Ganmaker

    Регистрация:
    27 мар 2024
    Сообщения:
    29
    Если последствия решения игроку неясны, то играть становиться не интересно. Игроку лучше сразу сообщать последствия решения, если этого не делать, то игрок не сможет принимать стратегические решения, а игра начнёт бесить.
     
  17. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    867
    Боевая система - само слабое место серии Civilization.

    Серия Call To Power, не говоря уже о серии Warlords (в особенности третья часть, хотя четвёртая ещё удачнее в плане боевой механики, но уже не настолько "неуправляемая", поэтому её в расчёт не берём) намного лучше в этом плане.
     
    Ganmaker нравится это.
  18. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    551
    Может, так как после апгрейда юнит скатывается до ветерана и звездочку из статуса теряет. А про путь апгрейда спасибо, я в третью циву играл только в ваниль, ибо ОП армии это чит.
     
  19. Ganmaker

    Ganmaker

    Регистрация:
    27 мар 2024
    Сообщения:
    29
    Иногда, другие нации пытаются основать города рядом со мной, прям на границе, максимально близко к столице. Зачем? Стратегических ресурсов нет, захватить не чего! Эти города культурно поглощаются!
     
  20. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.488
    Он в любом раскладе производит щиты, население, деньги. При этом от их городов, до твоего достаточно свободного места. А почему близко к твоей границе - комп ориентируется на то, чтобы не мешать своим существующим городам и делает отступ, чтобы по возможности не пересекать зоны своих городов, не оставляя лишнего не задействованного пространства. А если будут мешать твоим городам - это твои города и твои проблемы.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление