1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Sid Meier’s Civilization III

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем katarn, 6 авг 2011.

  1. [hidden]

    [hidden]

    Регистрация:
    20 янв 2009
    Сообщения:
    50
    Я играл во все части кроме этой. Почему?
    Когда она только вышла, я сразу же купил диск с ней. Пришел, установил, запустил. Но я не смог в нее играть.
    Проблема в том, что у нее минимальное разрешение 1024х768, а мой монитор поддерживал лишь 800х600.
    В итоге выменял диск на что-то.
     
  2. Nosferatu

    Nosferatu

    Регистрация:
    15 июн 2003
    Сообщения:
    1.773
    Отличная вещь была, но очень хардкорной показалась тогда. Военным путём победить на нормальной сложности представляется невозможным. Помнится за римлян играл на средней карте и с большим трудом вынес две цивы (зулусов и ацтеков вроде), а потом к эпохе Ренессанса у всех настолько возрастают оборонительные качества, что покорение одного города превращалось в пытку с огромными потерями, а время неумолимо тикает к концу игры.
    По поводу четвёртой со многими здесь не могу согласиться. Очень понравилась, сложная, но не такая хардкорная. Религии отличная идея и здорово разнообразили игровой процесс. Война по прежнему представлялась делом сложным, но уже более реальным и осуществимым. Отличная вещь, понравилась больше тройки практически во всём. Особенно зацепил факт, что нет бешеного строительства городов ИИ, который лепит их один на другом.
     
  3. Deinonychus

    Deinonychus

    Регистрация:
    2 сен 2021
    Сообщения:
    1
    Любимая часть в серии. Механик значительно меньше, чем в последующих частях, зато ИИ весьма эффективно воюет, не прощая ошибок в дипломатии и обороне городов. Сделал для этой игры масштабный сценарий на карте Земли со всеми нациями на исторических местах, новыми юнитами и исправлением мелких недоработок (баланс, линейки апгрейда, недочеты локализации). Многим нациям добавил второй УЮ, дабы усилить их в определенный момент времени. Графика боевых юнитов теперь представлена мини-отрядом, а не одинокой фигуркой. В общем, все для эпического заруба в альтернативную историю. Ссылки есть на цивфанатиках: Модифицированная карта Земли Rhye's Earth map 180x180
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
     
  4. rakinnl

    rakinnl

    Регистрация:
    22 янв 2022
    Сообщения:
    20
    Ещё одна особенность - невозможность выигрышной для предыдущих версий игры стратегии наискорейшего роста, когда в городах производятся преимущественно колонисты для основания всё новых городов.
     
  5. Arokh

    Arokh

    Регистрация:
    17 авг 2020
    Сообщения:
    16
    Древняя тема, но тем не менее у меня есть пять копеек, которые я бы мог в неё добавить.

    По сложности "Божество", я играл только на ней, и более, чем успешно, поэтому пару хороших советов дать могу.
    Не стоит стесняться использовать сейв-лоад, этот "чит" доступен всем. В частности имеет смысл подыскать хороший старт.
    Стоит как можно раньше получить максимум контактов с другими государствами, и активно использовать дипломатию. Компьютеры используют известные им науки как ресурс, постоянно обмениваются ими друг с другом, на очень выгодных условиях, в тот же ход, в который развивают науку. Если получить контакты, то можно отслеживать появление наук, и т.к. ход игрока происходит первым. Сразу обмениваться новой наукой с тем, кто её развил, и всеми остальными, так можно не только компенсировать собственные затраты, но и получить некоторую выгоду. Обмениваться лучше всего на другие науки, ресурсы роскоши, или золото за ход, в крайнем случае просто золото. "Эксклюзивная" наука обменивается по максимальному "курсу", и чем больше компьютеров её знают - тем дешевле обмен, таким образом стоит обмениваться сперва с наиболее развитыми и богатыми компами, а потом с отсталыми, так можно получить максимум выгоды. Если компьютер развивает какую то науку, то каждый следующий ход - курс её обмена с ним будет снижаться.
    Микроконтроль - вообще ключевой момент игры на "Божестве". Так же с деревень всевозможных племён можно получать разные бонусы в разные ходы, то есть деревня, которая в один ход будет пустой - в следующий уже может дать науку или поселенца, если я не ошибаюсь - бои тоже влияют на это, то есть деревня даст разное до боя юнита и после боя, но это помню не на 100%, давно не играл в Третью Цивилизацию. За счёт обмена наук и контроля деревушек - мне даже удалось практически до средних веков добраться (не хватало только монархии), когда у компьютеров были развиты лишь первые две линии наук.
    Всё это позволяет контролировать потоки ресурсов, и задерживать развитие компов.

    По лидерам - их можно получать "целенаправленно", то есть контролировать производство лидеров и буквально перехватить за счёт них вообще все чудеса. Схема простая - бой, который заканчивается продвижением юнита - закончится продвижением и для другого юнита почти в 100% случаев. Через загрузку можно провести тот же бой элитными юнитами, и один из них может дать в результате лидера. Обычно юниты одного типа - заканчивают бой одним и тем же результатом. То есть если один элитный мушкетёр не дал лидера, то все остальные скорее всего тоже не дадут, в то же время элитный рыцарь - может дать лидера с того же боя, но тут тоже не на 100% уверен, возможно разные элитные юниты одного типа всё же могут дать или не дать лидера.
    По боям также, если важный бой проходит крайне неудачно, то можно целенаправленно изменить его результат за счёт выстрелов пушками/артиллерией, или боя другим юнитом, который способен отступить. То есть если мечник при наступлении промахивается, пропускает 4 удара подряд и умирает, то вместо этого можно выстрелить из пушек 4 раза, выстрелы будут промахами, но вот эти "неудачные ходы" боя - будут пропущены, и результат следующих будет иным, так же "неудачные ходы", может принять на себя юнит, который после них может отступить, выстрелы современной артиллерии соответственно "проматывают" по 2 "неудачных хода", и все остальные юниты способные к бомбардировке - соответственно этой логике проматывают столько ходов, сколько "ударов" бомбардировки.

    Когда государство уже окрепло - воевать лучше всего с наиболее сильными из компов, таким образом устранять тех, кто способен в будущем стать потенциально опасным противником.
    Захваченные города не стоит разрушать при любом строе отличном от деспотизма, т.к. это даёт штраф на "счастье" жителей вашей империи, который длится довольно долго, и даже если расформировать город до поселенца - этот штраф всё равно будет наложен, выгоднее всего снизить город до первого уровня за счёт строительства рабочих, после чего заселить рабочими своей "нации", это повысит уровень счастья города, что значительно снизит коррупцию и поспособствует ассимиляции. А вот когда война уже закончена - город можно расформировать и передвинуть, если не ошибаюсь - штрафа за это не будет.
    Рабочие всех промышленных наций имеют полные бонусы промышленников, то есть они будут строить дороги шахты и всё подобное - вдвое быстрее, даже будучи в составе вашей империи. То есть такой "манёвр" с городами противников промышленников - особенно эффективен.

    Требовать с компьютеров золото за ход - стоит по той причине, что оно считается "прибылью" вашей империи, и увеличивает эффект вложения средств в науку, счастье жителей, а так же тормозит развитие компов, т.к. это снижает доход и вложения в эти сферы соответственно - у самих компов. Практически недостижимая иным образом сверхприбыль позволяет даже пробить "минимальный барьер" изучения наук в 4 хода, то есть в особо удачных вариантах мне удавалось буквально добиться развития одной науки за один ход, это уже в современности, конечно.
    Счастье империи стоит держать максимально высоким возможным, уровень счастья жителей снижает коррупцию даже для очень крупных империй. При наличии всех ресурсов счастья, демократии, и достойных вложениях в счастье жителей - даже самые отдалённые города способны развиваться. По настоящему бесполезны лишь города в пустынях и тундре, они могут стать относительно полезны лишь в современности или при наличии ресурсов еды рядом с ними.

    Это то, что вспоминается навскидку, уверен там были и другие тонкости, если буду ещё играть в Цивилизацию 3, то опишу их.
     
    Owlwood, Alex Ghoust, Колючий и 2 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление