1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Мы переходим на редатор UnrealED 2.0 от Unreal Tournament.

    Итак к сожалению Timonza-kun не посчитал нужным подключаться к нашему спору о лучшей технической основе для нашего дополнения "Another Reality", однако все равно уже скопилось достаточное количество мнений, по этому вопросу.

    Да мы переводим разработку дополнения на базу редактора UnrealED 2.0, его версии из Unreal Tournament.

    Если кому интересно, можете обжаловать подобное решение ;).

    Также я уведомляю вас о том, что сам лично пока не вижу причин переносить свои работы, созданные в первом редакторе, в редактор второй. Новые уровни скорее-всего также буду делать в UnrealED 1.0.
     
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Я честно говоря, не считаю, что Unreal хорошо подходит для кооперативного прохождения. Ну а Another Reality не так уж много человек вообще смотрело, то есть, отслеживая статистику скачиваний на filefront, я вижу там число больше сотни, но комментариев то вот практически и нет.

    Ну и добавлю, что я лично вижу наше дополнение, предназначенным именно для одиночной игры, просто потому-что таковой же считаю и оригинальный Анрил.
     
    Последнее редактирование: 2 май 2013
    xman260591 нравится это.
  5. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Для кооператива, надо чуть больше патронов и в 8 раз больше зверья:spiteful:

    Так вооот!
    Я бы хотел сделать карту, точнее даже приложение к сценарию, где полный "анрил" будет.
    Попадает значит ГГ в плен к скаарджам, ну допустим прозевал одного, тот ему вломил... Значит очухивается наш ГГ, видит, что его гопанули. Тут, как всегда, везет только нашему ГГ и он убегает (до этого у меня есть еще пара планов, но обсуждать их здесь не буду), находит автомаг, а в нем 1 обойма, ну чисто в нем = 20 патронов, а он окружен скаарджами, ни доп потронов ни аптечек, стелс режим. Естественно везде патрули, его ищут. Без драки в любом случае не обойтись, так что придется смотреть а патронами, ХП, и за обстановкой, т.к. урвоень в планах большой, пройти будет точно Unreal'но
     
    Последнее редактирование модератором: 2 май 2013
    unreal doom нравится это.
  6. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    По каким соображениям? Только потому, что это нестрого соответствует сюжету? Или ты играл в кооператив, и тебе не понравился игровой процесс? Тебе никогда не хотелось посмеяться вместе с напарником над какой-нибудь комичной игровой ситуацией? Никогда не хотелось обсудить по ходу игры какой-нибудь игровой аспект, продемонстрировать какой-нибудь особый приём прохождения? (Я не просто теоретизирую, а фактически говорю о ситуациях из своего довольно богатого опыта кооперативного прохождения. Вам, как разработчикам уровней, уж наверняка бы нашлось что обсудить, находясь прямо в игровом мире).

    Лично я регулярно прохожу оригинальный Unreal (а иногда и карты из беты) в кооперативе и получаю большое удовольствие от игрового процесса в этом режиме. Лишать себя такого удовольствия только из чисто идеологических соображений ("предназначен исключительно для одиночной игры и всё тут!") я бы не стал, ибо глупо.

    С этим особых проблем быть не должно, т.к. обычно в кооперативе пушки респавнятся, как и помершие игроки. Конечно, в этом можно найти свои минусы (меньшее стремление выжить, меньшая ценность патронов), но Coop всё же следует рассматривать просто как дополнительный режим прохождения (в котором можно найти определённые преимущества), а не полную замену одиночному режиму.

    По мне так и обычного количества достаточно, хотя для разнообразия бывает интересно и с толпой повоевать :)
     
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Тут согласен с FACH, монстров маловато для кооператива, считаю что даже "Invasion" из UT 2004, больше подходит для такого дела, хотя там игровой процесс все равно никак в сингле.

    Может кто-нибудь мутил за всю историю анрил маппинга кооперативные карты? Вот там я думаю можно в известной степени забить на визуальную сторону уровня, и сосредоточиться только на удобной, в плане прохождения, геометрии, и конечно на МЯСЕ. Но это я так просто размышляю.

    Опа, FACH как раз и представил идею для кооперативного заруба :).
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2011
  8. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Эпики? :) Элементы дизайна некоторых стандартных карт практически стопудово предназначены для кооперативного прохождения. Например
    - альтернативный проход в комнатку, где надо убить трёх Skaarj-ей, на уровне Ceremony,
    - рычаг, открывающий выход из подземелья на арену на уровне Dark,
    - альтернативный проход на уровне Ruins, где Skaarj закрывает решётку кнопкой,
    - лифт с альтернативным выходом на театр с Титаном на том же уровне Ruins,
    - лифт с альтернативным выходом в последнюю комнатку с Krall-ами на уровне DasaCellars

    Есть, конечно, и огрехи, из-за которых некоторые карты можно сделать непроходимыми.
     
    unreal doom нравится это.
  9. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Кстати, процесс добавления дополнительных Actor-ов для мультиигры очень прост. Для Actor-а, которого не должно быть в одиночном режиме, надо в Actor Properties -> Filter -> bSinglePlayer выставить False. В качестве примера наличия таких Actor-ов в оригинальном Unreal могу привести Stinger с ASMD на уровне Terraniux неподалёку от начала уровня перед входом в первую комнату с Mercenaries.
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2011
    unreal doom нравится это.
  10. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Мне больше интересно другое, в РТНП на Прометее, как появляются морпехи. Я чет покавырял пак - пришел к выводу, что к карте прилагается скрипт, а его я так и не нашел, как и не нашел ничего в редакторе, указывающего на спавн в определенное время, только точки и запуск спавна
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Ну у меня в сценарии, пока ничего похожего на высадку десанта к Прометею, не имеется :).

    А ты смотрел когда-нибудь скрипты, отвечающие за респавн карательных отрядов в Mothership Core в самом начале этого уровня?
     
  12. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Класс UPak.MarineWaveInfo (Actor <- Info <- MarineWaveInfo) не смотрел? На уровне Crashsite2 есть три объекта этого типа; вроде как, они и управляют появлением SpaceMarines.
     
    unreal doom нравится это.
  13. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    unreal doom и xman260591 нравится это.
  14. Malamba

    Malamba

    Регистрация:
    10 янв 2011
    Сообщения:
    11
    Камрады, подскажите, как добавить Another_Reality_beta_demo в Unreal (?) Gold.
    Просто дописать в соответствующие папки,а потом начать обыкновенную игру и кодами выбрать уровень ( где имена уровней?) ? Или как-то иначе?

    И главный вопрос по сюжету: что за секретное оружие? Откуда оно взялось.
    Я бы смел предложить такую схему, которая укладывается в логику первого Unreal-a.

    Так вот, как Вы смотрите на подобный сюжет?
    Разумеется, это канва, цемент уровней.
    Кстати, в этом случае можно было бы использовать самый первый уровень оригинальной игры, модифифировав его - в нем наверняка побывали скааржи, и не раз. мы сразу бы вспоминали первый Unreal, и этот уровень был бы логично связан с остальным прохождением, скажем, в нем слоедовало найти в бортовом журнале записи, касающиеся падения на планету. Почему обыкновенный корабль-тюрьма был сбит после того, как непреднамеренно отклонился от курса? Что видел перед падением на планету экипаж корабля.

    Да, и можно узнать порядок следования и совсем краткое описание уже готовых уровней?

    А вообще, Unreal шикарная игра и жутко не хочется оставлять этот мир с его возможностями.
    Я думаю, вполне под силу сделать что-то подобное оригиналу. Да, достаточно следовать принципам первой игры. Обратите внимание, как в ней выстраиваются уровни. Они далеко не хаотичны, а все соединены в блоки: проходные уровни - затравка, насыщение, рост динамики, кульминация, проходной. Каждый блок логически завершен.
    Например, первый корабль: каньон с Титаном (затравка) -сам корабль - устройство телепортации.
    затем следующий блок - деревня (затравка, несмотря на титанов, уровень легко проходится, она как отдых)- проход к Небесному Шпилю.
    Затем следующий блок с Небесным Городом. Все аналогично. Первый блок как бы вступительный, мало монстров, герой осматривается. Затем начинается зачистка, затем ищется что-то касательно сюжета - кульминация блока. Затем мы перескиваем совсем в другое место и все начинается сначала.

    Возможно, и в вашем... надеюсь, нашем, случае нужно следовать этой системе:
    уровни расширять и объединять в блоки. В каждом блоке должен быть кульминационный момент.
    Иначе, ИМХО, все останется просто набором карт и даже сюжет не поможет.
     
    Последнее редактирование: 10 янв 2011
    unreal doom нравится это.
  15. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Распаковываешь архив в папку с анрилом, включаешь его, прям во время заставки можешь вызвать консоль и вводишь "open имя_мапы". Не все мапы склеены вроде. Имя мапы - имя файла карты без расширения.

    Чет не помню чтоб Вортекс сбивали.

    Порядок в каком-то документе описан.

    Сюжет весьма тяжелая штука. Может цель и есть какая-то, но предоставить, как-бы все до мелочей сложновато. Я вот не замечал в оригинальном 98 каких-то "блоков". Запах сюжета какой-то был - свалить с планеты, а куда бежим? А куда глаза глядят.. О про какой-то храм говориться - ну пойдем сюда, а тут про дервню - идем в нее. Вот так мне показалось.
     
    xman260591 и unreal doom нравится это.
  16. Malamba

    Malamba

    Регистрация:
    10 янв 2011
    Сообщения:
    11
    Ага, ну я в принципе, так и думал: в консоли набрать имя карты. Спасибо.

    А вот самый первый эпизод: корабль-тюрьма терпит крушение и падает на планету. Все погибли, кроме ГГ. Это, разве, Вортекс?

    По блокам: они сгруппированы пространственно-логически.
    Пример: деревня - проход к Небесному Шпилю - сам Небесный шпиль. Там три уровня, кажется. Все размещены в едином пространстве. Конец уровня - начало следующего фактически на одном едином пространстве. То есть, следующий уровень вытекает из предыдущего.
    Получаем единое пространство-время.
    Блок Небесного города. Три или четыре уровня - единое место. Словно есть одна большая карта, а мы последовательно играем в ее разных местах.
    Остальные выделены не настолько четко, но только из-за подземелий и отсутствия открытого пространства. Единый стиль прослеживается.

    Это не просто набор, где каждый последующий не имеет никакой связи с предыдущим. На вершине Небесного Шпиля можно увидеть деревню, которую мы прошли несколько уровней назад. Именно вот эта связность единого мира завораживала. К тому же она работает на сюжет: понимаешь, где идешь и как идешь.
    Вот с целью первой игры было сложновато. Смысл не улавливался: что надо делать.
    Хорошо бы в трансляторах это писать: мне нужно сделать то-то и то-то, я уже прошел столько-то, осталось вот то.
    Еще логику игры совершенно сбивают кучи аптечек, разбросанных по всему инопланетному миру.
    Во втором Unreal-е создатели вышли из положения: припасы доставляет корабль авиаматка.
    Было бы хорошо сделать так: в начале уровня в Трансляторе сообщение с корабля поддержки: мы сбросили боеприпасы и мед обородувание в таких-то районах.
    А на каких-то уровнях вообще сделать гадость игроку: "Попытка сброса не удалась". Или, "Сбросили, но скааржи подобрали груз", - и там: развороченный контейнер с остатками: "Продержитесь до следующего витка".
    А после этого, скажем, ложить аптечки уже в дальних частях уровня. А то и по условию их давать, если есть такая возможность.

    И еще вопрос: какие используются текстуры: HQ ( есть в сети подобный проект ), или от старого Unreal-а?
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2011
  17. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    baf4b193b0ee175c0af13ae36272218d.jpg
    Ааа... вот что за блоки - у нас так-же
    Я еще предлагаю голосовые сообщения ГГ записать.
    Аптечки, что самое интересное, даже на корабле-носителе скааржей есть.
    Вариант интересный - надо обкурить.
    "Скааржи съели Ваш шашлык, другого нет - сорри. В следующий раз вышлем по Вафле". С одной стороны глупо. Сброс должен быть согласова и игрок должен быть близко. Вот если идет сброс припасов и там сверху заметили, что группа голодных чешуйчаторылых направляется к точке сброса - было бы правильнее.

    Берем все старое. Архив с ХКу текстурами можете скачать отдельно - они всяко встанут, а нам не зачем вес пакета увеличивать, да и на любителя это.
     
    Последнее редактирование модератором: 11 янв 2011
  18. Malamba

    Malamba

    Регистрация:
    10 янв 2011
    Сообщения:
    11
    Точно, Вортекс - первый уровень. Но разве там не такая логика: корабль-тюрьма терпит крушение, заключенный бежит и затем только и делает, что пытается выбраться с планеты.

    У меня они уже поставлены. Жаль проект с текстурами не очень двигается. Выглядит все достаточно прилично.

    Попробую сегодня запустить уровни,а потом уже более детально отпишусь.
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Malamba спасибо за интерес к проекту, надеюсь в скором времени увидеть ваши комментарии непосредственно по самой нашей работе. Пока же я прокомментирую некоторые ваши цитаты.
    В архиве имеется ReadMe где в числе прочего указаны названия и порядок уровней, а также предыстория.
    В Return to Na Pali заключенного 849 посылают обратно на планету с целью найти только информацию по секретному оружию, находящуюся на борту крейсера UMS Прометей. Лично я склонен считать эту сюжетную ветку RTNP лишь затравкой для нашего нового похода, которая не имеет никакого отношения именно к миру На Пали, да и тема эта там вообще не развита, и я, вроде как ответственный за сценарий "Another Reality", хотя это отнюдь не только моя работа, не посчитал нужным опирать сюжет именно на историю о секретном оружии.
    И потому, ссылаясь на выше мной написанное, я немогу согласиться с этой сюжетной интерпретацией (а в Unreal сюжет такой, что добрую часть его можно только интерпретировать).
    В нашей работе не задействован Вортекс, но планируется посетить место крушения UMS Bodega Bay, это крейсер, сбитый в финале Return to Na Pali. Кстати Вортекс точно никто не сбивал, скорее-всего он попал на планету в следствии гравитационных аномалий около На Пали, по-видимому это влияние таридиума.
    Когда я присоединялся к данному проекту, еще на стадии его зарождения, я руководствовался именно этой причиной, а также тем, что не встречал среди любительских работ, таких которые бы действительно бережно старались сохранить нереальные каноны.
    Тут я с вами тоже согласен, честно признаюсь, что старался придерживаться этого принципа неявного эпизодического деления когда писал сценарий, я надеюсь, что достаточно грамотно следовал этому принципу, во всяком случае по своим ощущениям могу сказать, что в нашей работе присутствуют постепенность развития сюжетная и геймплейная, и то самое неявное деление на эпизоды.
    Да считаю в оригинальном Unreal плоховато с целью главного героя. Сначала мы ищем спасение на ИСВ-КРАНе, и что логично наверное поначалу еще пытаемся догнать остальных людей с вортекса, пока не видим, что количество трупов не оставляет надежды действовать в хорошей боеспособной группе. Затем оказывается, что и экипаж русского корабля не очень спешил к нам на помощь. Когда товарищ 849 в одиночу таки достигает ИСВ-КРАНа и видит, что буквально пару часов назад скаарджи начали штурм корабля, он наверное решает прорваться сквозь этого "Голиафа", и догнать/помочь его экипажу, ну может еще скаарджей покромсать со злости. А потом у героя видимо совсем срывает крышу, и он сначала начинает искать спасение в солнечном шпиле, а потом решает единолично завалиться на корабль скаарджей в отместку устроить там зверскую мясорубку, а попутно еще и найти какую-нибудь бесхозную шлюпку и все-таки сбежать с планеты.

    Да вот так вот сумбурно получается, но если говорить в общем, то я вижу часть сюжета в том, что некое провидение, умело и жестоко, ведет куда-то ошарашенного зека, заставляя его мстить бессовестным оккупантам, при этом и сам номер 849, под воздействием всех этих событий начинает меняться. А цель всего этого неясна, ведь оккупация планеты не прекратилась, может быть целью было создание мифа о спасителе.

    Собственно как я уже говорил, много интерпретаций, мало конкретики.
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2011
  20. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Они сами, наверное, и сграбили эти аптечки с разбитых человеческих кораблей. Часть выронили по дороге. :)
     
    xman260591, FACH и unreal doom нравится это.
  21. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    [​IMG]
     
    unreal doom, Wotar, xman260591 и 2 другим нравится это.
  22. Malamba

    Malamba

    Регистрация:
    10 янв 2011
    Сообщения:
    11
    Да, разумеется, мне хотелось бы мой вариант сюжета, но тут ничего не попишешь: в чужой монастырь... ;)

    Теперь по игре. AnotherWorld - самый первый уровень? Хотя, возможно, это бета, поэтому начало именно таково.
    Что смущает: почему именно под водой? :)

    И, по моему, жестоко начинать с такого маленького количества жизни. 12 плюс плод =43 - маловато будет.
    Я вначале о том, что смутило:
    - Дополнительные патроны в шахте так и не достал. Там нужно прыгать? Второй ящик по высоте, как первые три. То есть, запрыгнуть проблематично.
    - Второе озеро слишком длинно и не несет смысловой нагрузки.
    - В одной из хижин лежат балки крест-накрест. Если на сцене висит ружье, оно должно выстрелить. ТО есть, если балки, и по ним можно подняться, почему нет второго этажа?
    - У меня сообщения транслятора - коакозяблами. Unreal Gold rus.
    - Слишком мало целебный растений. И ни одной аптечки.
    - Звезды застилают диск спутника. И звезд, ИМХО, многовато.

    Предложения:
    - Самое главное - ждешь постоянно сообщения транслятора. Вот чего-чего, а его обязательно нужно ввести. И начало начинать с сообщений транслятора.
    - У первого озера может добавить пустую хижину? Мне кажется, начало бедновато подробностями.
    - Второй коридор шахты (выходящий) слишком длинен и пуст. Может, поднять в одном месте потолок и насадить "осьминога"?
    - Пустая тележка: так и ждешь, что в ней что-то будет лежать.
    - В одном месте, над входом во второй коридор есть скала с выступом. Зачем там выступ, если не для того, чтобы посадить кого-то вредного?
    - Второе озеро просит, чтобы в него что-то положили, например, ящики с чем-нибудь.
    - Берег у второго конца озера хорошо бы уменьшить, чтобы можно было выбираться и на него.
    - Лично мне просится тоннель между первым озером и вторым. ;) Но это уже так, я раскатываю губу.
    (кстати,у меня была идея загнать всех динозавров в озеро, - они бы продолжали преследовать или утонули бы?)

    При преждевременном поедании главного героя ничего не происходит - это, наверное, особенность при игре на одиночной карте?

    И общее впечталение пока не оформилось, нужно посмотреть следующий уровень ( а я еще и этот не могу пройти ;) )

    ---------- Сообщение добавлено в 19:25 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:24 ----------

    Задумчиво: так вот, кто их ворует... мерзавцы.

    ЗЫ. Мне еще что пришло на ум.
    Нужно на уровнях делать отсылы к первому Unreal. Сейчас поясню:
    Скажем, на одном уровне, если можно такое сделать, прикрутить в качестве вида - какой-нибудь корабль из первой игры, на другом - Небесный Шпиль, на третьем - летающие острова в небе, и так далее.
    Игрок, видя их вдалеке ( разумеется, не имея возможности туда попасть), понимает: он был здесь в первом Unreal-е, только с противоположной стороны. А сейчас ему открываются локации, закрытые тогда.
    Это было было вообще шикарно, преемственность игры, позиционирование ее как законного наследника первой игры было бы очевидным и наглядным.
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2011
    unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление