1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Читай сценарий
    Пока просто геометрия, еще наворотим "под завязочку", т.к. оптимизировать придется кой чего.
    МБ, МБ. С другой стороны планетка не маленькая.
     
    unreal doom нравится это.
  4. Malamba

    Malamba

    Регистрация:
    10 янв 2011
    Сообщения:
    11
    Про начало прочитаю более внимательно.

    Конец первого уровня.
    Когда прыгаем в лифт ( там есть еще патроны на балке), у лифта внизу должна быть кнопка подъема лифта наверх.

    Пандус в центре зала. Есть стойкое ощущение, что он для чего-то нужен, но неясно для чего, потому-что подсказок рядом нет.

    Второй уровень. Атмосферно, громадно - впечатляет.
    И что начинает вырисовываться.
    Слишком много лишних мемов- указаний. Ящичек. Почему он тут? Обычно в нем что-то лежит. Иначе возникают вопросы - а что эти ящики там делают?
    Мне кажется, слишком много ящиков, которые просто "для красоты". В Unreal-е, мне кажется, каждый предмет нес смысловую нагрузку: ящики для боеприпасов или аптечки перед особо трудным эпизодом. И они не валялись просто так.
    Баки с горючим. Не все взрываются. Как интерьер их там чересчур много.

    Во втором, кажется, тоннеле динозавры утыкаются в стены, вместо того, чтобы нападать.

    Монстры где-то в середине уровня, возле скалы: ИМХО, они не должны слоняться просто так, а что-то защищать, например, склад с боеприпасами, пресловутые аптечки. Непонятно, почему они есть именно в этом месте, а в других этих громил нет. Хотя, если как усиление сопротивления главному герою по мере подхода к концу уровня...

    Не спровоцирован ничем бронекостюм.
    ИМХО все должно идти по нарастающей: оружие, боевая мощь, защита, сила монстров.
    И бронекостюм должен быть чуть поглубже запрятан и чуть подальше - как раз перед встречей с первым нашим любимцем скааржем.


    А вообще, хороший уровень, достойный.

    Да, и я не протиснулся в низкий лаз, даже когда опускался на корточки. Слишком толстый? Или лаз пока в разработке?
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2011
    unreal doom нравится это.
  5. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Если перейти на 12-ю страницу этой темы, то там я точно такие-же вопросы задавал. Дум, кажется чего-то не хватает, мы как-то пролетаем все время пролетаем мимо сценария)
    Я вообще предлогал туда измельчитель поставить, но Дум так концепт и не придумал
    Как что? Лежат - ждут погрузки тарридиума. Там же куча шахт - нормальная смысловая нагрузка.
    Ага, есть такое.
    http://unreal-level.ru/uploads/Tutorials/FachFiles/SkaarjHF.gif
    Скааржи всех уже перебили, от кого защищать? Это мы тут упали случайно, возможно что они не видели и большинство сидят в пабе в SkyCity.
    Да и вообще, а что ты бы делал у скалы?) Может по нужде?
    Тут не соглашусь, сделаем "перезапуск" в середине игры) будем опять с палками бегать на скаарджей)
    Да он у нас вообще десантник, ты его костюм видел? А зачем вообще крысить в вентиляции?
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2011
    unreal doom нравится это.
  6. Malamba

    Malamba

    Регистрация:
    10 янв 2011
    Сообщения:
    11
    Возможно, неточно выразился. К чему там группы: большой ящик, около него три маленьких - мол, лезь наверх. Наверх лезть не получается, высота большая. Зачем соблазнять? Просто группа больших ящиков.

    А измельчитель, это что?
    Я кстати, вспомнил, что еще хотел написать: каждое сооружение должно иметь свою логику. Не просто коридор, а для чего-то. Должна быть избыточность мира: все это не для прохождения главного героя, а как бы существует само по себе, без нас.

    Применяем этот метод к помещению с пандусом: в чем его смысл?
    Я так полагаю, где-то рядом есть теридиумные шахты, их много ( одну небольшую мы прошли), следовательно, должна быть налажена линия, схема доставки теридиума на обработку(фасовку).
    Исходя из этого, получаем: на самом первом уровне должен быть обозначен транспортер от шахты. Или какой-то механизм, который бы давал понять: теридиум собирается и куда-то вывозится.
    В конце первого уровня, в помещении с пандусом - выход этой линии, конструкции для подъема и дальнейшей обработки ( отправки) ящиков.
    Сейчас есть ощущение, что это все там несколько случайно. Нет внутренней цели и логики сооружения.

    Кстати, а вот эти боковые тоннели второго уровня - это временные склады?


    Ну, согласен, это не принципиально.
    Перезапусков предлагаю делать несколько. То есть, как бы предварительный финал, после которого все начинается опять по нарастающей.


    А тогда смысл вентиляции? Она ведь не прикрыта решеткой, а открыта, возле нее - тело. Да там прямо все вопиет: войди в меня. Если нет смысла прохода, закрыть ее, чтобы не сбивала с толку.


    Все эелементы конструкций есть в редакторе? Наверное, пришла пора, его запустить. :)
     
  7. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Зачем себе жизнь усложнять?
    У меня есть такой прикол на карте DM-ITV_Oblivion]I[.ut3, стоит дверь, она открывается, за ней видна бочка здоровья (100хп), дверь значит открывается и падает. Много кто меня матом за это покрыл)) (http://unreal-level.ru/108-dm-itv_oblivioni.html , например тут пост 3)
    Вот сам говоришь -просто стоят ящики им и без тебя наверху хорошо. Так что не надо смотреть на гору чтоб только на нее залезть)

    Если придираться к каждому камушку, то игра вряд ли когда-нибудь выйдет.

    Знаешь что такое двиг 98 года? Это куча ограничений, в том числе и на количество полигонов в карте.
    А система доставки как у нас с таджиками, толь у них в роли таджиков - Нали.

    С этим не понял.
    А насчет дыры там вроде комментарий, что он хотел куда-то зачем-то пролезть.
     
  8. Malamba

    Malamba

    Регистрация:
    10 янв 2011
    Сообщения:
    11
    А, понял, движок накладывает свои ограничения.
    Про редактор - это я о своем. Там есть некий базовый набор элементов, я так полагаю? Готовые элементы конструкции, ящики, луны, которые вы потом используете на картах?
    Я вот думал, чем заполнить зал с пандусом в начале второго уровня.

    И я не против ящиков. Но когда стоит один большой, а рядом лесенкой - три маленьких, это очевидно, приглашение - залезь и посмотри. Но наверху ничего нет.
    Может разбить эти группы: просто ящики, их много, не вызывающие желания забираться к ним наверх.
    :)

    Лично мне кажется вот именно такое.

    Кстати, если нали используют для транспортировки, то, может, добавить еще парочку -другую скелетов? Хотя, наверное, будет мрачновато...
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Malamba спасибо за комментарии, постараюсь ответить на большинство вопросов.
    Да Another World самый первый уровень, его название - отсылка к одноименной адвенчуре, имеющей некоторое духовное родство с Unreal, там главный герой телепортируется в другой мир, причем сразу же оказывается под водой. Кроме того я хотел в некотором роде повторить эффект выхода из Вортекса, когда перед игроком внезапно встает панорама планеты, похожий эффект возникает и при всплытии из водоема.
    Нет на уровне еще можно найти семечко, причем это никакой не секрет.
    СПОЙЛЕР Кстати товарищ Masterkent неплохо изучивший анриловскую физику нашел еще один способ добраться до патронов.
    Дело в том, что когда я начинал создавать эти уровни, я принял к сведению изречение товарища glass_dagger, который посоветовал не делать мир полностью заточенным под игрока, то есть элементы уровня могут иметь лишь художественное значение. Плюс я лично сам люблю когда на уровнях есть простор для исследований, но при этом нет ситуаций когда, каждое ответвление от главной дороги, ведущей к выходу обязательно является нычкой. При таком раскладе начинаешь думать "Так а что же это за речка? Может там что-то ценное есть? А может наоборот только неприятности одни? Или вообще там пусто?". Надеюсь моя мысль понятна.
    Смотрите пример выше, тут я еще хочу добавить, что и в оригинале были такие хижины, и эти балки там тоже были для антуражу.
    Я сам не очень разбираюсь в вопросах русификаций, но знаю, что наше дополнение рассчитано на использование конкретной русификации, ставящейся поверх английской версии. Это было описано в ReadMe.
    Вот тут возможно стоит увеличить количество целебных предметов(хотя лично вы нашли их не все), так как еще несколько человек говорили, что первый уровень сложноват. Сам я легко прохожу его на средней сложности, и также достаточно уверенно на высшей.
    Такой недочет кстати есть и в оригинале, я раньше делал очень мелкие звезды, но потом мне сказали, чтобы сделал их по-крупнее, может придеться настраивать их оптимальный размер еще раз.
    Ну в нашем дополнении, как и в оригинале транслятор не дает цели и указания, а лишь считывает информацию из внешних источников, впрочем мы задумывались над постановкой задач для героя, по-типу размышлений вслух.
    Мне хотелось, чтобы герой терпел крушение в дикой глуши, это как раз как вы описывали, вступление, развитие и кульминация. Вот мы начинаем в долине без всяких признаков цивилизации, потом мы находим примитивную шахту, из этой шахты выходим ко второй долине с деревенькой, но находим там только следы разрухи и бесчинствующих диких тварей, из сообщений переводчика узнаем, что находимся в заброшенной шахтерской деревушке, но рядом уже имеются следы промышленной деятельности скаарджей. Вы сейчас дошли уже до промзоны скаарджей, которую будет, как несложно догадаться, венчать таридиумный завод.

    Да кстати русский текст сообщений переводчика, находится в int-файлах в папке System, которые открываются блокнотом, имена файлов соответствуют именам уровней на которых мы читаем эти сообщения. Но это так на всякий пожарный случай :).
    Можно добавить, но тут патроны на вес золота.
    Не очень хочется, но если общественность будет настаивать положу туда аптечку.
    Не совсем понимаю о каком месте вы говорите, но в шахте будет достаточно и тех трех шупалец, что там есть.
    Признаюсь я специально сделал поднимающийся берег у речки, мне вот наоборот приятно там поплавать, чтобы опустить берег придется кардинально менять всю геометрию долины, разве что сделать на середине реки выступащую из воды скалу.
    Я тоже на это рассчитывал, хотя можно справиться и так. Рептилии не тонут, если падают в воду, они даже умеют там плавать, но в воде они становятся медлительнее чем на суше, с другой стороны и игрок там теряет в скорости, так что преимущество только в том, что легче целиться в тварей.
    Поясните пожалуйста :).
    Я задумывал, да в итоге примерно и получил классический вступтельный уровень, короткий и несколько минималистичный, я хотел, чтобы уже в начале игры был экшен, как в первом уровне Return to Na Pali, но при этом, чтобы уровень выглядел именно вступительным, как первый уровень в оригинале, например в том же RTNP нет толком вступительного уровня, правда там есть вступление из роликов на движке игры. Самым сомнительным решением в Another World я бы назвал как раз высокую сложность, я хотел ошарашить игрока короткой, но ожесточенной схваткой, чтобы создать впечатление, что герой действительно попал во враждебный и опасный мир и должен здесь выживать.

    FACH я ему еще не дал сценарий. А модель измельчителя мне xman260591 скидывал, он же и концепт придумал.
    Лифт как бы должен был быть автоматическим, но по сценарию он неисправен.
    Опять смотрите пример с рекой, а бочек в Unreal аж 4 вида, деревянная, просто металлическая, с кислотой и взрывающаяся.
    Да эта проблема с поведением рептилий с которой мы пока серьезно не разбирались, странные эти монстры.
    Именно так, бруты должны не только склады охранять но и подход к заводу, кроме того они обычно тусуются опять же рядом с ящиками, стоящими на улице.
    Броня запрятана в глубине обесточенного склада, кто побоиться туда лезть окажется без дополнительной защиты при встрече с первым скаарджем, это только перед действительно серьезными разборками можно предварительно снаряжать игрока, кстати например на третьем уровне есть возможность под конец полностью затариться боеприпасами, чтобы спокойнее идти на следующий уровень, но такая практика у нас далеко не всегда будет использоваться :).
    Я сам этого долго не знал, но в Unreal нет возможности проползать под обьектами, правда эту вентиляцию я и не собирался делать доступной, тем более видно, что она соединяет два склада, в обоих этих местах игрок итак может побывать.
     
  10. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Дум видимо с утра сел писать))
    Я на экстриме прошел без проблем, можно убрать пару аптечек.
    А почему нет? Кто сказал, что Щупальцу обязательно убивать надо?
    Кстати Кальмары тоже есть в анриле:
    4903404c8ba469dddd1fd399613c4069.jpg
    Скелет туда положи. И сообщение: "Ничего кроме смерти ты тут не найдешь"
    С этим вопросом может удастся разобраться в минуале...
    ОНИ ТЫРЯТ ТАРИДИУМ!
     
    unreal doom нравится это.
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    FACH ты угадал, меня просто прервали еще надолго, вот и припозднился я. Кстати с тележкой отличная идея :).

    А вот насчет аптечек я не понял. Это про первый уровень? Ты предлагаешь там оставить еще меньше здоровья? Или это шутка?
    В целом так, если хочешь присоединиться к проекту, то как раз надо будет изучить редактор, тема по нему есть здесь же в мастерской. Ссылка - http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=28744

    Можешь конечно побыть и генератором идей, но вообще за это время этих идей было сгенерированно уже на целую тонну. Ах да еще ты можешь помочь нам, если хорошо знаешь английский язык, для перевода сообщений транслятора и в перспективе для общения с международной аудиторией.
     
  12. Malamba

    Malamba

    Регистрация:
    10 янв 2011
    Сообщения:
    11
    unreal doom, спасибо, понял.
    Да, в рамках озвученной концепции все логично, поэтому большинство вопросов отпадает.
    Тем более, что я сам несколько выше написал, что мир должен существовать сам по себе, есть в нем игрок, или нет.

    Хотя, вот иногда это смущает... умоляю, ну киньте в озеро пару ящиков ( второе озеро первого уровня - рядом с деревней). Пусть хоть интрига сохранится - есть там что-либо, или нет. И акулу заодно...

    Про выступ - он в пещере, слева вверху от входа во второй тоннель. Там вроде как небольшой скалы с площадкой. Но это так, просто подумалось, что на самом большом уровне сложности посадить там зверюгу.

    И все же - в начале уровня нужны детали разбитой шлюпки, если не она сама. Было бы прекрасно, если бы имелась шлюпка и противныый женский голос при приближении к ней вещал: "Шлюпка полоностью разрушена, связь с кораблем отсутствует".
    Без шлюпки все-же не очень ясно: начинаешь гадать. А будь детали шлюпки, становилось бы ясно: авария, вот разбитый корбаль, вот тело, [strike]все пропало[/strike], нужно что-то делать.

    Увы, переводчик из меня плохой.
    Попробую начать с редактора, но вначале все пройду.
     
  13. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Акулу я еще понимаю, но какого... как?? туда ящики то попали?
    Ты ее не нашел)
    Да я про первый уровень, ну на экстриме то можно и убрать - этож экстрим!)
     
  14. Malamba

    Malamba

    Регистрация:
    10 янв 2011
    Сообщения:
    11
    А каким образом тиридиум в товарных количествах переправляется через озеро?
    И что, ничего не упало ни разу?

    Рядом деревня Нали, которые известны всякими затеями. Что, они не могли сделать в озере тайник?
    Я вообще ждал, что озера сообщаются подводным тоннелем.

    Насчет вентиляционного лаза на втором уровне, в который невозможно попасть. ИМХО, он там совершенно лишний. Ну и что, что он соединяет два склада, в которые мы можем попасть. А может в этом лазе есть дополнительное ответвление, тайник?
    Почему этот лаз (единственный, кстати, на уровне) открыт, в то время, как другие закрыты? Типичная логика игрока: раз открыто, значит, нам туда.
    А нам - фиг, это просто декор.
    Я вот что-то не вспоминаю в Unreal-е открытых лазов, в которые нельзя было попасть.

    FACH, там в самом деле есть шлюпка??? Иду искать.
     
  15. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Вот и все и не чего там делать, ваши желания не всегда знает дизайнер)
    Делать куче тайников и систему очков как в ОНП, похоже что никто не собирается. Что самое главное будет конечно прикольно: "Вы нашли 0 тайников из 51 :blum:"
     
  16. Malamba

    Malamba

    Регистрация:
    10 янв 2011
    Сообщения:
    11
    Хм... нет, ну это никак... ну хотя бы край шлюпки вытяните наружу.
    Понятно, что это схрон для нагрудника, но уж лучше аптечку и немного патронов.
    А шлюпку нужно показать, показать. Непонятно, для чего она спрятана?


    Второй уровень хорош. А вот появление скааржа в его конце вызывает вопросы. Скаарж появляется по условию, когда в коридор заходит игрок, я так полагаю?
    Такое впечталение, что он возникает из пустоты.
    Нельзя сделать, чтобы он возился в правом закутке, у пульта? И шел уже оттуда проверять, кто открыл дверь.

    И уровень 3 загружается, едва я нажимаю на вторую кнопку, даже не успеваю прийти к двери третьего уровня. Наверное, нужно поправить?

    И мало аптечек и бинтов. В Unreal-е всегда можно было разжиться здоровьем, а тут его уж больно мало.

    А тайники дело полезное, кстати. Но вот тот лаз, поверьте, многие заприметят и попробуют залезть. Будут недовольны. Уберите его от греха подальше, у него никакой смысловой нагрузки, даже по меркам тамошнего мира. Вентиляция обычно на потолке, а не на полу. Почему в других местах нет такой вентиляции?
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2011
  17. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Я тоже Думу говорил об этом.
    Ну и хорошо, это же Unreal!
    Знаком с приточной и отточной вентиляцией?
    Потому что.
     
  18. Malamba

    Malamba

    Регистрация:
    10 янв 2011
    Сообщения:
    11
    Потому что, это не ответ. Если хотите атмосферы и духа прежнего Unreal-а, нужно поменьше отсебятины: " а мне так нравится".

    То же касается и здоровья. Обратите внимание: в Unreal-е всегда мождно было восстановить здоровье до 100%, я два уровня прохожу на уровне меньше 50%, захожу в третий уровень и сразу на меня вылезает скааарж.
    Более того, в Unreal-е каждый новый уровеь в большинстве случаев не начинался с мясорубки, всегда давалась возможность осмотреться и чего-нибудь найти.

    И я вчера понял, что меня смущало в первых двух уровнях. Солянка из монстров: рапторы, осьминоги, манты, плюс скааржи со товарищи.
    Вспомним Unreal: как почти бережно на нас натравливают монстров: только со второго появляются первые, и не зоопарком, а под одному виду за раз.
    Думаю, вы не будете переделывать, но я бы в первых уровнях ограничился только осьминогами и громилами ( никак не вспомню, как их звать). Или рапторами и осьминогами.
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Насчет шлюпки, да вот тут несовсем удачно получилось, мое предложение поставить еще одну дымовую точку у места пролома скалы, что же касается брони, я думаю что ее все равно можно оставить, типа это не секрет, а стечение обстоятельств, что часть нашего снаряжения все же сохранилась, впрочем можно и убрать броню.

    О целебных средствах на максимальной сложности, есть идея убрать одно растение, но взамен добавить на уровень пару бинтов.

    Про вентиляцию, все-таки в оригинале частенько встречались именно такие вентиляционные решетки, расположенные в том числе и с низу. Из сообщений чувака, который проползал по этим лазам, становится ясно, что делал он это не от хорошей жизни, ну и размер вентиляции такой, что там не на карачках, а разве что на брюхе проползешь. Кстати на втором уровне ведь два таких лаза, из второго выбегают предаторы выломав при этом решетку.
    Нет скаардж там находится всегда, просто он так заныкался, я тут хотел изобразить, что скаардж почуял неладное и сел в засаде, тем более, как можно заметить до главного героя, целая группа людей проходила сквозь ту долину, и у входа на завод, тот скаардж умудрился прирезать аж трех человек. В общем охрана завода была в состоянии боевой готовности.

    Вообще если говорить о сложности, я планировал Another Reality несколько более сложным в прохождении чем оригинальный Unreal и тем более Return to Na Pali, но при этом не настолько сложным для того, чтобы игру нельзя было пройти на максимально тяжелом уровне, потому что мой любимый уровень сложности это как раз "Unreal", вот и Another Reality я хотел бы проходить на нем. И да, по части тяжести прохождения, я осмелился немного уйти от канонов оригинала, что и выражается в такой расстановке таких-то типов монстров (кстати монстры все же подогнаны под стилистику уровней), а также в меньшем количестве аптечек и патронов (но я старался этим дефицитом, только обострить ощущения от игры, а не ограничивать игрока настолько, чтобы он считал каждый выстреленный патрон и каждый потерянный хелс). Действительно все индивидуально, я могу сказать, что достаточно подноторел, как игрок в Unreal, и естественно подбирая сложность ориентировался на себя, поспрашивал пару других участников проекта, они тоже не говорили, что сложность недопустимо велика. Однако я могу сказать, что играл во многие другие любительские работы для разных игр, зачастую не испытывая больших затруднений при игре в оригиналы, я с большим надрывом проходил эти любительские творения, и могу согласиться, что завышенная сложность - плохо.
     
  20. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    Я немного напрягся и сделал летнюю версию карты UVMorning. Вот скриншоты:

    88bcd63249579167f2fc1135e05a949f.jpg 5a039bb1700e35f4b2398277318fb96d.jpg 429525466fa44958e60f88f6781274a5.jpg 5b58f16c6e49da777763310d4dbf8f71.jpg 64af9fc4b11933a3ede66bc6cfd4f81a.jpg 2464730a0a08d8cc648f7ed0426d2934.jpg 846483d59237e1b18d892d555e145403.jpg
     
    unreal doom нравится это.
  21. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    1. Ссылку нашел на crash-ut3.clan.su
    2. В августе 2010.
    3. Нет, я сегодня зарегистрировался.
    4. Еще не знаю... У Вас тут серьезные мапперы есть, а я просто текстуры другие использовал на месности и в скайбоксе. Добавил пальм, чтобы уменьшилось ощущение пустоты на карте и немного увеличил освещение. Это просто, а Вам ведь хорошие специалисты нужны.
     
  22. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Забавно посмотрел на том сайте, действительно парень выложил нашу работу, кстати его ник Felix мне знаком, вроде в Ноябре он стучался ко мне в личку на Unreal-Level, однако ссылку на бета-демо он разместил еще в Июле ;).

    yaroslav03 насчет вас, думаю при желании вы сможете обучиться владению редактором меньше чем за год, недавний пример товарища xman260591, который в конце 2009 влился в нашу команду, а к осени 2010 он уже работал над уровнем.

    Ну или, как я уже писал.
    Но сейчас для нас гораздо важнее набирать именно мапперов.

    Кстати ведь реальным профи в нашей команде можно назвать разве что Кирилла, он же FACH, остальные включая меня, не имеют такой крепкой практической и тем более теоретической подготовки.

    А вы всю нашу работу смотрели, что можете сказать по ней?

    И все-таки забавно как уже сторонние люди размещают ссылки на Another Reality на разных сайтах. А сам Felix так мне и не отвечал, причем даже не сказал, что уже прошел дополнение, только изъявил желание помочь.
     
    Последнее редактирование: 2 май 2013
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление