1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    Неплохая работа. Пустовато на картах, но сами карты не примитивные, я видел намного хуже Ваших. Жалко, что у большинства юзеров обычный Unreal, где убогие текстуры 128x128, 256x256... Вот в HQ версии текстуры 1024x1024, 2048x2048 и они красочнее и четче.
     
    unreal doom нравится это.
  4. yaroslav03

    yaroslav03

    Регистрация:
    13 янв 2011
    Сообщения:
    199
    Неа, нет времени.
     
  5. JeeTT

    JeeTT

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    23
    Знаю я одного феликса, я понимаю, что это именно тот. И даже догадываюсь,как он помог.
    Стучите.


    Признаться честно, темы не смотрел, но кто рубит по теме, обьясните:
    -будет ли в игре перезаряжающиеся оружие?
    - будет ли в игре реикарнации старых пушек, врагов, итд
    -как он будет перекликаться с оригинальным unreal\модами?

    Кстати мило, что этим модом все еще занимаются, я думал, на него забили давно :)
     
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Нет все как в обычном Unreal Gold.
    В смысле дорелизных? У нас идея создать дополнение, опирающееся на все связанное с классическим сингловым Unreal, а это сам оригинал, версии 95 и 97 годов и оффициальное дополнение Return to Na Pali Но выражаться подобная компиляция будет только в стилистике уровней, задумки некоторых из них навеяны именно дорелизными версиями Анрила, а также в музыке, использовавшейся в Unreal 95, Unreal 97 и Return to Na Pali.
    Сюжетно перекликаться будет только с оригиналом и офф аддоном, у нас как это не банально продолжение того сюжета, финал также как и в Unreal и Return to Na Pali, будет открытым.
    Спасибо за новость :).
     
    Последнее редактирование: 16 янв 2011
    JeeTT нравится это.
  7. JeeTT

    JeeTT

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    23
    Спасибо, что разьяснил!

    "стилистике уровней, задумки некоторых из них навеяны именно дорелизными версиями Анрила."

    А об уровнях-хабах не думали? Или это пустая трата времени?

    "а также в музыке, использовавшейся в Unreal 95, Unreal 97 и Return to Na Pali."
    оо, а это очень правильно! :good:

    Не хочу позорить феликса, конечно, но мне кажется, эдитор ему еще осваивать и осваивать...
     
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Честно говоря не думали, но если бы я об этом подумал, то как раз быстро бы решил, что это пустая затея. Во-первых сами Эпики не довели эту фишку до ума, то есть может в чистой бете эта система и работала, как надо, монстры и аммуниция не возрождались при возвращении на уже пройденный уровень, но в релизе то схемы уже нет, и реставрировать ее мы не сможем, у нас нет кодеров. А во-вторых балансировать карты с хабовой системой сложнее, чем с линейной последовательностью. Зато допустим на уровне Tarydium Factory можно выбрать последовательность прохождения, идти сначала в геотермальный комплекс или в комплекс по обработке таридиума, то есть внутри уровневая нелинейность у нас встречается.
    Вот например xman260591, ознакомившись с проектом, освоил редактор менее чем за год, так что было бы желание...

    JeeTT а вы сами не хотите присоединиться к проекту?
     
    Последнее редактирование: 2 май 2013
  9. JeeTT

    JeeTT

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    23
    да я и с сайтом своим не оч успеваю, а тут еще это :)
    однако, посмотрим. В любом случае вы знаете, где меня искать
     
  10. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Хм, мне как то прямо неловко вмешиватся в царящую здесь иддилию, но уж больно мне мой вопрос докучает.
    Как много вам еще осталось до завершения (когда готово будет)?
    Я спрашиваю не по невежливости, а токмо из здорового любопытства человека который видит эту тему уже более двух лет.
    Уже джва года жду такую игру.
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Сейчас дополнение готово от силы процентов на 30, изначально мною планировался крайний срок 2013 год (15 лет Unreal), но сейчас я немогу назвать приблизительно даже год окончания работ. С другой стороны, все же количество вовлечнных, и при том действительно работающих над проектом человек, худо бедно. а растет :).
    Ну вот есть чем гордиться :), редко встречаются подобные любительские проекты долгострои.

    P.S. Если любопытство так велико, можешь посмотреть на результат, датируемый Июнем 2010 года :).
     
  12. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Приветствую участников проекта.

    Здравствуйте, господа.
    Зовут меня Грей (по паспорту Алена).

    Считаю мир Unreal и его атмосферу частью святого своей души, являюсь фанатом серии U и UT (особенно Unreal и Unreal Tournament 99).
    Хочу принять посильное участие в развитии проекта.

    Полностью поддерживаю идею создания такого дополнения, очень хочу, чтобы оно появилось на свет.
    Однако, на данный момент только осваиваю UnrealEd.
    Кое какой опыт в модостроении (но к других играм - текстуринг и интерьеры в TES 3: Morrowind, например, и текстуринг UT2004) все же имеется. Посему надеюсь, что небезнадежна.

    Знаю английский язык, рисую, пишу, фантазирую. Надеюсь с радостью поучаствовать в переводе сообщений, ибо насколько я понимаю, это надо. Могу помочь с текстовыми сообщениями. Пообсуждать, придумать, написать.

    Сегодня же обязуюсь пройти демо Another Reality (отчет и комментарии приветствуются? =) ), а также дорелизовые версии Unreal.

    Отдельное спасибо unreal doom за конструктивный диалог в e-mail, благодаря которому я и решилась написать сюда.

    P.S. Немного стыдно, что я тут не корифей, но очень верна миру Unreal и буду усердно учиться!
     
    Последнее редактирование: 9 апр 2011
    unreal doom нравится это.
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    ArchGrey приветствую вас :). Итак в ближайшее время вышлю вам сценарий, и последние обновления, двух самых завершенных на данный момент уровней, не вошедших в бета-демо. С вас пока что комментарий по нашей работе.
     
  14. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Здравствуйте еще раз.
    Хочу поделиться своими впечатлениями о проекте.

    Сначала скажу насчет сюжетного предисловия: мне нравится. Цепляет. Не просто «покатит, ну пролог и есть пролог», а с такого пролога серьезно хочется начинать Игру.

    На данный момент мной прочитан сценарий и пройдена демка, вернее те уровни из нее, что у меня пошли.

    В целом, мне нравится. Конечно, не покидает ощущение недоработанности (но на то оно и демо!) и лично для меня местами сложновато для прохождения…
    Но все конкретные замечания и предложения буду перечислены ниже. Их много. Возможно, они покажутся странными или местами слишком размытыми, но это не критиканства ради – только чтобы внести свой склад в видение проекта и вновь обсудить как сделать его лучше =)

    Итак, уровни.

    Another World.
    Лично мне этот уровень понравился меньше всего, что печально, ведь первый уровень – это открытие игры, это заряд, из-за которого игроку хочется немедленно продолжить, окунуться в атмосферу… Мне кажется, первое впечатление сильно зависит от первого уровня.

    Возьмем оригинальный Unreal – начало просто ошеломляющее.
    Помню, как не могла отойти от впечатлений – этот содрогающийся корабль, этот искаженный голос компьютера, эти ужасные крики и мигающий свет… гнетущая тишина и рык еще неизвестных ужасных монстров… До сих пор сложно остановиться, когда начинаю пересказывать)
    А затем – выход. И тут воздух, природа, такая обманчивая идиллия вокруг, такой переход от жуткой человеческой трагедии, шока и хоррора к совершенной безмятежности природы, планеты, кажущейся девственной и нетронутой… И эта музыка…NyLeve Falls, одна из самых пробирающих в игре.


    Я это к чему – Another World – Другой Мир - красивое название, многообещающее начало (мне понравилось сразу обнаружить себя в воде, эффект приятного офигения)), но когда вылезаешь на поверхность – слишком темно и пусто. Не знаю как сказать… «драмы» не хватает. И дальше – коротко, неярко… не Открытие.
    Ведь На Пали – это история. Это историческое место.
    По сюжету наш герой солдат, он, как и другие, знал, куда летел, и как все должно было пройти…действовал по плану…но снова все пошло не так. Вот этого ощущения очень хочется… а его нет. Эпичности не хватает в атмосфере.

    Теперь конкретно по пунктам.
    1. Свидетельства крушения действительно очень плохо видны. Мне едва удалось найти этот раскол в скале, ибо слишком темно – его, как уже и предлагалось – просто необходимо выделить (дымом или эффектом освещения). Хорошо бы добавить фрагменты куски камней и почвы, которые от ее падения по-любому полетели в разные стороны…

    2. Мертвый морпех, лежащий на берегу. Просто мертвый, с автомагом. Предположительно, это второй пассажир нашей шлюпки? Как вы думаете, может быть стоило бы «привинтить» к нему посмертный лог, в котором кратко, отрывочно изложено случившееся со шлюпкой… лог человека, понимающего, что все пошло не так и ему конец. А чтобы иметь возможность прочесть сообщение, пожить транслятор рядом с трупом, как и автомаг (ну уцелел девайс в крушении, в отличии от самого солдата и всех наших вещей)), а не в домике в деревне.

    3. Вход в пещеру хорошо бы дооформить. Деревом, ящиком и пр.
    [​IMG]

    4. Равнина за рекой, после выхода из пещерного прохода, выглядит очень пусто. А деревня такая маленькая, стоит на таком огромном, незаполненном пространстве. Я тоже против перегрузки карт деталями, но когда так пусто – выглядит тоже дико.
    [​IMG]

    5. Ящеров слишком много!.. А запас здоровья очень мал. И даже если мы справляемся с этими врагами, благополучно покидаем уровень – в начале следующего нас опять ждет стая рептилий! А это жестоко. Надо либо врагов меньше ,либо патронов и здоровья больше.

    Про возможность сбежать с уровня без дисперсионика уже было сказано до меня, думаю, поправите)

    Что понравилось на уровне, так это сама разгромленная деревушка, смена музыки очень грамотно сделана (только в самом начале музыка, как мне кажется, больше соответствует продолжению, чем началу… но это уже на мой художественный слух).

    И что очень важно – касательно всего уровня – не хватает эффектов освещения! Слишком темно и в практическом смысле, и в смысле художественном. Заметьте, в оригинальном Анриле ночные уровни очень красочны и хорошо освещены – именно за счет цветного освещения, фонарей, эффектов и т.д. На мой взгляд, здесь этого очень не хватает.

    Tarydium Land.
    Очень большой уровень. Это и хорошо и плохо.
    Здесь и далее я так расписываться не буду, потому что в целом к атмосфере претензий нет, только конкретные мелкие замечания.

    1. С музыкой надо что-то делать – либо выбирать что-то более длинное по звучанию и тихое, либо как-то менять музыку… Вот в моменте, когда заходишь в неосвещенный коридор и включаешь питание на терминале скаарджей, однозначно нужны какие-нибудь жуткие эффекты и затухание музыки.

    2. Большое пространство и как таковое долгое прохождение мне нравится, но больше деталей оформления ландшафта здесь необходимо.
    Вот такие фрагменты выглядят сыро и как-то неестественно.
    [​IMG]

    3. Трупы членов экипажа Вортекс Райкерса – здесь? Во-первых, разве все выжившие с корабля не разбрелись в его окрестностях и благополучно не навернулись там? Во-вторых, разве по сюжету мы не на другую сторону планеты попадаем?.. Планета-то не маленькая. Хотя у ребят с Вортекса мог быть призрачный шанс добраться до этих мест, но очень призрачный. Так что этот сюжетный ход, мне кажется, требует обсуждения.

    4. Совсем маааленькое замечание: слишком много Tentacles =) Они во всех коридорах, по 3-5 особей) К концу уровня уже хочется орать «о нет, опять вы?!»)

    Вот так.

    Tarydium Factory.
    Очень хочется отметить Завод Таридиума, который здесь как раз больше всех раскритиковали.
    Он великолепен!
    На мой взгляд, атмосфера именно этого уровня больше всего соответствует атмосфере оригинальной игры – музыка, само строение завода, процесс его исследования… В общем, больше всего понравился.
    Хочу привести аргументы в пользу того, что это нельзя называть плагиатом и что хорош он не потому, что «все содрано с других уровней». Дизайнерские решения, которые использованы в нем – да, кажется, Masterkent называл это плагиатом и даже приводил скриншоты похожих мест – вполне обоснованы. Да, элементы сходства с теми же шахтами Рраджигара или уровнем Foundry имеются, но вот что я хочу сказать – это же завод! Само собой это – производственные блоки, строение комплекса, системы транспорта внутри комплекса, трубы и терминалы управления. Не представляю, какие нужны особо «оригинальности» для такого уровня.

    Несколько замечаний:
    1. Не знаю, у всех ли так, но этот лифт не едет вниз автоматически, поэтому приходится прыгать, а это очень жестоко сносит здоровье.
    [​IMG]

    2. В том же помещении этот маленький подъемник тоже едет к игроку автоматически.
    [​IMG]

    3. Есть на уровне один момент, когда спускаешься в самый низ, в шумный темный извилистый коридор, полный ящиков и бочек (извините, скриншота не осталось), ближе к концу уровня. Предлагаю на входе в коридор музыку приглушить, а перед боем с Бегемотом-минибоссом, к которому выходим из коридора включить резкий боевой саундтрек, который потом можно выключить до конца уровня. Просто это такая классическая фишка =)

    Outpost4z
    Хороший уровень, красиво светится энергетический барьер, титаны очень забавляют своим количеством) Особенно мне понравилось такое контрастное сочетание архитектурных стилей и мотивов на уровне – смотрится отлично. Музыка тоже хорошо подходит.
    У меня только один вопрос: а двери в центр управления, где энергобарьер выключается, только у меня не открывались?.. Мне пришлось туда ghost’ом залетать :\ На выходе открылись, а до этого – никак. Может я не нашла чего?

    Плыть на лодке – здорово. Пещерный тоннель, по которому плывешь, сделан на ура.
    А еще минус, который могу отметить – опять же ночной уровень слишком темный. Ночь – не значит отсутствие хоть какого-то освещения. Мне кажется, атмосфера прекрасно сохранится, даже если добавить больше световых эффектов.

    UrhurVillage
    В целом этот уровень мне очень понравился, разве что по центру равнины так и просятся какие-то природные образования, а то вездесущая пустота прямых плоскостей напрягает.
    И еще одно замечание: полное отсутствие какой-либо музыки в сочетании с протяжными монотонными звуками окружающей среды угнетающе действует на разум, если долго блуждать. Музыка там планируется быть? Мне кажется, она нужна. Что-то такое ледяное, звенящее.

    UVMorning
    Мне очень понравился этот ход – когда налиец приглашает нас в дом, где мы пережидаем ночь и отправляемся дальше. Здорово =)
    Уровень, как я понимаю, и должен быть таким коротким – по нему можно снова пробежаться, посмотреть, что изменилось, а потом отправиться в пещеру за воротами?

    Конкретные замечания вопросы:
    1. Вот эта долина за воротами слишком пустая:
    (извините за качество скриншота)
    [​IMG]

    2. В пещере, к которой ведет эта долина, должен быть переход на следующий уровень?

    Вот, это то, что пройдено.

    А теперь о грустном – уровни SkaarjOutpost, Shaft2 и SunLand у меня не подгружаются. Ни в U, ни в UT (UT – 436 версия, Gold – 226, теперь 227). Вылетают и выдают ошибки на отсутствие файла в паках AR_tex и UPak. Чем это вызвано, как вы думаете?
     
    Последнее редактирование: 11 апр 2011
    unreal doom нравится это.
  15. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Другой мир
    1. Можно не выделять - можно камушков добавить, вообще я предлогал мини сценку крушения привинтить для этого.
    2. Скорее всего ГГ и его товарищь катапультировались, НО допустим во время катапультирования, что то взорвалось в двигателе шлюпки и осколками повредило двигатели катапультировавшихся кресел или какого-нить девайса на костюмах морпехов, который бы обеспечил замедление падения. И если это все произошло быстро, посмертный лог я бы писать даже не подумал бы) Это если они летели бы достаточно долго - вообще внимание к к мелким деталям + к сюжету
    3. А вообще насчет карт их оптимизации и правки - я даже не знаю...
    4. "-Моя весь город обошла - ни одной живой душа!
    - Только трупов?" (с) - Буря в стакане
    5. Тут балансировка нужна - по мне так их там мало, а патронов тогда много, для хорор - их надо добавить столько, сколько не убить всех ни разу не промахнувшись, а убить только забежав в дом и взять единичку)
    И как я говорил - смену музыки бы по чаще.
    Кстати насчет освещения, Дум в санланд или где там где хренова туча ИС - не получал ошибки оклюзии? Как бы должно было бы произойти, т.к. ИС слишком много на зону.
    Земля таридиума
    2. Возможности движка не ьесконечны - двиг старый - можно крупно вляпаться с производительностью - об этом тоже вроде было.
    3. И скорее всего этого выжившего давно бы сожрали скаарджи)
    4. "...Опять Вы - мне уже звездочки не где рисовать!"
    Завод Таридиума
    1.2. "- О черт - опять я наступил на триггер! - А ты не наступай на триггер"
    Застава 4 зю
    А я вообще весь уровень на заднице проскользил там мимо всех) Чет я не понял, а ограничение есть на ускорение?
     
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Так попробуем разобраться :).

    Может стоило писать ответ позже, ибо скриншоты не хотят показываться, ну да ладно.

    Насчет темноты. Да в этом есть немного моей вины, что я долгое время играл с гаммой 6/10 и под нее всю яркость этих уровней подстраивал, а потом понял, что гамма 5/10 более естественно смотриться. Как покажутся ваши скрины, так посмотрю что там у вас с яркостью. Но первый уровень точно надо подсветить, особенно на выходе ко второй долине, а вот с остальными темными местами я бы поспорил.
    Понимаю, но не думаю, что делать кальку с первых двух уровней оригинала было бы уместно, кроме того в Return to Na Pali начало еще менее традиционное, хотя уровень там классный нечего сказать.

    Я же решил использовать тему "начинаем ночью в глуши", хотя да можно постараться сделать этот уровень атмосфернее, точно надо подсветить разлом в скале, добавить деталей ко второй долине, вот отмечать выход из первой долины я бы не стал.
    Хорошо сделаю так, уже и не помню, почему отказался от подобной идеи раньше :), главное, чтобы дисперсу надо было отыскать, и первое время орудовать пистолетом с ограниченным боезапасом.

    Но опять же несогласен со сложностью. Дополнение расчитано на то, чтобы его можно было пройти на высшей сложности. Да оно сложнее оригинального Unreal, и уж точно сложнее Return to Na Pali, однако очень многие любительские работы совершенно несострадательны к игроку, и их создатели, даже не задумываются о том, насколько проходима их работа на разных уровнях сложности. Я же решил просто сделать несколько сложнее чем в оригинале (за 12 лет опыта уже набрались), и более экономно в плане аптечек и боеприпасов, их ненамного больше, чем нужно для прохождения уровня. Это я считаю интереснее чем просто пускать кучу врагов или сильно толстокожих врагов.
    Извиняюсь, но я незнаю в Unreal такой композиции, хотя музыка, это один из самых изученных мною аспектов (простите если приняли за сарказм, это был не он, и его тут у меня не будет :) ). Вот заглушить музыку у входа в темный склад можно, а также организовать логичное ее возобновление, в случаях если игрок включил питание, или решил не испытывать судьбу и покинул склад.

    Да, разумеется детализация этого уровня тоже будет увеличена, он реально пустоват местами.
    Тут две странности, либо это экипаж Вортекса таким вот чудом сумел далеко уйти от NyLeve Falls, либо еще какой-то корабль упал неподалеку, под который у нас нет сюжетной ветви и уровня с ним самим, плюс количество разбившехся кораблей близится к несуразному, готов выслушать идеи по этому поводу.

    Тентаклей кстати действительно стоит лишних убрать, это не сложность, а скоре муторность получается.
    Так замечания со скриншотами пока комментировать не буду, как не силился не смог понять о каких местах на уровне идет речь.
    Опять же незнаю такой мелодии, да и сама композиция Magnus весьма боевая. Кстати я не задумывал на заводе битв с боссами, первая битва с подобием босса будет на 4 по сценарию уровне, а на этом уровне сложность ровная, и по моему не должно возникать ощущения, что вот эту битву с бегемотом надо как-то по особому обставить, это просто проходной толстокожий враг, он не сложнее чем многие битвы со скаарджами на этом заводе.

    Кстати спасибо за хороший отзыв о карте, я ей больше всего и горжусь :).
    Вот оно исследование мира Na Pali :). Надо забраться на крышу этого аванпоста.
    Я бы поспорил с пустотой именно на этом уровне, и мне лично нравятся ледяные пустоши, поэтому именно в этой стилистике, такая степень пустоты, меня не напрягает.
    Эээ :unknw:? Музыка там есть, с уровня Spire Village, у меня небыло случаев ее "несрабатывания".
    А вот на этом уровне музыки нет. И долину, ведущую в шахты, надо детализировать, хотя и она лично мне нравится своей пустотой, в контексте полярной обстановки. Проход на следующий уровень есть, но этот следующий уровень несколько сыр, плюс были проблемы с переносом из одной версии игры в другую, по моему тут есть это былинное обсуждение несовместимости.
    Извиняюсь, забыл положить нужные паки, у остальных они давно уже есть. Но это дело я оставлю на завтра.
     
  17. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    FACH

    Вообще хорошо бы, но unreal doom вроде бы говорил, что вряд ли это можно осилить...
    Интересно, а как эти интермедии на движке игры вообще делаются? Тоже в UEd?

    И если это все произошло быстро, посмертный лог я бы писать даже не подумал бы)
    Не, ну при таком раскладе однозначно =))
    Но а что если, к примеру, злой иронии ради добавить сообщение ДО признаков катастрофы?
    "Лог 3. Операция Возвращение-2. Старший лейтенант Джейкоб Харрисон: Все идет по плану. Мы готовы к отправке на На Пали. Начало операции будет произведено по назначенной схеме, если поле планеты не затруднит высадку."
    Как бы не знал лейтенант, что не только поле планеты может ее затруднить...

    А в чем проблема? Редактировать готовые карты слишком сложно?

    Мне кажется, это слишком хоррор...) Вообще, все бы нормально, если бы аптечек дать тогда побольше...

    Ну я не знаю, как насчет СанЛэнда, у меня он не пошел, но в том же Другом Мире разве так много ИС?.. Какой там лимит вообще? Не настолько же маленький! В оригинальной игре как-то реализовано и большее количество...

    Никто и не говорит, что все надо так сильно загромоздить, чтобы все зависло) Достаточно добавить некоторых легких штрихов, чтобы оживить картину... Вот жаль, я плохо представляю себе процесс маппинга в UEd, не могу вынести конкретное предложение.

    Да я тоже так подумала, но куда не наступлю - не едет! Это я про лифт, ведущий вниз.
    А с подъемником маленьким, да, наверное очень большой триггер))

    Я тоже не всех титанов убивала. Ну с ГОДом только если)

    unreal doom
    Хм? У меня видны 0.о Надеюсь, покажутся, если что - перезалью.

    Нет-нет, калька - не вариант... И этого не должно быть - ведь тут совсем другая ситуация. Я просто имею в виду - ее надо бы по-красочнее обыграть...

    Я рада, что вы согласны со многими аспектами насчет Another World, мне кажется очень важным отредактировать этот уровень...

    Ну, это вопрос такой индивидуальный, мне кажется. И наверное просто я - любитеь выше среднего уровня сложности не забираться)

    А может ее более подходящей и нет. Не знаю. Я покопаюсь тоже в архиве, если что-нибудь покажется более подходящим - вынесу на суд)

    Вот это будет замечательно.

    Ну по сюжету игры экипаж Вортекса практически весь погиб еще в самом Вортексе (сколько там было персонала? Явно не много, это не большой тюремный корабль - непосредственно команда, медики, несколько надзирателей). Разбрелись больше заключенные - их трупы мы наблюдаем в районе Рраджигара.
    Так что то, что кто-то добрался до Tarydium Land - точно было бы чудом.

    Это действительно так) И это меня очень в положительном смысле забавляет. То есть это просто какой-то злой рок На Пали (в том числе по причине ее аномально сильного поля), и часто по утрам миролюбивые Нали склоняют головы в молитве, приговаривая "о, еще одна великая птица грома спустилась с небес!" =)))
    Есть что-то очаровательное во всех этих техногенных обломках на планете) Их туда точно притягивает.
    Так что эти тела могли принадлежать членам экипажа, скажем, какого-то небольшого судна, из службы колониального правительства Земли, проводящего разведку дальнего космоса...

    Нет, тот бегемот - не босс, конечно, просто после мрачного узкого коридора в огромном зале он смотрится эффектно)

    Серьезно, есть чем! Пожалуйста!

    То ли со мной что было не так в тот вечер, но крышу я исследовал, видимо, невнимательно) Такие моменты очень полезны в прохождении - когда можно не заметить чего-то, зависнуть где-то, помучиться)

    А у меня в "Пробуждении в Полярной деревне" музыка играла как раз 0__о Такие глюки возможны?..

    Очень жду, спасибо, ьеперь все хоть понятно.
     
    Последнее редактирование: 11 апр 2011
    unreal doom нравится это.
  18. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Мини сценки в УЕд делаются, а что кто-то там не может я в первый раз слышу. Вот то что никто не пробовал еще - это да. Но это реализуемо.
    Вообще было предложение сделать предысторию, что в том документе про этого морпеха до самой миссии на НаПа Ли в виде комикса - что наиболее просто реализуемо.

    Редактировать в принципе не сложно - желания не у кого нет редактировать по нормальному. Я говорю о нормальной форме БСП - лепить ее не через КСГ, а целиком в 3д пакете. Тут масса преимуществ, но это сложновато - я месяц или 2 пытался найти оптимальный вариант переноса - нашел)

    Все аптечки давно стащены - ТУТ доказательство

    Смысл моей фразы "на заднице проскользить" имеет прямое значение. Пробегись гуськом по льду - я думаю поймешь о чем я)

    А скаарджи голодные бродят)
    [​IMG]
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 11 апр 2011
    unreal doom нравится это.
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    ArchGrey ужас! У вас темнотища непроглядная, наверняка с Direct3D рендером играете, а это далеко от эталонной Glide версии. Я так понимаю, вы проходили только уровни работающие в Unreal Gold? И еще вы упоминали, что UGOLD у вас с патчем 227? Получается, что это 227G, только в нем прикрутили поддержку Return to Na Pali. Рекомендую попробовать вам OpenGL рендер, на моем компьютере, он дает картинку очнь близкую к Glide, на этот рендер я и ориентировал яркость уровней AR. Хотя тема рендеров вообще не так проста, и чую придется разбираться с вашим случаем.
    Круто. Вот вам сообщения и всякие интермедии писать самое то, во всяком случае на первое время. А сообщение напарник мог написать, уже и после повреждения десантной шлюпки, когда собирались совершать аварийную посадку, это мог быть процесс, занимавший не менее 5 минут, осторожное вхождение в атмосферу, попытка удержать нужную скорость и стабильность шлюпки с поврежденными двигателями, можно что-нибудь мощное по этому поводу написать в логе.
    Хе хе, я думал это исправить, но потом обнаружил, что можно и не поранившись спуститься если СПОЙЛЕР
    Да он немного мещается, но по-моему не сильно.
    В таком случае история должна быть примерно такой. Корабль упал в абсолютной глуши, так, чтобы скаарджи не смогли до него некоторое время добраться, при аварийной посадке, большинство людей выжило, но при падении, что-то случилось с кораблем, нечто, что угрожало людям на его борту, например угроза взрыва, и эту угрозу очень сложно было устранить, что заставило экипаж покинуть корабль, а так бы их вырезали, как экипаж КРАНа, они там отсижвались на своем корабле.
    Нет такого я даже не мог предположить, незнаю, как такое могло случится :).
     
    Последнее редактирование: 1 авг 2011
  20. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    FACH

    Черт, попробовать бы!

    Честно, не представляю, к чему это и зачем. Это совершенно не в стилистике Unreal, как мне кажется. Сценка была бы куда уместнее.

    О дааааа =)))

    Хочу заняться маппингом, люблю сотворение интериоров\экстериоров... вот только когда еще мой навык в UEd достигнет нужной точки! -__-
    Может быть, есть желающие и могущие, если что, помогать мне в освоении?

    ...из всей этой фразы до меня дошло только "3д пакет" -_-' )))
    Вы имеете в виду работу в 3д редакторе, вроде 3д Макса? И как расшифровываются эти аббревиатуры?

    Черт, картинки жесть))) Это круто)

    unreal doom
    Да, с ним самым... С ним качество картинки самое высокое, на мой взгляд, от Glide все рябит перед глазами...
    А рендер OpenGL как таковой у меня присутствует в настройках, но идет вот как:
    [​IMG]

    Да, это 227g (OldUnreal Edition), после установки патча. А так была 226, с диска Антологии.

    Яроксть - вообще вещь индивидуальная для каждого монитора, но я судила освещенность уровней из демо чисто в сравнении с похожими (временем суток, типом) из оригинальной игры.

    Вообще, кстати, после установки 227g патча, игра стала светлее в принципе.

    С радостью =) Люблю обсуждать и придумывать сюжетные ходы, люблю технические подробности в логах, а также придираться к мелочам, оценивать с точки зрения реалистичности и атмосферы и обосновывать все научными фактами))
    Нужны идеи или текст сообщений - обращайтесь, сделаем ,обсудим.

    Можно. Если представить, что ситуация сложилась так, а не как предложил FACH, то есть практически мгновенно.
    Тут нужно просто саму эту ситуацию представить более четко.
    У нас заявлено, что шлюпка с главным героем оказывается повреждена взрывом - скорее всего, это "хвостовая" ее часть, а значит - судя по модели шлюпки - внешние двигатели, и возможно стабилизационная система повреждены. Что при этом происходит внутри транспорта? - Ударная волна неравномерно распространяется в пределах планетарного поля, а значит могла придать ускорения шлюпке, а могла и не придать. Но в любом случае - это вход в атмосферу, а значит перегрузки на обоих членов экипажа + отказ стабилизации, это сильнейшая тряска и невозможность скорректировать курс.
    Страх, ужас, жесть, головная боль, скачки давления, температурные перепады...
    И так продолжается, пока шлюпка не входит в нижние слои атмосферы, где солдаты, ошеломленные произошедшим, понимают, что курс уже не изменить, сесть нормально не получится и, если они не катапультируются, им конец.
    ...
    Я это к чему - при таком раскладе они, конечно, могли логировать ситуацию, но вопрос - стали бы?..
    Тут был бы даже более логичен аудиолог, а еще лучше запечатлеть всю эту сцену крушения в сценке-интерлюдии :blush:

    Это ж форменный садизм!) Особенно к игрокам без мастерских умений, или не слишком внимательным.

    Ну не критично и не принципиально.

    ...Да-да, со всем согласна. Кстати, угроза взрыва вполне реальна при отказе охладительной системы реактора (если таковой имеется, а если он не имеется, что есть энергогенератор в ядре, который тоже дай боже разнесет все в клочья при ненадлежащем обслуживании)). Повреждение охлажительной системы вполне могло произойти во время аварийной посадки.

    предполагаю, что это мой проц - ибо заметила, что иногда проигрывание музыки или каких-либо скриптов происходит с задержкой в цикл...:shok: Иногда одни сценарии выжимаются другими почему-то, и тогда первые запускаются только с начала следующей операции.
     
    Последнее редактирование: 12 апр 2011
    unreal doom нравится это.
  21. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Можно и заняться. Почему я предлагал комикс - уже написано - просто в реализации.
    Сценки мы можем сделать со стандартными анимациями персов, т.к. тут анимация вертексная (точечная) - как ее делать я не знаю и тем более как все получившиеся меши запихнуть в архив.

    Оптимизация в 3д пакете - я юзаю макс, как это делать и самое главное ЗАЧЕМ - могу показать
     
    unreal doom нравится это.
  22. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Есть тема соответствующая на этом форуме (ссылка в первом сообщении), а еще есть Unreal-Level.ru простые вопросы можно и здесь задавать, в соответствующей теме, а серьезные вопросы на U-L. Правда тут очень субьективно, какой вопрос простой, а какой серьезный :).
    По простому, можете попытаться приблизить вашу гамму к этим скриншотам - http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=736700&postcount=450 но мы наверное скоро тоже перейдем на 227G, и посмотрим, как там обстоят дела. А Glide имелся в виду не такой, какой он может выдаваться на нынешних видеокартах (что вообще маловероятно ибо не поддерживается), а какой он был тогда, на картах Voodoo.
    Как вы думаете, имеется ли в таком случае вариант с логом напарника, описывающим события до крушения, или получится диссонанс?
    Хочу спросить остальных. Вы как считаете, сликом жестоко это? По-моему так человеку, более менее знакомому с физикой в Unreal, такой трюк быстро придет в голову.
    Спасибо, что попытались прояснить ситуацию, потому, что такие выкрутасы с музыкой, кажутся вообще чем-то мистическим. Хотя и не факт, что виноват процессор :).
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление