1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    У меня аж ладони остыли! Скрины потрясающие!:yahoo::good:Единственное "но" - CAR Rifle на первом уровне... Может, только AutoMag оставить? Что на это скажешь, unreal doom?

    А что за вспышки в 3м и 4м скринах? Не могу рассмотреть, темно. :D
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2008
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    LipSheZ CARifle я там поставил для разборки с предаторами (стайные динозавры из Return to Na Pali) огневой мощи пистолета все таки будет не достаточно, а Dispersion Pistol дается только в конце уровня, потому что это оружие неземного происхождения.
    Это дымящаяся шлюпка.
    Это налийские шахты, поэтому и фонари такие, там еще 2 таких же фонаря лежат на земле, то есть первоначално там висело 3 маленьких фонаря.

    на счет других карт, все будет если LipSheZ сможет составить план действий, и у нас будут общие идеи на счет аддона.
     
    Последнее редактирование: 1 май 2013
    LipSheZ нравится это.
  5. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Тарас, об этом здесь.
    Не спире виллаге, а спайе виллжд! ;) А идею ты нам подкинул неплохую.
    Unreal doom, есть предложение ящеров и КЭР перекинуть в следующий уровень. На первом можно было бы вместо предов поставить Manta'ов и насекомых. Я не настаиваю, просто пусть развитие будет постепенным. С другой стороны при выборе количества оружия на первом уровне надо учитывать общее количество уровней в игре, а этого мы пока как раз не знаем. Надеюсь, что больше 15. Ясное дело, что если в аддоне будет только 5-6 миссий, то четверть арсенала можно дать на первом уровне. А если мы войдём во вкус и сотворим 20 карт? Тогда надо будет давать оружие постепенно насколько это возможно. Чтобы у игрока в процессе прохождения постоянно было ощущение двигаться вперёд, что-то искать, прочёсывать с фонарём все щели и закоулки в надежде что-то новое найти! Это придаёт щекотливого азарта и усиливает желание играть, т. к. игрок не знает что именно будет дальше. Эта безызвестность и придаёт остроты и даже... некой интимности. Unreal doom, подумай над этим, пожалуйста. По-моему, в аддоне на первом уровне не должно находиться 3 разных типа оружия, к чему спешка? :) Я не вынуждаю изменять структуру карты или её геометрию, - ты как автор смело можешь ею распоряжаться. Просто я предлагаю убрать некоторые объекты, только и всего... которых по пальцем пересчитать можно... Это временно, чтобы посмотреть что получится...
    Нет, не обязательно. Но и не воспрещается.
    Друзья, мне нужно время, чтобы всё обдумать. Я безумно рад, что проект сдвинулся с мёртвой точке, спасибо вам всем! Дайте мне немного времени...
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2008
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Можно в принципе убрать CARifle и оставить пару предаторов, думаю с ними можно будет справиться с пистолетом. Кстати можно сделать и по твоему и по моему и сравнить, что лучше.
     
    LipSheZ нравится это.
  7. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Вот это правильно.
    А шлюпка разве на Землю падает? :D Ведь на других планетах может оказаться оружие очень своеобразного происхождения. Можно и по-другому: заходим с голыми руками в хижину, а там рядом с печкой лежит труп SkaarjTrooper'а и дипрессион под столиком. В Unreal абсолютно всё неземного происхождения, всё состоит из артефактов и различных древностей, в т. ч. SkaarjTrooper'ы, Predator'ы, Automag'и и D'Pistol'ы.

    Дело в том что, имея АутоМэг с КЭРом, Единичкой вряд ли кто-то будет пользоваться! Если D'Pistol мы находим после того, как нашли 2 (две!) более мощные пушки, то он нам уже и не понадобится. А раз так, то зачем он вообще нужен? Unreal doom, в лучшем случае именно такие такие мысли появятся у каждого кто будет проходить уровень, в худшем - это вызовет лёгкое недоумение. В хорошем смысле слова.:) Ты c этим не согласен?

    Unreal doom, это очень важный момент - то, что мы сейчас обсуждаем. Как думаешь, то что я предлагаю усилит атмосферу? Просто надо договориться, чтобы потом не было недопонимания. Я не навязываю, просто кое-что предлагаю изменить чуть-чуть и пытаюсь объяснить почему. Я лишь предлагаю, а решаете вы...
     
    Последнее редактирование модератором: 1 май 2013
  8. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    За это отдельное спасибо от меня.
    Это очень разумная мысль. Того что написано в шапке и здесь достаточно? Что именно ты хотел узнать о Nali (не совсем понимаю...)? M120, хочется знать и твоё мнение! ;)
     

    Вложения:

    • Unreal.txt
      Размер файла:
      4,8 КБ
      Просмотров:
      641
    Последнее редактирование модератором: 30 апр 2013
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Нали я просто в качестве примера привел, вот например кто такие наемники (Mercenary) с какой целью они находятся на планете? Враги ли они скаарджам, или их союзники? Ну или, что представляют из себя краллы? Они уроженцы Na Pali, или с другой планеты? Они действуют за одно со скарджами, или противостоят им? Ну и все в таком духе.

    M210 жду также и твоего мнения.
     
    Последнее редактирование: 30 апр 2013
  10. Glass Dagger

    Glass Dagger

    Регистрация:
    3 июн 2008
    Сообщения:
    8
    Я хочу вступить в сей проект, поскольку он мне близок по духу.

    Хочу высказаться по нескольким моментам:

    1) мощность Дисперсионного пистолета - ну, это неплохое оружие, если уметь им пользоваться. Я думаю, надо предоставить игроку возможность попрактиковаться в работе с этой пушкой на мантах и паре скаржей (мне ровно на столько скаржей среднего телосложения хватало заряда, если на открытой местности).
    Усилители тоже весчь хорошая (с 4м усилителем скаржа рвет напополам со второго попадания :diablo:).
    По мне, так это оружие для улиц, коридоров и подземелий, т.е., мест, где нельзя развернуться (и увернуться); к тому же, "единичка" деморализует игрока со снайперкой в режиме прицеливания жужжанием, отсветами и контузией, сбивающей прицел - посему рекомендую сделать парочку уровней почти без боеприпасов, рассчитанных на использование сего девайса. + дать возможность *заманить* врага на удобную для себя позицию

    2) Я где-то в начале угдядел призыв к низкой детализации. Если быть честным, мне в первом Анриле (в который я играл после RtNP) именно это и не понравилось. Я предпочту детализацию, как в "Возвращении", там она создает целостность и не напоминает, по какую я сторону экрана.

    3) CARifle - "штурмовая винтовка". на самом деле - снайперский пулемет, мечта идиота. Позволяет покрошить в винегрет противника на значительной дальности очередью и на *неограниченной* (!!!) - подствольником. Рекомендую периодически (лучше под конец) затевать "мясные точки" с динамической музыкой, КАР'ом и толпой умных разновооруженных противников, загодя выдавая патроны. Ну и еще по большим праздникам в тайниках :diablo:, дабы игрок мог оторваться.

    4) Анрил всегда ценился за интеллект, требуемый для прохождения и некоторую нелинейность. Нелинейности предлагаю добавить, а сложность головоломок увеличить. И ради бога, не надо нам заставок на движке и сценок типа "рояль в кустах", как в Operation: Na Pali. Должно погрузить человека в независимый в целом мир, а не на сцену с подсовыванием сценария.

    Вообще, желательно создавать сцены не глядя а то, КАК они будут проходиться. Просто нарисовать, допустим, вынесенную скаржами деревню и продумать с точки зрения скаржей маршрут патруля. Пусть игрок решает - напасть, засесть в засаде или обойти.
     
    Последнее редактирование: 10 июн 2008
    unreal doom, M210 и LipSheZ нравится это.
  11. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Милости просим. :) Нас уже... четверо! Когда ты создал первую карту?
    Мы собрались сделать синглплеерный мод. Но ваше (пардон, твоё) замечание по поводу единички говорит о твоём высоком уровне как игрока.
    Да! Я поддерживаю. Unreal doom, M120, а вы как относитесь к подобным заставкам?
     
    Последнее редактирование модератором: 30 апр 2013
  12. Glass Dagger

    Glass Dagger

    Регистрация:
    3 июн 2008
    Сообщения:
    8
    С год назад, или около того. Начал с карт для UT, недавно начал писать для Unreal Gold, но ввиду отсутствия общего замысла, до конца не доделал.
     
  13. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Также я хочу сказать, что мне первый Анрил ценен именно полосой "деревенских" уровней (хотя некоторые считают что это перекос), а вот РтНП своим перекосом в сторону "технологических" уровней мне не очень. Поэтому "корабельных" уровней пару штук можно, а остальное хотелось бы чтобы дикое было.
    Хотя вот на Исв-Кране мне нормально было, он мрачновытый конечно но тоже интересный. А когда я вышел на 1ю палубу (последнюю), то я отчётливо чувствовал, что мне недолго осталось по коридорам шастать и скоро выйду "на свободу".
     
  14. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    А что тут скажешь, игра действительно великолепная! Я ее проходил раз 10 как минимум, на всех уровнях сложности и без кодов...после того как появился редактор, забросил все редакторы, которые я осваивал и начал картостроить в нем)))) Далее прошел в СООР втроем с друзьями еще раз...причем проходили по 2 раза))) кстати записал прохождение всей игры в СООР на DVD-болванку в высоком качестве...получилось 5часов видео :D
    Ну и конечно прочел несколько книг на тему Unreal, вспоминая всю атмосферу,которая там царит! всегда когда выходил из уровня Vertex(самый первый) смотрел сначала в небо, потому что оно мне очень нравится! а как мне нравятся водоемы и освещения рядом с ним...одиночные домики с костерчиком, где ютно и теплая атмосфера...в общем я реальный фанат именно первого Unreal, 2я и далее части - это уже не тот Unreal, а просто погоня на деньгами...игры уже создают не ради интереса, что конечно обидно..
    добавлено через 6 минут
    Меня честно говоря тоже заставки выводили...пока дождешься их конца, можно чаю попить сходить :D
    Я когда только начал проходить Unreal, мне было лет 12...выходишь в длинный корридок облитый красным цветом и аж дух захватывало...вроже игрушка не страшная, но я тогда пытался насколько было возможно быстро пробежать сквозь него:D))))
     
    Последнее редактирование модератором: 30 апр 2013
    LipSheZ нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Насчет первого пункта не совсем уверен, на уровне сложности Medium вполне реально справиться с несколькими скарджами при помощи Dispersion Pistol, но вот на уровне сложности Unreal в такой ситуации пошинкуют скорее ГГ. Я так понял, что ты предлагаешь сделать довольно приличную сложность для нашего аддона, но в этом вопросе думаю лучше искать золотую середину.

    Перейдем ко второму пункту, тут я тебя не совсем понял, по мне так, как раз в оригинале была большая детализация и размах, а в официальном дополнении все довольно скромно, хотя и в духе оригинала.

    3-ий пункт, вот это неплохая идея, только Unreal это все-таки не та игра, которой идут толпы монстров, тут надо вводить этот элемент очень осторожно.

    Насчет четвертого пункта будь уверен, такого не будет, никаких скриптовых сценок, за исключением может быть самых простых, как в оригинале мы делать не будем, как говорится все уже произошло до нас.

    5-ый пункт, я что то несовсем понял, что ты хотел сказать.

    В любом случае я рад тому, что ты решил присоедениться к нам.
     
    Последнее редактирование: 30 апр 2013
  16. Glass Dagger

    Glass Dagger

    Регистрация:
    3 июн 2008
    Сообщения:
    8
    Я хотел сказать, что игра не должна быть коридором, где все происходит для игрока в момент его появления. Мир вокруг должен забить на игрока в определенной степени и жить сам, только так можно достичь реализма. Конечно, варганить что-то вроде Морровинда не надо, но и совсем линейная игра тоже не покатит.

    Касательно карты, осталось пофиксить пару "дырявых" полов и расставить освещение на половине площадей, и можно будет делать скриншоты.

    Ревью:
    Делал под УТ'99
    Пока карта представляет из себя башню, точнее, верхнюю ее часть. основание теряется в темноте (прилепил текстурку от супераптечки на сферу огромоного радиуса) где-то ниже. Собственно, игроку доступны 4 верхних этажа + возможность взирать на силовой пояс со флаком на остатках 5-го. Попасть туда можно, окна 1го этажа через портал ведут в "зал славы", окна зала славы в 7 из 8 случаев ведут ЗА окна 1го этажа.. тоже на похожие приступочки, но попасть обратно нельзя - разворачиваешься, а там.. стена :diablo:
    В одном оставшемся случае попадаем на кусок 5-го этажа.
    Перемещение между этажами происходит по лестницам, попеременно внешним и внутренним, на нижнем этаже лестница обрывается и падать в низ я не рекомендую ;)
    Примечание. Из зала славы флак с поясом не видно :spiteful:
     
    tarasb нравится это.
  17. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    В каждой игре Unreal в начале уровня давали как минимум автомаг...вот с ним можно справиться почти с любой тварью, а дисперсионный пистолет давай только что игрок вспомнил,что такое оружие существует :D
    Особого внимания, думаю, ему уделять не стоит...а начале игры лучше будет взять с собой пистолет...да и больше на земную пушку похоже...разбивается шлюпка, а там дядка с пистолетом...реалистично :D
     
  18. Glass Dagger

    Glass Dagger

    Регистрация:
    3 июн 2008
    Сообщения:
    8
    Тогда теряется смысл дисперсионки. Вообще, это оружие позволяет экономить патроны в замкнутых помещениях, если уметь с ним обращатся - чему я и предлагал научить игрока на паре уровней.

    Сейчас на Тяжелой сложности тестил - на открытой местности в скаржа уходит весь боезапас, в коридорах - до трети. Причем на свежем воздухе з:censored2ц умудрился мне четверть бронежилета отжевать
     
  19. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Tarasb, ну ты ещё из Doom нам предложи уровень слямзить (или его кусок). ;) Это шутка, не обижайся.
    Я попробую объяснить, придётся сейчас изрядонехонько пофантазировать, т. к. о взаимоотношениях монстров и происхождении оружия мне ранее думать не приходилось. Сразу хочу обратить внимание на связь близкорасполагающихся уровней, логическую, сюжетную, либо художественную - в оригинальном Unreal. Каждый уровень является продолжением предыдущего, и если бы не надпись "LOADING" на фоне голубого экрана, мы едва могли бы разобраться (так, чисто для себя) где какой уровень мог бы начинаться и заканчиваться. Единственный способ поделить содержание книги на главы или разделы - это определить где прерывается главная мысль повествования. Если одна мысль плавно перетекает в другую - постепенно, незаметно, - то очень трудно из-за общей слитности найти моменты, которыми можно разделить содержание книги на главы. В таких случаях главы могут оказаться огромными. Так же и в Unreal. Если бы мы заранее не знали о таких "моментах", то "главы" получились бы необычайно масштабными: первая - от крушения корабля до Sacred Passage; вторая - от древнейших храмов Chizra - до самого терраниукса. Потом третья - до Vandora's Temple. Следующая - это серия уровней KRAN до момента, когда вы поднимаетесь в небеса. Пятая, ясное дело, - небесные уровни. Шестая - от Bluff Eversmoking. И так далее. На более мелкие разделы эти главы поделить очень трудно, равно как возникает соблазн делить их в пределах не больше абзаца "каждый шаг". Все уровни взаимосвязаны так или иначе, и эту особенность мира Unreal невозможно переоценить. Вспомните-ка другие игры того же жанра и скажите мне где ещё есть такая изысканная и в то же время жёсткая неразрывная связь между её "разделами"...

    Да-да, в Unreal всё взаимосвязано. Уровнеи можно группировать, но не в коем случае не разрывать между собой. Я представить себе не могу, чтобы после Harobed Village начинался Bluff. И это не только привычка видеть определённую последовательность уровней при каждом очередном прохождении игры, а это явная художественная связь элементов великого мира Unreal - его уровней. К сожалению, в Return to Na Pali я этого не почувствовал ВООБЩЕ НИГДЕ! Такое ощущение у меня сперва возникло, что мэпперы делали карты несогласованно, типа, каждый развивал исключительно свою мысль, родимую и якобы всеобъемлющую, в результате чего получился МишнПак в буквальном значении этого слова. Пак с Миссиями. Ну, набор миссий как бы. Очень много контрастов в коротких эпизодах, не чувствуется логики почти нигде. Это не в обиду unreal doom, я просто пишу что думаю без злого умысла по отношению к кому-либо.

    Насчёт Kраллов замечу, что их впервые можно встретить в небесном уровне, GateWay to NaPali он вроде называется. Пещеры с мерцающими кристаллами - это естесственная среда их обитания, так же как и застоявшиеся воды Chambers перед DarkArena - сфера жизнедеятельности деятельности Slith'ов. В этом есть своя логика - мир Chizra отличаеися от Sky'евого. Существа там разные, и живут они в естесственных для себя условиях. Клыкастый Слис практически неуязвим в воде, Краллы же никогда не расстаются со своими посохами. Это не спроста я написал про посохи - всмотритесь в наконечник и вы увидите отшлифованный кристалл из пещер SkyTown. Деревенская тема (эдакий лейтмотив, как у Р. Вагнера в "Кольце") тоже пронизывает разные глобальные разделы игры. HarobedVillage, SpireVillage, Noork Elbow, да и сам NaPali Falls - всё это деревенские темы. Есть эпизоды где мы можем прикоснуться к древнейшей культуре NaPali. Chizra удивительна опасными головоломками и секретами, которые найти сложнее чем иголку в стоге сена. Древние вазы, надписи на камне, статуэтки и гигантские фигуры, вещицы непонятного древнего происхождения, каменные кубы, гнилые скользкие доски, жёрдочки, многочисленные ловушки, преобладание симметричных форм в местами разрушевшейся архитектуре - это можно наблюдать только в Chizra. Совсем другая реальность предстаёт перед нашими глазами в Sky'Таунах. Спокойствие, ощущение вечного, непринуждённость овладевают нашим воображением. Хочется прилечь на траву, похрустеть ябоками, вырощенными на грядке работягами Nali'ми и наслаждаться прохладным ветерком со стороны звёзд (а они там по всем сторонам). Нигде на уровнях нет стилистических конфликтов, очущение пребывания в микромирке определённого уровня очень ровное и стабильное. Да, в каждой главе этой замечательной книги своя особая неповторимая реальность, одна в другую плавно переходящая.

    К этому можно только добавить, что Skaarj'ы, Krall'ы, Brute'ы не намерены друг с другом конфликтовать, т. к. они разные лишь потому, что каждый имеет свою историю. Мы же не станим рассуждать на тему "будет ли воевать DevilFish c Krall'oм?" - это абсурд. Почему абсурд? Да потому что Fish'у наплевать что там на берегу делает Krall или Skaarj, они сосуществуют в своих мирах, каждый в естесственной для него среде. Именно по таким соображения нельзя говорить о взаимоотношениях Skaarj'а и Krall'а, к примеру. Но у всех у них есть общая хищная цель - истребить беззащитных Нэли и людей, это инстинкт, всё происходит очень быстро для Нали, т. к. они в отличие от ГлавГера не способны защищаться вообще.

    О происхождении оружия я уже говорил раньше, пролистайте несколько сообщений назад, там найдёте.
    ___________________________________________________________________



    Вот такое моё эссе. Писал "на ходу", без предварительного обдумывания, прошу строго не судить за синтаксические и грамматические нарушения. :)

    добавлено через 14 минут
    SPOILER
     
    Последнее редактирование: 12 июн 2008
    unreal doom нравится это.
  20. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    LipSheZ, на самом деле, ты полностью описал то,что чувствует каждый, кто играл в Unreal, да

    и к тому же я не обладаю такими способностьми к художеству как у тебя...отдельный респект!:good:
    Более того, действительно, нигде не было ничего подобного...плавные переходы между стилями

    уровня...например если нам надо будет сделать переход из планеты Нали на "весячие" города, нужно

    будет сделать уровень, где будут максимальные возвышенности или горы...что-нить типа в кусок скалы

    врезан древний храм в котором будет транспортер или более банальный способ - телепорт...хотя я

    представил себе этот храм и понял что может получится что-то красивое, главное чтобы этот храм был

    многоэтажный и внешние окна отдельных этажей выходили на улицу...с видом на открытую

    местность...также мне кажется неотъемлемой частью храмов являются источники воды - водоемы, типа

    священные воды...больше всего в храмах запоминается журчание воды:) поэтому скалу можно

    одновременно совместить с речкой и храмом.....


    вот спонтанная мысль, которая навеялась пока писал тему...делаем пещеру, в которую вгрызается русло

    реки...естественно рещера должна быть высокая и просторная...а по краям пещеры вдоль реки

    начинается вход в храм...надеюсь все правильно поняли мою мысль:) как вам такая мысль?
     
  21. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    LipSheZ хорошо расписал, насчет цельности мира Unreal согласен. Теперь я попробую описать, как представляю себе мир Unreal. Во-первых нали, о них нам известно, что их цивилизация с одной стороны имеет развитую культуру, а с другой слабо развита технологически. дальше нам известно, что нали живут либо деревушками, либо городами, оба типа населенных пунктов выполнены в средневековом европейском стиле, в этом же стиле выполнены их замки и религиозные сооружения. однако не все налийские постройки придерживаются этого стиля, некоторые из них выполнены в восточном, скорее даже индийском стиле, как правило это различные храмы, которые скорее всего уже не исползуются по назначению, так как религиозные убеждения нали изменились, а стилистика санспайра например вообще не поддается классификации. Однако несмотря на технологическую неразвитость, нали каким-то образом умудрились создать цепь небесных островов с городами. Тут я рискну сделать предположение, что полет островов, обьясняется свойствами таридиума, возможно таридиум способен создавать какие-то электро-магнитные поля и тем самым поднимать острова в воздух, ведь небесный лифт на санспайре вызывается при помощи красталла таридиума да и в пещерах летающих островов полно этих кристаллов. Видимо нали смогли понять свойства таридиума и успешно их использовать, это также обьясняет, почему таридиум так ценен для скарджей, а также магнитные аномалии на орбите Na Pali, из-за которых потерпел аварию вортекс.

    Теперь на очереди скарджи. Скарджи это высокоразвитая инопланетная цивилизация, которая как и люди ведет активную экспансию других планет. Скарджи окупировали Na Pali с целью добычи таридиума, которого очень много на этой планете, для этого было построено множество комплексов по добыче и переработке таридиума, в качестве рабочей силы были использованы нали, в основном из-за своей беззащитности и высокой способности к труду, в то время, как более ленивые и воинственные краллы хорошо подходили на роль надзирателей, поэтому можно сказать, что краллы это своеобразная вассальная армия скарджей. Еще несколько догадок по поводу скарджей. Скарджи появляются на свет в форме личинок, тех самых зеленых насекомых, которых мы впервые встречаем на санспайре. Скарджи владеют генной инженерией и производят мутантов охранников то есть брутов (Brute), этих существ они используют для охраны различных промышленных объектов, но особо выжные объекты, предпочитают охранять сами.

    В общем вот мое видение скарджей, позже напишу еще.
     
    Последнее редактирование: 1 май 2013
    LipSheZ нравится это.
  22. Glass Dagger

    Glass Dagger

    Регистрация:
    3 июн 2008
    Сообщения:
    8
    Нали, скорее всего, маги; но не все, конечно - достаточно вспомнить тех товарищей, которые в несколько жестов открывают разнообразные двери, поднимают стены.. А потом с некоторой вероятностью начинают левитировать и растворяются в воздухе.

    Как мне кажеццо, существует некое "ядро", орден Нали или Оракул, который(е) загодя предсказал(и) (с точностью до нескольких часов - чтобы резиденты успели подготовиться) оккупацию Скаржами и Ко, а так же существование того одиночки, что потащится через полпланеты кромсать Лорда и Королеву - как иначе объяснить тайники Нали, которые они встраивали тайком от захватчиков в каждое второе строение?

    Кстати, в игре иногда встречаются надписи об "избранном", "пришельце".

    С одной стороны цивилизация Нали не является техногенной - с другой "палица шести огней" на алтаре Храма Чиззры и иносказательная надпись там же на стенах о том, что в соседней комнате лежит куча ракет. Вероятно, они запасли оружия и брони для Избранного, прекрасно понимая (ядро точно понимало) как что работает. Иначе, с какой бы стати "средневековые" Нали стали бы ныкать силовой пояс?

    Теперь, разберу окуппацию. Скорее всего, планета бы поделена или частично продана "Наемникам"-Mercenaries, ввиду отсутствия явных потасовок между этой расой и Скаржами. Наемники не могут являться кастой ученых в системе Скаржей или зависеть от них - вы бы позволили своим вассалам нарезать с пулеметом, ракетницей и силовым генератором последней модели?

    Вероятно, Скаржей интересовал таридиум, а Наемников - климат и биосфера планеты; последние же и притащили Слисов, которые у них обитали в биомассе - отсюда и плевание органической дрянью. Вода, конечно пожиже будет, но тоже зверюгам хорошо подошла.

    Ныне, мы можем наблюдать упадок цивилизации Нали - разрушенные храмы, населенные редкими уцелевшими и зверьем, разошедшаяся биосфера (хотя я готов признать маленьких рептилий и Скатов прищельцами, завезенными Скаржами для разнообразия). Тентакли, возможно, местные формы жизни - эдакие хищные деревца. Ну не станут Скаржи сажать на потолок в секретной комнате такую дуру - они лучше сами по углам мясо поджидать набьются.

    В RtNP напрягает пофигизм захватчиков в отношении ящиков с лейблом "UMS Prometeus - Field Logistic" - давно бы перепрятали или сами бы вооружились.
     
    LipSheZ и unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление