1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
  4. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Мне нужен обоснованный ответ на вопрос
    "Почему переезд на второй движок, это быстро, легко и весело, а создавать тему на OldUnreal - долго, сложно и скучно?"
    и мне желательно получить его до второго пришествия.
    Опять ничего не понял, о какой карте идет речь :shok:?
     
  6. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    FACH: тебе скопировать мой прошлый пост? Или еще раз написать по-другому?
    Еще раз - не работает алгоритм оптимизации, если это алгоритм.
    Пришествия кого/чего? Мессии?
    Работать удобнее и проще. Еще и DENTNT обещал подключиться в таком случае.
    Об AnotherWorld_FACH
     
    unreal doom нравится это.
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    То есть, возможный набросок запроса вот такой?

    Строим уровень в 3DSMax, но при при импорте T3D-файла в UnrealED, геометрия импортируется с многочисленными ошибками (HOM'ами). Сами предполагаем, что виной всему работа алгоритма оптимизации BSP.
    :yes: :yes: :yes:
    Обычно принято считать так.
    Если так, то я против, потому как не имею понятия, что Кирилл собрался туда добавить\убрать\переделать.
    Имеет смысл взяться за Sun Land. Уровень крупный, но по устройству несложный.
     
  8. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    Пишу опять от Дена - я FACH.
    Нет, с БСП дело иметь не буду вообще - только статики.
    Может и добавлю чего-нибудь, но ты же сказал сохранить тебе оригинальный вид.
    Sun Land - потом тогда, после другого мира.
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    При условии, что обнаружится решение проблемы. Какая тебе будет разница, перегонять, созданное в Максе, в БСП или статик :banghead:?
    В том и дело, что пока сохранена только общая задумка и последовательность локаций. Оттого в данный момент и поглядываю на эту карту большой опаской.
    Давай уж лучше Sun Land переноси, но не ввиде "ремейка", а как есть.

    И кстати, мне не претит идея таких вот "ремейков", но я за осторожный подход. Надо вначале в исходном виде переносить, а потом уж глядеть, что не грех и подправить.
    Ведь ни раз уж бывало, когда ты, что-то тайком смастеришь, а мне потом только остается глазами хлопать :shok:;).
     
  10. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    Блин, Дум, когда же ты наконец поймешь, что БСП - это такая древняя хрень, в которую макс не сохраняет вообще, нужно пользовать конверторами, которые не всегда качественно конвертят. А во второй двиг можно и прямиком из макса.
    Неее, в таком виде лучше не стоит. С ием же кол-вом поликов деализацию можно поднять в пещерах по интереснее.
    Ну тогда сделаю - посмотришь.
    ЭЭээто ты про что?
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Вот это впервые читаю, ну да ладно.
    Я опять обращаю внимание на то, что неизвестны случаи, когда моддеры делали дополнение Unreal 1 на базе Unreal Engine 2. Исходя из этого, делаю вывод, что такой метод "сделать мод хорошо", должен стоять уже где-то ближе к концу, в списке возможных вариантов.

    Потому я и не устаю просить тебя, подробно описать наш случай и сделать это, что называется в официальном ключе :yes:.
    А нельзя такое делать уже после переноса уровня ввиде "как есть"?
    В обратном порядке:
    "AnotherWorld FACH"
    "модификация оружия"
    "изменение характеристик игрока-морпеха"

    Только в двух последних случаях, можно было быстро вносить поправки, если что не одобрялось.
    И все-таки.
    Я тебе доверяю :rolleyes:...
     
  12. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    У Дена хватило терпения разгреб-ать (почему это слово в автозамене? а тут кусочно...) ваши косяки. А я тупо перемоделил. Т.е. Ден сделал как есть, а я немного изменяя. У меня, естественно, времени занимает это дело больше. Подождем - посмотрим, что выйдет.
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Ожидаю комментарий на эту цитату ;).

    В данном вопросе мы ходим по девятому кругу, и с моей стороны уже легче ставить цитаты из древних постов. Ну да ладно, пока поставлю вопрос таким образом, вроде подобная формулировка еще не звучала :crazy:.
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    _________________________________________________________________
    Из темы об изучении UnrealED.

    - http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=903181&postcount=337

    А на последней странице уже активно предлагают пользоваться Максом. Как это понимать :unknw::unknw::unknw:?
     
    Последнее редактирование: 30 сен 2012
  15. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Повторю тебе еще раз - отписываться по дебильному компилятору смысла не вижу.
    А если делать нормально с самого начала - потом меньше времени уйдет на переделку.

    Там максом пользоваться советуют, чтоб делать БСП правильно и любой сложности - в УЕ1 они вставляются но хреново (вроде минусы я там написал). Скрины были сделаны с модов на УТ99, где компиляция вроде как нормальная.
     
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    А я вижу смысл искать альтернативы, не упираясь в один вариант, тем более сейчас поиск альтернативного решения не означает, продолжения тех бесконечных тестов, которых ты действительно провел немало, пытаясь решить проблему. Он означает только, что надо эту проблему сформулировать, дабы искать помощи по ее решению.

    Но я этого, к своему немалому сожалению, сделать не могу, ибо не знаком с техническими подробностями, а скорее даже с общим положением дел в этой сфере.

    25 Again :crazy:.
    Так вроде, или точно?
     
  17. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Как повезет - это такой еб**тый алгоритм, что ппц
     
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    В таком случае, смысл так уверенно советовать сторонние редакторы?

    И...
    Считаешь авторы 7 Bullets тоже компилили "пока не повезет"?
     
  19. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Ну вот ландшафт Passage был сделан в стороннем редакторе
    57e604843c64afb61ef500141dcb93f2.jpg
    Так же NyLeve, Nagomi, можно еще посмотреть - но не буду - я ответил уже на вопрос тогда

    ---------- Сообщение добавлено в 23:28 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 22:03 ----------

    В Бета-Демо даже есть браши, сделанные в стороннем редакторе
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2012
    unreal doom нравится это.
  20. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    Как называется этот сторонний редактор? 3D max?
     
  21. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Который юзали эпики - хз, может была милка и макс.
    Я юзаю 3дс Макс
     
  22. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Nagomi еще понятно, NyLeve можно поднапрячься и сделать средствами редактора, а Passage тем более. Это я не выказываю сомнения, а удивляюсь на разработчиков ;).

    Итак, если ясно видно, что целые ландшафты можно в сторонних 3D пакетах импортировать в UnrealED, а вы с Деном признаетесь, что на основании своих исследований, ничего четко не поняли. Тогда о чем еще может быть разговор?
    Нам надо спрашивать, разъяснять и еще раз спрашивать все, что можно по этой теме!
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2012
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление