1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Сделай, я посмотрю насколько то косячно будет выглядеть у тебя.
    Об использовании более продвинутого, удобного, менее баганого и хорошо работающего - УЕ2
    Спрашивай (правда я не понял о чем ты) - я задолбался - у меня не получается из БСП то, что я хочу видеть. А милку изучать не буду ради этого.

    ---------- Сообщение добавлено в 18:27 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:17 ----------

    Вообще смысл знания 3д пакета - даст некое понимание геометрии и работы с ней, станет ясно, что булев БСП и его оптимизация - по сути хреновая вещь. Вообще есть еще пара идей, как можно запихнуть геометрию, чтоб было меньше НОМов и двиг не криво оптимизировал, не создавал много делений и не убивал полигоны, которые он считает не видимыми - но мне влом - я не хочу больше с ним возится, когда есть другая технология.
     
    Последнее редактирование модератором: 22 окт 2012
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Посмотри примерно такое я снизу прилепил. Делал для Кинга, около 2 месяцев назад.
    Против этого наблюдения возражений, как я помню не было.
    Спросит вообще-то SkaarjZR, но ему о твоей проблеме тоже мало известно, значит данные по любому с тебя.

    Кстати опять - На данный момент, поиск альтернативного решения не означает, продолжения тех бесконечных тестов, которых ты действительно провел немало, пытаясь решить проблему. Пока он означает только, что надо эту проблему сформулировать, дабы искать помощи по ее решению.

    Сейчас я желаю только этого. Вопрос с движками мы поставили серьезный и будем пожалуй действовать поэтапно. Учить "милку" я тебя не склоняю, но вместе с тем задаю наводящий вопрос.
    Насколько вообще бывают разными и наоборот похожими идеологии работы и интерфейсы у разных 3D пакетов?
     

    Вложения:

    • Basteria.rar
      Размер файла:
      21 КБ
      Просмотров:
      34
    Последнее редактирование: 22 окт 2012
  5. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Адовая жуть
    :censored2,:censored2 ты :censored2,:censored2, Дум, что тебе надо то??? Как тебе объяснить, чтоб ты понял, что это было-есть-и-будет?
    Не знаю как тебе ответить - это надо посидеть и понять
     
    Последнее редактирование модератором: 22 окт 2012
  6. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    смотря что подразумеваеш под словом *идеологии*, я например, не понял..
    все редакторы - это в первую очередь математика, это полностью обьединяет..
    далее иерархии инструментов реализованые исходя из возможностей ядра, а интерфейсы это всеголиш картинки и текст, сконфигурировано может быть как автору взбрендило (что чаще и является препятствием понимания), изображения одного и того же инструмента в разных интерфейсах (программах) могут разниться, что тоже отпугивает..
    кароче, все зависит от специализации конкретной софтины, а так как нет универсальной, то и приходится осваивать разные.. по большей части это обосновано комерчески, все хотят занять свою нишу..
    + ∞
    Дум, скажи по секрету, какая обезьяна научила тя intersect-ам? за горло бы ее подержать..
    если в таком духе все локации, то остается только перемоделивание, я адово устал все камни в туннелях чистить от последствий твоих наркотиков, с архвизом не так сложно..:skull:
     
    unreal doom и Alien3674 нравится это.
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Посчитал, что лучше объединять браши по возможности :blush:, если такая позиция не верна, исправлюсь.
    О чем конкретно здесь говорится?
    Узнать мнения большего числа квалифицированных людей, чем ты и Ден.
    Спасибо за информацию :). Вот скажем SkaarjZR работает с Blender'ом (если я не ошибаюсь). Он серьезно отличается от 3DSMax?

    На вкус Кинга например редакторы UT и UT 2004 сильно отличаются, хотя это одно семейство. Я думаю, что отличаться они могут скорее набором акторов, может часть из них работает по другим принципам.
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2012
  8. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    Лично я вообще не понимаю весь кипиш этот, переносы эти и прочее, если кому нравиться и кто умеет переносит работы из 3d max и других в unreal Engine 2 (Ued 3.0) то пожалуйста пусть так и делает. А потом на GOLD переносит. А я буду спокойно в Ued 2.0 под Ut работать дальше, меня там всё устраивает!

    А наше дополнение на 2ом Unreal Engine я вообще не представляю! Вспомните U Classic (Vampirus), и поймете о чем я.

    Классика она на то и классика
     
    unreal doom, SkaarjZR и Alien3674 нравится это.
  9. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Исправляйся, Ден об этом и говорит - куча разбиений, что вошли после пересечения, - он ручками в максе удаляет.
    Ну так иди узнавай, что ты меня теребишь?
    Сильно, но не визуально, актеры и аи работают там по-другому, да.

    King89, меня классика задолбала - и этим все сказано. Я и Ден, можем перенести во второй двиг всю вашу хрень, точнее уже переносим СанЛанд.
    Я так и делал, но ГОЛДа все портит. А перенести то, чем мы сделали санланд, в первый двиг уже нельзя.
    Работай дальше, мне то что.
     
    unreal doom нравится это.
  10. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    Вот и буду работать спокойно, а вы делайте эту свою муть непонятную с переносами. Тогда проще конкурирующий проект начните разрабатывать на UnrealEngine 2, раз мы тут делаем "Хрень", и тем более если тебя задолбала классика!!
     
    Alien3674 нравится это.
  11. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    не ссорьтесь, девочки..(с) от наркоманов первого двухтактника требуется только чуть внимательности и дисциплины в своем праведном пути, никаких интерсектов (кроме муверов), грамотное использование семисолидов, обнуление ротаций и скейла..
    и это ВСЕ!! споемся на ура..
    -
    не сильно, но после блендера будет сложней макс понять, чем наоборот.. также и с майкой, макс просто, мягко говоря 3.14зданутый, не совсем для людей, но он благосклонней к большенству индустрий, косяков и невнимательность не терпит..
     
    Последнее редактирование: 18 авг 2012
    unreal doom нравится это.
  12. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    unreal doom > Кстати да. Бери Майку. Если поймёшь её суть, получишь +10 к изучению 3D редакторов. Ну и учить её легко.

    DENTNT
    Просто его интерфейс - нагромождение сурового прошлого ПК 3D редакторов и кучи костылей.
     
  13. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    Да и "крутые" более современные Unreal дополнения (ONP например) созданы на том же Unreal Engine I, максимум с помощью вспомогательного стороннего софта (уверен на 99%) без серьезных BSP косяков (по крайней мере видимых), в Классическом Анриле намного проще архитектура и создавать там ландшафты без ошибок проще.
     
    unreal doom и Alien3674 нравится это.
  14. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    В 226 может быть. В УТ компиляция БСП работает вроде как лучше, чем в самопальном 227х. Ну и я говорил, что Эпики частенько юзали сторонний редактор.
     
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Можно было бы конечно и Скаарджа потеребить, дабы он информацию искал, но гораздо удобнее, напрямую обратиться с вопросом к нужным слоям Анриловских знатоков.

    А данные, на основе которых будет составлен вопрос, у тебя. Я это как-то уже упоминал ;).
    Может получиться тоже самое переучивание ;). Вот редакторы от голда и первого турнира в этом отношении идентичны.

    DENTNT опять благодарю за сведения :ok:. И опять спрашиваю.
    А если например понадобится такие воротца сделать, или еще что-либо похожее?
    --
    14c3d6c9bd9200bfb9e8f643b14fa213.jpg
    --
    Но пожалуй, если нужная конструкция будет состоять из одних аддитивных брашей, не буду их объединять :).
    Кстати для ландшафтов, вроде как "полутвердые" не подойдут. У них есть ограничение по размеру, и огромные скалы Semisolid'ами не сделать.
    Ну хоть этому, я достаточно рано научился :), точнее где-то с половины уровня Tarydium Land :blum:.
    Кроме карт для Анрила не планирую ничего делать, также я видимо ретроград, потому обхожусь, полученными знаниями UnrealED :spiteful:.
    Интересно будет посмотреть :yes:. У меня лично был только один амбициозный план для этого уровня. Хотел, чтобы при сильном землетрясении внутри шахты, попадали некоторые ящики, покосились фонарные столбы и завалило обратный ход :).
    Но я тут еще должен кое-что добавить.

    Писал недавно, что мне не претит идея таких вот "ремейков", но я за осторожный подход. Надо вначале в исходном виде переносить, а потом уж глядеть, что не грех и подправить.
    Только я больше подразумевал правку в духе, задуманной нами ранее, то есть, чтобы избавиться от состояния "бета" и перейти к состоянию просто демо-версии Another Reality.
     
  16. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    так не прокатит уже? причем, добавить можно сколь угодно брашей и тянуть дальше за вершины ручками, вобщем, делается парой кликов (еще быстрей если содержать свою библиотеку заготовок, как обычно поступают маперы)..
    по сути, анрыльный редактор полноценен в плане игрового моделинга, но не удобен, слишком много времени занимают простейшие телодвижения..
    ну и BSP все поганит, это просто чума начала 90-ых..
    при наличии желания и терпения можно хоть статуи отмаделивать, по этому, несколько смешно наблюдать вопросы по кубикам..
    и адово страшно видеть результаты..))
    Дум, то что у тя на скрине, противоестественно во всех смыслах, пожалей тех кому возиться еще с этим и машины..))
    да ладно..)) не путаем случаем с мешами? там да, 256х256, и то, если сместить пивот к вероятной позиции камеры, все нормуль..))
    -
    зы. если на БСП полигонах текстура *сечется*, не укладывается по общей плоскости из за большого числа разбиений, можно скопировать браш обычным копипастом, и вставить удалив копируемый.. после ребилда все будет мыштяк..
    но тут есть маленькая тонкость, если в браше участвует одна текстура и полигоны находятся на одном уровне, но детали текстуры по полигонам развернуты по разному, ТО!
    нужно подопытного затекстурить разными текстурами, так что бы после вставки клона, на нем части одной желаемой текстуры не слились в единое полотно а остались в желаемой позиции..
    кароче, слишком мудрено текстом получаетсо, у самого моск чуть не взорвался, если чо, в скайпе покажу..))
     
    Последнее редактирование: 21 авг 2012
    unreal doom и Alien3674 нравится это.
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Пост от Vermillion][ - http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=497423&postcount=154

    Говорил он, ко всему прочему, что вогнутые браши небезопасны, я для себя понял, что на твоем примере, именно такой браш показан :unknw:.
    Скорее второй половины ;).
    Статья-перевод Кирилла - http://unreal-level.ru/218-semi-solids.html

    Избегайте очень больших Semi Solid брашей. Делайте размер не более несколиких тысяч единиц.
     
  18. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    Дум, это все для неопытных и не имеющих практики, есьно приподающие страхуются..
    начни осваивать любой 3Д редактор и поймеш чо к чему..))
    иначе придется разжевывать по каждой фигуре, почему тут так а тут эдак..

    зы. на моем скрине нет отрицательных углов без связей на вершинах кои ломают плоскость, это все обьясняет что имел в виду Вермилион..))
    в случаях когда нужно тянуть вершину квадратного полигона, делать это можно только если по плоскости, в противном случае потребуется триангулировать, об этом он умолчал ибо пришлось бы начинать все с самого начала освоения 3д..

    на счет семисолидов так же, только практика в частных случаях, потом это будет интуитивно..
    поведение бсп не предсказуемо, поэтому все так люто ненавидят это..

    зы.зы. после полугода ковыряния УТ99, я понял что БСП это зло и не имеет смысла возиться, это всеравно что протухшие бинты отстирывать и по второму кругу, чем грозит, известно, так и тут..
    когда мне это было необходимо для практики и я понял что это бред, делал адитивные части не брашами а мешами, по максимум, удавалось собирать гигантские по масштабам уровни с учетом что они не тупо из кубиков..
    видео я тут где то выкладывал..

    оставьте в покое покойничка, или переходите на железо 15 летней давности со всем софтом, хотя бы будет обосновано..
    консерватизм полезен только для морали с теорией..
    все за что ты так трясешся, всего лиш рендер и геймплей, это легко реализуемо в последующих версиях движка, и если постигнуть дзен и стать расововерным дизигнером, то увидиш на сколь удобней современные разработки, чистая экономия времени и нервов..))
     
    Последнее редактирование: 23 авг 2012
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Ты имеешь ввиду, что нельзя 2D заготовку, полностью или частично, выворачивать наизнанку, когда левая вершина переходит в правую половину, а нижняя в верхнюю?
    Хотя бы сколько примерно процентов правды в том утверждении об огромных Semi Solid'ах?
    Чистая жесть!

    be9471885de341cae8e44e3f8dd2c717.jpg

    Отвечать подробно, когда все уже было сказано, теперь не имеет никакого смысла.
    Повторю вкратце, не зацикливаетесь излишне на одном только личном опыте, даже если он весьма солидный. И дайте нам, в свою очередь, возможность обратиться за разъяснениями по столь сложному и комплексному вопросу к остальному Unreal-сообществу :banghead:.
     
    Последнее редактирование: 25 авг 2012
  20. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    чивой? вот терь я ничо не понял, то что я имел в виду, так и написал, других слов не имею в запасе..
    могу только показать, велкам в скайп..
    ~80%, но все от случая зависит, лично я, могу сделать уровень целиком из них, открытое пространство, и без глюков..
    ночью негры уголь воровали? я ничего не вижу на твоих скринах, спусти гамму на 1.2 и делай скрины, а пока что одни малевичи, лень тащить в шоп каждый раз..
     
    unreal doom нравится это.
  21. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    Я сделал очень много больших брашей (уровни с открытыми пространствами) и у меня редко возникали BSP ошибки, а даже если и возникали, то в таких местах куда игрок без читов попасть не сможет. В видимых местах я конечно боролся с проблемой, но не на столько тяжко что бы заявить что Первый Engine полный отстой! Метод, которым я делал обычно открытые пространства можно увидеть на уровне 4Z и в Первой части Sunland.

    А простые браши вроде этой арки, я вообще не заморачивался на счет них никогда. Где и по какой технологии их делать. Semisolid'ы я использую в основном для "украшательных" частей уровней: колонн, столов, оград и прочее.

    Да и по прежнему я против переноса разработок на Ut 2004 категорически! Там нужны новая платформа, другое оружие и предметы, и прочее. U Classic, конечно неплохой римейк оригинала, но многое в нем дорабатывать и дорабатывать, например совершенно оружие не устраивает и ещё несколько моментов.. Но речь не об этом...

    Мне не будет интересным наше дополнение на UE 2
     
    Последнее редактирование: 25 авг 2012
    Alien3674 и unreal doom нравится это.
  22. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Пример.
    -
    6b0e897453aac5f0ccdbd57961554011.jpg [/CENER]

    bf235bbe0451283789a03ac670f29f2a.jpg
    -
    А я пожалуй доверюсь 80 процентам :).
    Наш десантник рассек себя на части, и доковылял до костерка, дабы еще и зажариться :shok:.

    О чем это я? Вас с Кириллом не смущает, что я произвожу прощупывание почвы в вашем направлении (да да, я пока ни на что не соглашался, но лишь разъяснял возможную ситацию), а вы в нашу сторону и палец протянуть боитесь?

    Плюс, сейчас речь здесь идет, ни только о защите интересов себя любимого и единства проекта, но также интересов части команды :yes:.
    А пока именно с вашей стороны виднеется позиция "двИжОк-XXX, или СМЕРТЬ".​
     
    King89 и Alien3674 нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление