1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Searchlight? На... втором(!) уровне? А Flares? А слабенький FlashLight? Unreal doom, разве, по-твоему, это не есть условие поддержания исконно-анриловской атмосферы?.. Зачем сразу давать Searchlight?
    Вот именно. Unreal doom, что думаешь?
    Кошмар или не кошмар, но на первых уровняк эту мясорвалку выдавать... это как-то... совсем как-то... Атмосфера, елки-зелёные, куда ж без неё, ну! Да зачем всё сразу давать, чтоб смягчить азарт при прохождении? Его не смягчать надо, а обострять!
    Это более чем странно. Мой вопрос простой как истина: ЗАЧЕМ?
    Вот это вполне приемлимо.

    ВНИМАНИЕ!!!
    Значит так, друзья. Наступил не очень приятный момент, что абсолютно неизбежно на ранних стадиях разработки любого программного или иного продукта. Это не миновало и нас, рано или поздно это должно было произойти - мы до сих пор не можем прийти к однозначному общему решению по некоторым вопросам, касающимся последовательности обнаружения оружия, скорости развития игрового действия, а также восприятия атмосферы игры в целом. Сейчас споры обострились, и я вынужден объявить голосование. У меня нет выбора. Я не собираюсь разжигать конфликты, напротив, хочу уладить споры.

    Все, кто зайдёт в эту тему, пишите своё мнение! И в обязательном порядке! :)

    1. Какое оружие вы хотите найти первым - "единичку" или AutoMag(и уже после - "единичку")?
    2. Если предположить, что МишнПак будет включать более 15 уровней - хотели бы вы постепенного развития, т. е. находить оружие не всё сразу в первых пяти уровнях, а напротяжение всей игры, как это было в оригинальном Unreal. Или всё сразу подавай?
    3. Ваше мнение по поводу складов и заводов в Unreal (надо/не надо/сколько?) и храмов?
    4. Что вам нравится больше - Unreal или "Return to NaPali"? Выберите одно из двух.
     
    Последнее редактирование: 12 июн 2008
  4. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    1. единичку!
    2. новое оружие на каждом следующем уровне
    3. тип локаций не имеет критического значения, но их разнообразие не помешает
    4. оба (upd: оригинал всё же лучше xD)

    :rolleyes:
     
    Последнее редактирование: 12 июн 2008
  5. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Постарайтесь выбрать что-то одно.
     
  6. Glass Dagger

    Glass Dagger

    Регистрация:
    3 июн 2008
    Сообщения:
    8
    Насчет генетического происхождения брутов соглашусь, а вот насчет краллов надо думать. Если Скаржи с таридиумом раньше встречались, то они вполне могли их и завезти.

    Иначе может так статься, что краллы изначально обитали на системе летающих островов - таридиума там полно и ребята себе на посохи не скупились. На эту идею наводит и внешний вид краллов - тащить таких оболтусов, вооруженных явно не чудо-оружием и броней не снабженных через космос на корабле.. Скаржи могли их просто убедить - потому как заставить кралла работать невозможно :blush:
     
  7. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    1. Единичку, может даже на 2 уровне. На первом ногами пущай от зверушек убегает.
    2. Всё постепенно.
    3. Вначале можно немного складов и заводов, но после середины чтобы сполшные храмы, каньёны, путешествия по горам, по небесным городам.
    4. Так как при прохождении Анрила застревал, то прошёл его в итоге позже чем РТНП. Впечатление намного сильнее. В РТНП есть уровни, которые были бы удачны в ином контексте, но в целом не то. Анрил на порядок сильнее.
    5. В РТНП перебор со сложностью. На заводах сколько дох. На крыше Прометея сколько раз дох. Так тоже на очень. Если что - у меня руки кривые, играю обычно на лёгком уровне.
     
    LipSheZ нравится это.
  8. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    1. Пистолет
    2. Нужно хотя бы сделать 1й уровень и продолжать до тех пор, пока не надоест:) Если уровней будет много, то и потихоньку нарасчивать амуницию,а есил надоест создавать их раньше 7 уровней, будем решать и расположении всех сразу
    3. Склады хорошая штука...сойдет и у нас:) Ну а заводы сложно сделать красивыми...но если получится, то лучше сделать. РАзнообразие тоже неотемлимая часть...представь, что будет на протяжении 15 уровней, а это может занять неделю а то и месяц ходить по одним храмам...к концу игры будешь думать когда же это окончится...нужно сделать все что было в оригинале!
    4. Изза множества уровней в оригинальном Unreal...можно сказать что он больше нравится
     
    LipSheZ нравится это.
  9. Glass Dagger

    Glass Dagger

    Регистрация:
    3 июн 2008
    Сообщения:
    8
    1) единичку, а на следущем уровне - Automag, причем не просто "шел, шел и споткнулся", а где-нибудь в сундуке или на столе внутри здания. Или, отбить у скаржа, им же и вооруженного

    2) постепенно, часть оружия надо распихать по секретникам

    3) заводы мне, если честно не понравились - уж больно комнаты узкие, некуда бывало увернуться. Неплохо бы пару "полуоткрытых" конструкций, как например Прометей из Пака

    4) RtNP, там проходы пошире и эпизоды оттуда мне проще вспомнить, несмотря на то, что оригинал я прошел последним
     
    LipSheZ нравится это.
  10. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    1) "Единичка".
    2) Максимально растянутое, но в рамках разумного.
    3) Осторожно с заводами и складами и поменьше.
    4) Оригинальный Unreal с оригинальной озвучкой.
    ------------------------------------------------------------------------------

    Грустная получается картина - лебедь, рак и щука. В группе 4 человека: M210, unreal doom, Glass Dagger и Lipshez. По результатам опроса мы видим насколько мы разные. Надо решать как быть дальше. Давайте-ка объективно порассуждаем.

    Почему мы решили создать дополнение для Unreal? Потому что получаем удовольствие. Если вдуматься, понимаешь, что это единственная причина, по которой мы затеяли это непростое дело, причём замтьте - совершенно добровольно затеяли. Каждый стремится воплотить свои идеи; без этого невозможно удовольствие при создании чего-либо. Но замыслы у нас разные, порой взаимоисключающие, что совершенно недопустимо при формировании любого сообщества. Без сообщества в нашем случае не обойтись, потому что в одиночку создать целое дополнение невозможно.

    Другими словами – для того, чтобы у нас хоть что-то получилось, мы должны пойти на уступки по отношению друг к другу, нам необходимо найти взаимовыгодные компромиссы. Каждому придётся частично отказаться от своих убеждений – частично!!! - причём это должно быть согласованно между нами (на то и рассчёт). Это будет происходить в 3 этапа:

    1. Пусть каждый объявит какими убеждениями он готов пожертвовать.
    2. После того, как все четверо по этому поводу выскажутся, каждый участник скажет какими своими идеями он больше всего дорожит.
    3. Далее произойдёт своего рода обмен с целью определить общую для всех идею, с теми или иными потерями удовлетворяющую интересам всех участников.


    Ребята, я знаю, что отказаться от некоторых своих намерений очень тяжело, но это необходимо для того, чтобы из нас сложилась достойная команда. А если мы будем упорно стоять на своём вместо того, чтобы считаться с убеждениями коллег, то получится кучка озлобленных мэпперов, создающих по несколько обособленных карт, которые невозможно будет соединить в дополнение, т. к. между этими мэпперами не будет взаимной договорённости. Я не хочу чтобы так было. Среди нас 3 талантливых мэппера и ещё один участник, желающий в ближайшие месяцы освоить UnrealEd и пока что выполняющий функцию регулятора в коллективе, то бишь я. Давайте подведём наши интересы и цели под общий знаменатель.

    Это кризисный момент. Если мы преодолеем его, то в дальнейшем нам будет гораздо легче, вот увидите. Если же не преодолеем, это будет говорить о том, что все мы конченые эгоисты (либо кто-то один). В таком случае наш драгоценный проект накроется медным тазом. И этого нельзя допустить! Но прежде я хотел бы узнать как вы относитесь к предложенному мною способу решения проблемы. После этого приступим к обсуждению возможных потерь и условий. Я жду...
     
    Последнее редактирование: 13 июн 2008
    unreal doom нравится это.
  11. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Ну впринципе пофиг на оружие:) главное чтобы было не слижком сложно и интересно)
    Кстати мне понравилась идея начать и избегать монстров без оружия...это часто приминяется в некоторых играх...получится фрагмент игры например Aliens vs Predator, когда играешь за чужого и пока ты зародыж, ищешь жертву, но зародыш не имеет оружяи и должен избегать монстров:)
    А с уровнями конечно каждый согласиться что уровней должно быть немало) и хочется разнообразия, чтобы не было скучно от заежжености. ну вот и все=)
    4й пунк вообще я считаю значения к нашему моду не имеет:)
     
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    1-ый пункт сначала получаем пистолет с небольшим запасом патронов, потом находим Dispersion Pistol, благодаря ограничению на боеприпасы (ограничению в разумных пределах) будут использоватся оба вида оружия. CARifle можно поставить где-нибудь на 10-ом уровне, если конечно наш аддон будет включать хотя бы 15 уровней, то есть CARifle мы получим примерно тогда же, когда в оригинале получали Flakcannon, кстати Flakcannon лучше дать по позже, так как это на мой взгляд лучшее оружие в анриле. По желанию других участников проекта заменяю searchlight на Flashlight и несколько шашек, к тому же путь всегда можно осветить при помощи Dispersion Pistol.

    2-ой пункт хочу постепенного развития, но предлагаю не делать первые уровни слишком легкими, например в оригинале на максимальном уровне сложности вполне реально откинуть копыта уже на третьем уровне.

    3-ий пункт считаю, что Unreal хорош своими контрастами и в нем должно быть максимальное количество стилей, не считаю техногенные уровни более плохими, чем природные или налийские уровни.

    4-ый пункт люблю одинаково и Unreal и Return to Na Pali и не могу их разделить.

    добавлено через 3 часа 8 минут
    Насчет общей договоренности, готов пожертвовать одним заводским уровнем, ну а в крайнем случае еще и заброшенным складом, то есть из первого уровня сразу переходим в местность с действующими складами и обрывом.
     
    Последнее редактирование: 13 июн 2008
    LipSheZ нравится это.
  13. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Во! Это что надо!
    Полностью согласен!
    Жертвую желанием получить дисперсионку в качестве первого оружия. А требование заключается в том, чтобы у нас не было ни одного заводского уровня, а также частей уровней подобного содержания, занимающих более 50-60% игрового пространство карты. Сочетание уступки unreal doom и моего требования и наоборот - удачная комбинация! Я соглашаюсь с его требованием насчёт пистолета, а он - с моим, связанным со заводами, при этом мы "принимаем" уступки. Очень хорошо. P. S. unreal doom, поправь меня, если я что-то неправильно понял...

    Glass Dagger, чем будешь жертвовать, а чего - требовать?
     
    Glass Dagger и unreal doom нравится это.
  14. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Могу предложить другое требование - это заменить гольдовскую озвучку на ту, которая была в "просто Unreal". Ау-у-у! Кто-нибудь слышал эти звуки? Короче выбирайте одно из двух. :)
    Я считаю, что без этого Unreal не может называться Unreal'ом. Но просторных природных пассажей должно быть значительно больше. Но это кому как.
     
    Glass Dagger нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Согласен, моим самым первым анрилом была пиратка Return to Na Pali, так что мне будет интересно послушать оригинальную озвучку.
    Тоже так считаю.

    Думаю итоги будем подводить, когда все отпишутся.
     
    Последнее редактирование: 13 июн 2008
  16. Buran

    Buran

    Регистрация:
    14 июн 2008
    Сообщения:
    2
    Приветствую! Я неплохо знаю UnrealEd, к тому же, есть, хоть и печальный, но всё же опыт создания синглплеерной карты в стиле Unreal1. :rolleyes:

    Вот, например, скриншоты из моей прошлой работы:
     

    Вложения:

    • Shot0150.jpg
      Shot0150.jpg
      Размер файла:
      61,5 КБ
      Просмотров:
      725
    • Shot0151.jpg
      Shot0151.jpg
      Размер файла:
      63,7 КБ
      Просмотров:
      470
    • Shot0152.jpg
      Shot0152.jpg
      Размер файла:
      89,4 КБ
      Просмотров:
      717
    • Shot0154.jpg
      Shot0154.jpg
      Размер файла:
      87,7 КБ
      Просмотров:
      644
    • Shot0155.jpg
      Shot0155.jpg
      Размер файла:
      68,6 КБ
      Просмотров:
      690
    Последнее редактирование: 14 июн 2008
    LipSheZ, M210 и unreal doom нравится это.
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Добро пожаловать в нашу команду, надеюсь мы сойдемся во взглядах по поводу нашего аддона.
     
  18. Glass Dagger

    Glass Dagger

    Регистрация:
    3 июн 2008
    Сообщения:
    8
    Вот я и добрался до клавиатуры.

    Насчет пожертвовать: дисперсионку первым оружием, при условии, что игроку будет где ее использовать.

    Храмы предлагаю оставить - причем, можно сделать экскурсию по нескольким храмовым комплексам разной степени запущенности.

    Заводские уровни я не люблю. Мне более нравились эпизоды на природе (забыл, как в РтНП эпизод называется, ну, там, где снайперка над входом в завод/шахту)

    Разработка карты несколько затормозилась экзаменами :( которые я сейчас сдаю :angry: черт бы их побрал

    З.Ы.: развитие все-таки надо растянуть.. я настаиваю
     
    Последнее редактирование: 14 июн 2008
  19. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Buran, добро пожаловать в нашу команду! Скрины понравились, сразу видно, что ты голосовал по совести! Пожалуйста, целеком прочитай тему и скажи согласен ли ты мэппинговать в том направлении, которое мы (M210, unreal doom, Glass Dagger и я) избрали. Напиши также кратенький обзор своих самых крутых карт. Опиши своё восприятие мира Unreal. И ещё - кто-нибудь из твоих знакомых увлекается картостроительством для Unreal / UT?
    Поддерживаю! :D
     
    Последнее редактирование модератором: 30 апр 2013
  20. Buran

    Buran

    Регистрация:
    14 июн 2008
    Сообщения:
    2
    1) Однозначно единичку. Причем не сразу, ее надо найти. Почему? Просто оригинальный Unreal так начинался. И точка ;)
    2) Это естественно, если выдать все оружие разом, исследовать карты дальше будет неинтересно. (помните, как вы, убив всех врагов, бегали по карте в надежде найти драгоценные нычки? ^_^)
    3) Храмы - рулез. Склады/Заводы - рулез. Анрил на контрасте обстановки и построен, кому-то нравятся храмы, мирные деревушки, древние каменные замки, а кто-то еще со времен дума любит высокотехнологичные склады, шлюзы, шахты. Третьим нравятся строения инопланетных цивилизаций. Правда, тут есть одно "но" - если выстроить эти пейзажи в том порядке, как это было в Unreal, то дополнение получится весьма предсказуемым. Нужно удивлять игрока (естественно, в разумной мере ;) ), подавая ему неожиданные переходы. Мне, например, понравилась идея с шахтой, переходящей в храм...
    4) Я вообще воспринимаю эти две игры как одно целое, поэтому честно не могу выбрать :cry:

    Я постоянно дохну возле вентилятора, прохожу обычно его попытки с пятой, не меньше >_<

    В связи с экзаменами, времени мало... Расчитываю на долгую работу.
     
    Последнее редактирование: 15 июн 2008
  21. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Так, ну наконец у меня гольд скачался, я посмотрел карту. В целом впечатление положительное. Я понимаю, что эта версия - тестовая. Но мне кажется, она выполнена не более чем на 50%. Несколько... э-э-э... моментов:
    1. Для первой карты CARifle Ammo - это рановато. Учитывая, что ты хотел дать пушку где-то в районе 10-го уровня, - это всё равно что дать RifleRounds в Unreal'е на первом же уровне на первом же участке.
    2. Спасибо за мандарины на берегу пруда! Не повредили.
    3. Местами слишком низкая детализация. Просто гладкая ровная почва. Неестесственно. Надо сделать её неровной, под небольшим прерывающимся наклоном, хотя бы как на поляне во 2м уровне оригинального Unreal'а. Смотрите:
      Shot0000.jpg
    4. Дно речки слишком прямое и равномерное. Не очень красиво. Травы хочется в воде.
    5. Скалы тоже слишком правильных форм, словно выбритые или отшлифованные. Они должны быть произвольных форм.
    6. Границы уровня однообразны.
      Shot0003.jpg
    7. Семечко где?
    8. Как раздавить вазы?
    9. Место в шахте с фонарями смотрится неестесственно. Слишком толстые и прямые балки. Фонари, выходит, как яблоки на толстых веткая висят? Где изящество? :) К висящему фонарю можно и Coronas сделать.
    10. Фонарь у выхода из шахты смотрится здорово. Очень красиво!
    11. В целом не хватает детализированности, поверхности всегда слишком ровные.
    12. Предаторов я расстрелял с диким трудом, чуть не сожрали. Забил их из единички, т. к. AutoMag'a не нашёл вообще. Где он находится - AutoMag?
    13. Не нравится текстура звёзд. Слишком коротенькая, видно, что зациклена, это сразу бросается в глаза.
      Shot0001.jpg
    14. Не сшиты текстуры скал. Смотрится грубо.
      Shot0002.jpg
    15. Уровень - класс, unreal doom! Только надо доделать, пока мало "выразительных средств". И ещё такое странно чувство у меня возникло с первых же минут, как будто это не первый уровень, а середина игры, но не начало. Я не знаю почему, но наверняка причины на то есть, я их постараюсь найти.
    Кстати, вот ещё что я подумал:
    • В шахте можно поставить несколько коробок или бочек разной величины. Ну, чтобы заполнить пустое пространство. В одну из коробок могут быть заначены бинты. Это вызовет у игрока восторг, я вас уверяю, если он с 30-40 хелингами найдёт эти несчастные бинты! (Ах, да, оружия-то нет, но можно и вернуться потом с пушкой и раздолбать коробки.)
    • Откуда вот эта воронка? Надо, чтобы было понятно...
      Посмотреть вложение 6974
    • Теней бы побольше. В туннеле их особенно не хватает.
      Посмотреть вложение 6975
    • Что за навес вместо куска неба по ту сторону речки?
      Посмотреть вложение 6977
    • Тени у стен странные немного.
      Посмотреть вложение 6976
    • Насчёт предаторов скажу: я второй раз стал проходить карту и понял, что, хоть их там их там 10-12 штук (немало), но из единичечки из них шашлык довольно легко сделать. Особенно если они всей гурьбой на меня прут, я просто заряжаю по максимуму каждый выстрел и направляю в стадо. Их всех от этого колдобит неслабо. Так что CAR здесь совершенно не нужен. Так где всё-таки AutoMag?
    • Для ящеров такая забойная музыка жестковата, это не серьёзно. Я понимаю, скаарджа или брюта я бы встретил - тогда ладно. unreal doom, ещё будет более удачная возможность применить подобные приёмы при встрече с другими, более страшными противниками. :)
    А-а-а! Нашёл пистолет. Как-то некрасиво он лежит. Хорошо бы в другое место его... и clip'ов много. Место для пистолета какое-то... неудачное... А шлюпку вообще не видно с поляны, а скала слишком вертикально стоит, фиг ещё догадаешься, что по ней взабраться куда-то можно. Я чисто случайно наскочил на эту скалу (при перепрохождении карты) и очень удивился, когда по ней вверх побежал. Прямо как по стенке.
    А ещё можно настоящий обвал в туннеле сделать.:spiteful: Ну, хотя бы землетрясение, чтоб не думали, что на табличке враньё написано! Во неожиданность будет!


    Unreal doom, я надеюсь, ты не обиделся? Я же как лучше хочу...
    Будем вкалывая, отдыхать. Что может быть прекрасней такого вкалывания?.. :rolleyes:
     
    Последнее редактирование модератором: 1 май 2013
    Glass Dagger, M210 и unreal doom нравится это.
  22. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Простите пожалуйста, что так долго не писал, у меня компьютер полетел, а на ноуте интернет подключить удалось только сейчас. Все основные данные в порядке, карты тоже. За карту примусь только на той недел, а пока хотел кое что уточнить.

    добавлено через 24 минуты
    CARilfe Ammo уберу, с текстурами разберусь, а вот другим пунктам есть вопросы.

    Насчет неровнстей почвы, тут довольно затруднительно, но попробовать можно.

    Рельефные скалы, скажи какими именно участками ты не доволен больше всего.

    Фонари в шахтах, тут будет легче сделать большой фонарь, чем маленькие балки, корону тоже можно будет добавить, а вот насчет бинтов возникает вопрос, Как они туда попали?

    Дно речки, водорослей добавлю, а вот с дном можно, либо накидать там камней, либо сделать дно неровным.

    Землетресение - хоршая идея, сделаю в шахте. Предаторов на поляне всего 8, 6 около домиков, и пара около входа в шахты, музыка по моему вполне пходящая, но если большинству не нравится, уберу ее.
     
    Последнее редактирование: 18 июн 2008
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление