1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    unreal doom, в общем, мы решили отказаться от нашего скрипта переводчика, по крайней мере, пока. Размер переводчика можно задать и в меню игры.

    По идее прописано 4 шрифта, для каждого размера.
    Может поставить этот шрифт и для остальных размеров.
     
  4. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    По идее... А юзается всего 3 вроде как, в стандартной 227ай. Или 2?
     
  5. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Так в дефолтных прописанно 4, другой вопрос, откуда дум взял оригинальный шрифт?

    Код:
    defaultproperties
    {
        TranslatorScale=1.00
    [B]    FontNames(0)="UWindowFonts.Tahoma14"
        FontNames(1)="UWindowFonts.Tahoma16"
        FontNames(2)="UWindowFonts.Tahoma20"
        FontNames(3)="UWindowFonts.Tahoma30"[/B]
        HiResHUD=Texture'Icons.TranslatorHUDHD'
        LowResHUD=Texture'Icons.TranslatorHUD3'
        NewMessage="Universal Translator"
        HintString="Hint:"
        bActivatable=True
        bDisplayableInv=True
        PickupMessage="Press F2 to activate the Translator"
        PickupViewMesh=LodMesh'TranslatorMesh'
        PickupSound=Sound'Pickups.GenPickSnd'
        Icon=Texture'Icons.I_Tran'
        Mesh=LodMesh'TranslatorMesh'
        CollisionHeight=5.00
    }
     
  6. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Я знаю, что прописано там 4. Вот только в контенте у меня их всего три
    Причем, кажется, что один из них не юзается
    И где идет вызов конкретной текстуры с нужными символами?
     
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Просто хочется, чтобы наш переводчик был сам по себе вместительнее относительно любого размера шрифта.

    И правда, гляньте скриншоты.


    Видно, что на двух последних картинках, при разных размерах транслятора, печатается одинаковый шрифт.
    Но у меня 227H.
    90% что необходимо именно рисовать несколько разноразмерных вариантов, дабы все это работало, как полагается :yes:.
    От Скаарджа. Он также разместил ссылку на этот шрифт, как последнюю новость по нашему моду на странице сайта Moddb.com

    http://www.moddb.com/mods/another-reality

    Но Скаардж успел нарисовать лишь этот самый маленький вариант, хотя вроде он еще сделал самый большой шрифт, который однако применяется ни в трансляторе а в классическом Unreal меню, ну и правильные цифры соответственно.
     
  8. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    На первых двух тоже видно.

    Ищите такой фрагмент кода и меняйте соответственно:

    PHP:
    // 227g: Moved Translator draw code from HUD to here.
    simulated function DrawTranslatorCanvas Canvas )
    {
        
    local float TempX,TempY;
        
    local string CurrentMessage;
        
    local byte i;

        
    Canvas.bCenter false;
        
    TempX Canvas.ClipX;
        
    TempY Canvas.ClipY;
        if ( 
    bShowHint && Len(Hint)!=)
            
    CurrentMessage HintString@Hint;
        else 
    CurrentMessage NewMessage;
        
    Canvas.Style 2;

        if( 
    TranslatorScale<=1.f )
        {
            
    Canvas.SetPos(Canvas.ClipX/2-128Canvas.ClipY/2-68);
            
    Canvas.DrawIcon(LowResHUD1.0);
            
    Canvas.SetOrigin(Canvas.ClipX/2-110,Canvas.ClipY/2-52);
            
    Canvas.SetClip(225,110);
            
    Canvas.SetPos(0,0);
            
    Canvas.Font Canvas.MedFont;
        }
        else
        {
            
    Canvas.SetPos(Canvas.ClipX/2-128*TranslatorScaleCanvas.ClipY/2-68*TranslatorScale);
            
    Canvas.DrawTileHiResHUDTranslatorScale*256.fTranslatorScale*256.f00HiResHUD.USizeHiResHUD.VSize );
            if( 
    TranslatorScale<1.3f )
                
    Canvas.Font Canvas.MedFont;
            else
            {
                if( 
    TranslatorScale<=1.7f )
                    
    0;
                else if( 
    TranslatorScale<=2.35f )
                    
    1;
                else if( 
    TranslatorScale<=4.25f )
                    
    2;
                else 
    3;
                if( 
    LoadedFonts[i]==None )
                {
                    
    LoadedFonts[i] = Font(DynamicLoadObject(FontNames[i],Class'Font'));
                    if( 
    LoadedFonts[i]==None )
                        
    LoadedFonts[i] = Canvas.MedFont;
                }
                
    Canvas.Font LoadedFonts[i];
                
    Canvas.DrawColor MakeColor(0,255,0);
            }
            
    Canvas.SetOrigin(Canvas.ClipX/2-100*TranslatorScale,Canvas.ClipY/2-52*TranslatorScale);
            
    Canvas.SetClip(205*TranslatorScale,110*TranslatorScale);
            
    Canvas.SetPos(0,0);
        }
        
    Canvas.Style 1;
        
    Canvas.DrawText(CurrentMessageFalse);
        
    Canvas.ClipX TempX;
        
    Canvas.ClipY TempY;
        
    Canvas.Font Canvas.MedFont;
        
    Canvas.DrawColor MakeColor(255,255,255);
    }
     
    Последнее редактирование: 7 янв 2013
  9. A.P.$lasH

    A.P.$lasH

    Legacy

    Регистрация:
    27 фев 2010
    Сообщения:
    4.667
    Так ведь по коду четыре разных шрифта подгружаются в зависимости от масштаба. Шрифты же рисовать нужно, а не код менять, нет?
     
    Alien3674 и unreal doom нравится это.
  10. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    A.P.$lasH, А кто его знает, чего они там поменяли то ? Может у них один шрифт грузится на все случаи. А может сами шрифты переглючили как то. Насколько я понял по предыдущим постам - код тоже меняли.
     
    A.P.$lasH нравится это.
  11. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Bato-San, то что ты там указал - это динамический класс - это все хрень, не то, что нужно. Нужно узнать как присваиваются пути к текстурам.
    Кроме трансляторского
    Код:
    var string FontNames[4];
    var font LoadedFonts[4]
    есть еще в канвасе, именно они и назначаются, именно эти 3 и работают
    Код:
    // Stock fonts.
    var font SmallFont;          // Small system font.
    var font MedFont;            // Medium system font.
    var font BigFont;            // Big system font.
    var font LargeFont;          // Large system font.
     
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    FACH, В смысле - хрень ? Указанные тобой свойства канвы там используются.

    А сам Canvas:

    PHP:
    class Canvas extends Object
            native
                noexport
    ;

    // Objects.
    #exec Font Import File=Textures\SmallFont.bmp Name=SmallFont
    #exec Font Import File=Textures\MedFont.pcx   Name=MedFont
    #exec Font Import File=Textures\LargeFont.pcx Name=LargeFont
    #exec Font Import File=Textures\BigFont.pcx   Name=BigFont

    // Modifiable properties.
    var font    Font;            // Font for DrawText.
    var float   SpaceXSpaceY;  // Spacing for after Draw*.
    var float   OrgXOrgY;      // Origin for drawing.
    var float   ClipXClipY;    // Bottom right clipping region.
    var float   CurXCurY;      // Current position for drawing.
    var float   Z;               // Z location. 1=no screenflash, 2=yes screenflash.
    var byte    Style;           // Drawing style STY_None means don't draw.
    var float   CurYL;           // Largest Y size since DrawText.
    var color   DrawColor;       // Color for drawing.
    var bool    bCenter;         // Whether to center the text.
    var bool    bNoSmooth;       // Don't bilinear filter.
    var const int SizeXSizeY;  // Zero-based actual dimensions.

    // Stock fonts.
    var font SmallFont;          // Small system font.
    var font MedFont;            // Medium system font.
    var font BigFont;            // Big system font.
    var font LargeFont;          // Large system font.

    // Internal.
    var const viewport Viewport// Viewport that owns the canvas.
    var const int FramePtr;      // Scene frame pointer.
    var const int RenderPtr;     // Render device pointer, only valid during UGameEngine::Draw

    // native functions.
    native(464) final function StrLencoerce string Stringout float XLout float YL );
    native(465) final function DrawTextcoerce string Textoptional bool CR );
    native(466) final function DrawTiletexture Texfloat XLfloat YLfloat Ufloat Vfloat ULfloat VL );
    native(467) final function DrawActorActor Abool WireFrameoptional bool ClearZ );
    native(468) final function DrawTileClippedtexture Texfloat XLfloat YLfloat Ufloat Vfloat ULfloat VL );
    native(469) final function DrawTextClippedcoerce string Textoptional bool bCheckHotKey );
    native(470) final function TextSizecoerce string Stringout float XLout float YL );
    native(471) final function DrawClippedActorActor Abool WireFrameint Xint Yint XBint YBoptional bool ClearZ );
    native(480) final function DrawPortalint Xint Yint Widthint Heightactor CamActorvector CamLocationrotator CamRotationoptional int FOVoptional bool ClearZ );

    // New U227 functions:

    /* Very fast:
    Draw a clipped 2D line on the frame (vectors are given in screen space) */
    native(1750) final function Draw2DLineColor Colvector Startvector End );

    /* Very fast:
    Draw a 3D line (vectors are given in world space), rendering drivers notice:
    -OpenGL/D3D8/D3D9 seems to render the line in world (meaning it can go behind objects and so). */
    native(1751) final function Draw3DLineColor Colvector Startvector End );

    /* Very fast:
    Convert a given world space location into screen location, note that coords should stand for camera rotation, example:
    Pos = Canvas.WorldToScreen(ThePosition);
    - The result: X = X screen location, Y = Y screen location, Z = 1, world location is in front of camera / -1, world location is behind the camera. */
    native(1752) final function vector WorldToScreenvector WorldPosout float ZDistance );

    /* Very fast:
    Convert a given screen location into world space location, note that the result must be transformed with camera rotation then added with camera location:
    Res = (Canvas.ScreenToWorld(ScreenPos) >> ViewRotation) + Location; */
    native(1753) final function vector ScreenToWorldvector ScreenPos );

    /* Relative slow (debugging use only):
    Draw the path network on HUD */
    native(1754) final function DrawPathNetworkbool bOnlyWalkableoptional float MaxDistance /*def 2000*/ );

    /* enum ELineFlags
    {
        LINE_None, = 0
        LINE_Transparent, = 1
        LINE_DepthCued = 2
    };*/
    // Render a circle
    // Position is defined in world position.
    native(1755) final function DrawCircleColor Colint LineFlagsvector Positionfloat Radius );

    // Render a 3D box in world position.
    native(1756) final function DrawBoxColor Colint LineFlagsvector Startvector End );

    /* Very fast:
    Get current camera location + rotation:
    CamLocation = Origin
    CamRotation = OrthoRotation(XAxis,YAxis,ZAxis) */
    native(1757) final function coords GetCameraCoords();


    // UnrealScript functions.
    event Reset()
    {
        
    Font        = Default.Font;
        
    SpaceX      = Default.SpaceX;
        
    SpaceY      = Default.SpaceY;
        
    OrgX        = Default.OrgX;
        
    OrgY        = Default.OrgY;
        
    CurX        = Default.CurX;
        
    CurY        = Default.CurY;
        
    Style       = Default.Style;
        
    DrawColor   = Default.DrawColor;
        
    CurYL       = Default.CurYL;
        
    bCenter     false;
        
    bNoSmooth   false;
        
    Z           1.0;
    }
    final function 
    SetPosfloat Xfloat Y )
    {
        
    CurX X;
        
    CurY Y;
    }
    final function 
    SetOriginfloat Xfloat Y )
    {
        
    OrgX X;
        
    OrgY Y;
    }
    final function 
    SetClipfloat Xfloat Y )
    {
        
    ClipX X;
        
    ClipY Y;
    }
    final function 
    DrawPatterntexture Texfloat XLfloat YLfloat Scale )
    {
        
    DrawTileTexXLYL, (CurX-OrgX)*Scale, (CurY-OrgY)*ScaleXL*ScaleYL*Scale );
    }
    final function 
    DrawIcontexture Texfloat Scale )
    {
        if ( 
    Tex != None )
            
    DrawTileTexTex.USize*ScaleTex.VSize*Scale00Tex.USizeTex.VSize );
    }
    final function 
    DrawRecttexture Texfloat RectXfloat RectY )
    {
        
    DrawTileTexRectXRectY00Tex.USizeTex.VSize );
    }
    ты про это что ли (сверху там)?
     
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Bato-San конечно буковки мутноваты, но отличить 1 и 2 шрифты можно, как раз потому, что самый маленький исполнен в техногенном, анриловском стиле, а шрифт по больше, как выразилась Грэй, выглядит так, будто взят из текстового редактора.
     
    Alien3674 нравится это.
  14. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103

    Мне нравится второй вариант.
     
    ArchGrey нравится это.
  15. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Присоединяюсь. Мне тоже. (при условии нормально работающего масштабирования)
     
  16. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Вообще-то еще вчера было сказано, что будет старый транслятор
     
  17. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Вместительнее, насколько?
    Это исправление я качал, но разницы в переводчике не заметил. Поэтому и спрашиваю где ты нарыл класический шрифт.

    Предлагаю дождаться Скаарджа, а пока оставить переводчик как есть, стандартный.
     
    unreal doom нравится это.
  18. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Ок, согласна с этим тоже.


    Ну да, а этот второй вариант, за который высказался Кинг, больше на старый и похож.
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Поддерживаю :yes:.
    Как раз по той ссылке, но это и странно, у тебя вот на скринах, и цифры остались неправильные, и шрифт (ты ведь самый маленький размер тоже пробовал?).
    Это он и есть, плюс вы сами говорили, что там буквы недостаточно квадратичные :rolleyes:.

    Еще раз напомню, что Кирилловская версия транслятора была вместительнее, ширина окошка вроде оставалась прежней, но высота была больше.
    Для меня отличный вариант, это вид переводчика от Кирилла, и вид шрифтов квадратненький от Скаррджа.

    P.S. Еще вопрос не по обсуждаемой теме. Как вы смотрите на то, чтобы ослабить землетрясение в заброшенной шахте с первого уровня? Грэй считает, что оно слишком сильное, а мне лично без разницы.
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2013
  20. SkaarjZR

    SkaarjZR

    Регистрация:
    28 май 2011
    Сообщения:
    48
    Что конкретно? Если про шрифты, то код тут вообще ни причём. Дело исключительно в текстурах.
    У меня пока проблема с текстурами на карте, пока не решилась, я возобновил работу над шрифтами. Т. к. это кропотливая работа, я решил всё упростить и написать программу-патч. С её помощью можно будет делать шрифты для других языков.
    Unrealdoom, я видел твоё сообщени про уровень сложности. Попробую разобраться.
     
    unreal doom нравится это.
  21. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Интересовало подключение своих отдельных текстур шрифтов с такой же таблицей для транслятора в переменные канвас.фонт
    Но посмотрев на твои шрифты, как мы поняли ты тупо менял текстуры шрифтов медфонт перепаковывая Енджин.у и шару. Т.е. то что нас интересует ты, вероятно, и не знаешь как сделать.
    Которая будет перепаковывать пакет УвиндовФонтс, заменяя текстуры в группах?
     
  22. SkaarjZR

    SkaarjZR

    Регистрация:
    28 май 2011
    Сообщения:
    48
    По поводу использования различных шрифтов в модах есть документация.
    Мои шрифты, это отдельный шрифтовой пакет (теперь уже).
    Engine.u трогать не следует. Стандартные шрифты задаются в Engine.??t
    Не совсем, но смысл такой.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление