1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ArchGrey, Вообще то у первого уровня есть проблема в огромном пространстве и полном отсутствии каких то намёков на "что делать дальше ?". Можно же ведь оставить пару записей где то... так же весьма замечательно смотрится выныривание из пруда с парой процентов здоровья и пистолетом и тут же, после неоправданно долгой пробежки расстрел на месте, фактически во время землетрясения, которое вызвано не иначе, как падением убитого у входа тентакля. Освещение уровня - отдельная песня. Особенно понравилось яркое освещение под водой ! Выныриваешь и понимаешь, что лучше бы весь уровень утопили нафиг.ящерки доставляют при исследовании трупа брута - берутся прямо из него почему то... если не подходить - их и нет. Странно. Ну и выход с уровня... ни намёка ни желания бегать кругами по гигантской пустоши осматривая углы в поисках того, чего там нет.
     
  4. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Bato-San,
    Ох, сколько критики....

    Согласна в принципе. Можно в информативном плане и разнообразить уровень.

    Ну во-первых не с парой, а с 20 процентами. И я согласна, что уровень проходится тяжело, но лично для меня не в этом сложность...
    Во-вторых, где это неоправданная пробежка - до первого тентакля что ли? 0_о Вы что? Там же расстояние никчемное. К тому же при внимательном рассмотрении можно найти на первых же 100 кв.м. щит для себя любимого.
    В-третьих, во время землетрясения никто не заставляет сражаться с теми тентаклями наверху =) Можно просто уйти дальше. Сбежать в ужасе - как вариант.
    В-четвертых, а какие еще нужны обоснования для подземного толчка, кроме того, что это сейсмически активная зона? 0_о

    Вот про это ничег сейчас парировать не могу. И вообще практика показывает, что слишком многое зависит от индивидуальных настроек...

    Не знаю, у меня все было адекватно. Да и может ли игрок ручаться за свое зрение и восприятие, когда, чудом спасшись от смерти в кораблекрушении, выныривает из водоема чуть живой?)

    На этот счет не знаю ничего... хотелось бы услышать комментарий Дума 0__о Я такого не наблюдала.

    Как я и сказала, я согласна, что надо бы придумать что-ниубдь, чтобы выход с уровня был более очевидным.
    Ну а на первую часть хочется неизбежно ответить - если нет желания, то и играть зачем?)
     
  5. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Offtop
    не в кассу совсем ( И не к месту. Хотя, с точки зрения отпугивания независимых игроков - очень хороший ход. Наверное - и впрямь не стоит, если такое заявляет член команды в ответ на вполне безобидные замечания. :cry:
     
  6. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Bato-San,
    Offtop
    0__о
    У меня и в мыслях не было наезжать или еще "заявлять" что-то реально агрессивное... Сорри, если это так прозвучало... Но ваши замечания выглядели не так уж безобидно - как раз критично весьма... И фраза "нет желания" звучит весьма неконструктивно...
    вообще... может вам есть что предложить или как-то прокомментировать мой ответ, кроме этой неаккуратной фразы?..
     
  7. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Насколько я помню, подсказку они хотели ввести, нечто типа такого бреда - "я модернизировал свою десперсионку, чтобы она разъела... что там?? ... решетку?"
    И как не крути - а Боти.. прав - в воде есть источник света, а в округе на берегу - нет. + еще пост материал подсвечивает все, так что не мудрено, что там намного светлее.
    Большой уровень, с малым количеством монстров и беготня по нему - это и была задача этой, и не только этой, карты, ибо дополнение рассчитано на 2 часа экшена и 40 часов ходьбы. Как в Морре прям... без фасттревела и водоросли светятся...
    А вот действительно у кого нет желания - так это у маперов, которые делают сейчас карты - нет желания изучать двиг, оптимизировать, исправлять, переделывать свои баги.
    Вот какое самое простое решение проблемы с разрушающейся кнопкой? Варианта может быть 2 самых простых, но один из них будет явно не нужным, в зависимости как вообще это будет выглядеть.
     
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Bato-San вы правы, любой творческий коллектив обязан прислушиваться к мнению своей публики, и стараться с ним соглашаться.

    И все же, по-поводу вашей критики, я могу понять лишь один пункт, касающийся поиска выхода с уровня. Я тут подумал, и действительно эпизод с расстрелом замка и правда не должен быть головоломкой. Ибо это прежде всего чисто геймплейная мера предосторожности, предотвращающая уход с карты без Dispersion Pistol'а (бластера). Правда я еще понадеялся на хардкор, но теперь вижу, что получилась скорее непонятка, и это в самом начале игры.

    Да товарищи, признаю, что в этом случае и впрямь необходим прозрачный намек на нужное действие из сообщений транслятора.

    А вот по поводу подводного освещения, уточню, что это свойство движка создавать засветку в подводных зонах.
    Если совсем подробно, то дело заключается еще и в способе перестройки освещения, когда на водной глади установлено свойство прозрачности, тогда надводное освещение проникает и под воду. Так я и сделал, перестроил свет для прозрачной воды, а затем сделал её непроницаемой, но распространение света сохранилось. Этого я и добивался, просто потому что такой вариант мне самому нравится :).
    Если я перестрою освещение для непрозрачной воды, тогда внутри водоема станет темнее.

    Ну и еще о яркости. В принципе у меня при гамме 5 из 10, все различимо до нюансов, хотя не отрицаю темнее, чем в оригинале. Кстати у ГГ здесь ведь изначально есть фонарь.
    Я заметил только влияние уровня сложности на прочность замка, однако собственноручно разносил его вдребезги на уровне сложности "Very Hard".

    В любом случае, замок этот не должен быть хилым, дабы нельзя было снести его с Auotomag'а (пистолета), а сделать это именно, что бластером.
    Опять прошу быть осторожнее со словами, потому что этот бред придумал ты сам :rolleyes:.
    Ты преувеличиваешь, однако в самых общих чертах прав. Первые уровни у нас не с акцентом на экшен, да и во втором эпизоде так совпало, что тоже половина карт в "походном" стиле. Только это не говорит о характере всего дополнения.
    Хотя мы и не профи, но приравнивать самые первые карты к более поздним, это несправедливо.
    И я где-то с полной уверенностью отказывался от идеи исправлений?

    Но твой Another World, как ни крути, не пришелся мне по душе, в той стадии готовности, в коей ты её предоставил (например без привычного освещения), однако она мной не удалялась к слову. Просто мне, что свое творение разбирать по косточкам придется, что твое бы пришлось достраивать.

    ---------- Сообщение добавлено в 15:20 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 15:16 ----------

    scaer кстати желаю дальнейшего приятного ознакомления с Another Reality :yes:.

    Надеюсь далее подобных затруднений у вас не возникнет (ведь не должно бы ;) ).
     
    Последнее редактирование: 13 янв 2013
  9. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Хм... Ладно не буду проверять - все равно мне это ни к чему.
    Видели мы, ваши последние карты... на 34-й странице с поста 669, все было сказано следующими двумя комментариями.
    // When damaged
    function TakeDamage( int Damage, Pawn instigatedBy, Vector hitlocation,
    Vector momentum, name damageType)
    {
    if ( bDamageTriggered && (Damage >= DamageThreshold) )
    Trigger(self, instigatedBy);
    }
    Наблюдатель... :facepalm:
    А то что у троих не срабатывает ты внимания не обращаешь? Вообще ты опять на те же грабли наступил.
    Ты бы уж хоть что-то бы сделал...
    Да можешь банить, или что ты там умеешь? Все равно вталдычить тебе истину не получается. Смысла с тобой говорить я больше не вижу - я говорю в никуда всякий раз. Карты от этого лучше явно не станут.
     
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    FACH ежели ничего продуктивного в дальнейшей нашей беседе не будет, то предлагаю не засорять эту тему, а поставить точку в ЛС. Ибо все, что здесь творится напоминает уже не события 6-4 месячной давности, а их пародию :(.
    И из тех комментариев я вынес, что стоит остерегаться операции "Intersect".

    Однако только я вошел во вкус обучения, как сами учителя меня покинули (теперь уже смотрим страницу №35 ). Ладно, это я могу понять, все мы живые люди и умеем обижаться (хотя я и старался всеми силами тогда никого не обидеть). Но зачем теперь вновь заявляться с видом учителя, на деле же не собираясь учить, а только читая пространные нотации?
    Строки из UnrealScript'а не самый лучший метод объяснения человеку с ним не знакомому. Перекодируй пожалуйста информацию в пригодный для меня вид, если тебе не трудно. В противном случае, я потерплю и подожду Чужого.

    Я вижу только, что никто из команды не жалуется на непробиваемые решетку или стену с 4 уровня, которые им известны, и которые сделаны по тому же методу.
    А куда деться? Делаю, ибо люблю, это занятие, и радуюсь, что могу сам выбирать направление этой деятельности, лишь ориентируясь на ситуацию, но не находясь у обстоятельств в полном подчинении.
    УРА :yahoo:!
     
  11. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Вот поэтому есть такое понятие, как "независимый тестер". В норме, тестеру дают то, что он никогда не видел и ждут его мнения по вопросу - прокатывает или нет. Тестеров стараются найти побольше и ведут статистику, по которой уже принимают решения о целесообразности тех или иных фишек проекта.
     
    unreal doom и Alien3674 нравится это.
  12. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    FACH, Полностью поддерживаю Дума, и не поддерживаю твою грубость.
    Реально, одно дело помогать или учить... совсем другое дело - издеваться и принижать собеседника. Детский сад.

    Оставляю эту ситуацию на милость Дума, но Кирилл, не хотелось бы с тобой ссориться совсем, потому что я верю, что человек ты неплохой, и уж точно уверена, что ты отличный мастер.

    unreal doom,
    Вообще, мне кажется, что ситуацию с кнопкой все равно как-то решать придется, приводить к более стабильному результату... Я не мастер, конечно, но сдается мне, что дело может быть в каких-нибудь специфических свойствах объекта - вроде того, что решетка или стена тупо больше и там уж точно понятно, куда стрелять; а вот небольшая кнопка может оказаться и не особо подходящим объектом для этого... Это все предположения только, конечно же.

    Bato-San, ну так в том числе для этого Бета-Демо и выложена в сеть - чтобы собирать мнения, слушать отзывы и т.д.

    Ну и с другой стороны, учесть мнение всех - невозможно...

    И решения опять же таки должны принимать творческие руководители, а не тестеры, основываясь на сугубо личном мнении. В то же время, и творческие руководители не должны игнорировать отзывы игроков.

    Ко всему прочему - совсем уж независимое тестерство, как показывает практика, может оказаться невалидным делом. Приведу пояснительный пример: например, я сейчас сижу перед монитором, цветность и контраст которого являют совершенно неадекватную картину, по сравнению с моим предыдущим экраном. У меня от этого зрелища глаза кровоточат. А для кого-то другого это может быть привычная цветовая схема.
    Это же к вопросу яркости в дополнении.
    Понятно, что существуют мировые стандарты цифровых изображений. И мы пытаемся подгонять отображение картинки к ним. Однако, никто и никогда не сможет поручиться за отсутствие среди скачавших бета-демо игроков вот с такими неадекватными мониторами, как у меня сейчас.
    И я это понимаю.
    А кто-то придет и начнет критиковать и требовать изменения, потому что "не прокатывает".
    И пример с цветностью - это только один из потенциальных проблемных аспектов.

    Мы стараемся учитывать все, что в силах. В конце концов, многое уже было отредактирвоано или изменено в соответствии с предложениями и отзывами...

    А к чему я все это? - Так вот лишь бы эти отзывы были конструктивными. :yes:
     
    unreal doom нравится это.
  13. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    Я не против ослабления землетрясение, но против завала шахты.
     
    ArchGrey нравится это.
  14. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Это часть кода с мувера. При нанесении повреждений больше чем DamageThreshold срабатывает мувер, нет ни какой зависимости со сложностью игры. Но стоит упомянуть, что возможно через другие скрипты количество наносимых повреждений может меняться.

    По землетрясениям в ЛС.
     
    unreal doom нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Alien3674 благодарю :ok:.

    Однако идея в том и заключалась, чтобы мувер сносило не с череды слабых попаданий, а именно от одного сильного, иначе опять же из пистолета можно было бы его прострелить :yes:.
    Суждение об уровнях сложности относится только к моему личному опыту. Неужто, если ты сейчас запустишь первый эпизод на сложности "Godlike", то все равно сможешь сломать тот злосчастный замок :rolleyes:?

    ArchGrey об уборке темы я в скором времени позабочусь.
     
  16. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Ну запустил на максималке, дверь открылась. Зато на минимуме не открывается. Так что, это скорее случайное явление, чем сложность игры.
     
    ArchGrey и unreal doom нравится это.
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Alien3674 еще раз спасибо :yes:.

    Такие казусы именно с этим замком выглядят странно на фоне остальных разрушаемых объектов-муверов.
    Что же, остается только снизить порог необходимых повреждений в данном, конкретном случае, иных мыслей, к сожалению, нет. Ну и конечно дать подсказку игроку, что необходимо поразить замок :).

    А по землетрясению с того же уровня, значит сбавляем силу, но увеличиваем длительность?
     
  18. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Ура!

    ИМХО - силу однозначно сбавляем, а длительность - не вижу смысла особо увеличивать. Только если чуть-чуть.
    В конце концов с сейсмической активностью еще жара на SunLand'e будет))
     
  19. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Если задача - реагировать на плазму и не реагировать на пули, то можно не возиться с Mover-ом, а использовать в качестве регистратора плазмы ExplodingWall (пример использования: разрушаемая дверь, за которой лежит супераптечка на уровне Foundry). Там можно задать список типов повреждений, к которым данный actor должен быть чувствителен (см. свойство ActivatedBy), пороговую суммарную (не единичную, как у Mover-ов) величину повреждений Health, приводящую к активации события, а также сколько и каких обломков должно сгенерироваться. По умолчанию из видов повреждений выставляется только 'exploded' - это именно то, что тебе нужно.
     
    unreal doom, Bato-San и Alien3674 нравится это.
  20. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    186
    Offtop

    нивапрос, как тока переползете на второй двиг.. :yes:
     
  21. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Masterkent премного благодарен :hi:. Не знал о таком свойстве у Exploding Wall.

    Вместе с тем, поигрывая вчера на досуге в наше собственное творение (иногда хочется это сделать, а иногда просто приходится :rolleyes: ), я в принципе понял ситуацию.
    Наиболее вероятно, что я действительно, по глупости установил порог необходимого урона впритык, а процесс накопления "единичкой" заряда на самом деле не ступенчатый (1, 2, 3 единицы, и так до 50).
    Видимо уровень заряда, это дробное, а не целое число. И для активации того мувера, необходим заряд не в 7 единиц, а скажем в 7,5. То есть с полностью заряженным бластером разбить замок вообще не удасться, нужно ловить момент во время зарядки оружия, тогда можно накопить заряд > 7.

    DENTNT Offtop
    Так выходит, что "народ" против, и я заодно с "народом". Не хотят все переучиваться под второй движок, а один Ден скажем может изучить "Милку" :rolleyes:.
    .
    Только говоря серьезно, я подозреваю, что ты и Кирилл все равно хотят видеть Another Reality, чем-то другим, и будете к этому стремиться, наперекор всему остальному :(.

    http://www.youtube.com/watch?v=FjXdd7nhRf8
     
    Последнее редактирование: 19 янв 2013
  22. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Простейший эксперимент с логированием попаданий показывает, что дело именно в кривой геометрии (о чём уже говорил FACH) - поверхности стенки уровня и границы Mover-а наложены друг на друга. Суть эксперимента следующая:

    1) делаем резервную копию Engine.u

    2) открываем UnrealEd и меняем код соответствующих функций на:

    class Engine.Mover:
    Код:
    function TakeDamage( int Damage, Pawn instigatedBy, Vector hitlocation,
    					 Vector momentum, name damageType)
    {
    	if (Damage >= DamageThreshold)
    		instigatedBy.ClientMessage("Damage = " $ Damage $ " [Triggered] - Time = " $ Level.TimeSeconds);
    	else
    		instigatedBy.ClientMessage("Damage = " $ Damage $ " - Time = " $ Level.TimeSeconds);
    	//if ( bDamageTriggered && (Damage >= DamageThreshold) )
    	//	Trigger(self, instigatedBy);
    }
    class Engine.Projectile:
    Код:
    simulated function HitWall (vector HitNormal, actor Wall)
    {
    	Instigator.ClientMessage("HitWall = " $ Wall $ " - Time = " $ Level.TimeSeconds);
    	LastHitActor = Wall;
    	if ( Role == ROLE_Authority )
    	{
    		if ( (Mover(Wall) != None) && Mover(Wall).bDamageTriggered )
    			Wall.TakeDamage( Damage, instigator, Location, MomentumTransfer * Normal(Velocity), '');
    
    		MakeNoise(1.0);
    	}
    	Explode(Location + ExploWallOut * HitNormal, HitNormal);
    	if ( (ExplosionDecal!=None) && EffectIsRelevant(Location) )
    		Spawn(ExplosionDecal,self,,Location, rotator(HitNormal));
    }
    3) Компилируем изменённый код, сохраняем Engine.u.

    4) Запускаем Unreal, загружаем уровень, стреляем по данному Mover-у. По появляющимся сообщениям отчётливо видно, что многие выстрелы попадают не в Mover, а в уровень, и Mover нередко вообще не фиксирует повреждения (соответственно, до проверки превышения порога дело просто не доходит).
     
    Последнее редактирование: 19 янв 2013
    unreal doom, Alien3674 и Bato-San нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление