1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Да, скорее правы вы, чем я :blush:. Но в этом случае, что использование ExplodingWall, что уменьшенный DamageThreat для мувера. Преимущества одного над другим я не вижу.
     
  4. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Ты внимательно читал?
     
  5. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Насколько я понимаю, ExplodingWall представляет собой невидимый цилиндр с высотой 2 * CollisionHeight и радиусом CollisionRadius. Если его поместить, скажем, в центр Mover-а и задать CollisionHeight с CollisionRadius значения примерно 24, то часть этого цилиндра будет выступать наружу. Конечно, такая геометрия далека от идеала, но зато решение выглядит довольно простым. Ещё один недостаток - данный actor будет поглощать пули, из-за чего дырок от пуль на Mover-е видно не будет.

    Если хочется делать по уму, то надо править геометрию, чтоб поверхность Mover-а ничем не перекрывалась. При желании можно ещё создать подкласс Mover-а и заместить в нём TakeDamage, чтобы для разрушения было достаточно выстрела из DispersionPistol любой установленной мощности (а попадания пуль при этом игнорировались).

    Кстати, от поддержки v226b вы отказались, верно? Я заметил, что в v227i воевать с Predator-ами стало гораздо проще (по сравнению с v226b). Из-за модификаций в коде зверьки практически разучились покусывать игрока на бегу. Если будет желание создать подкласс Predator-ов с данным навыком, то я могу подсказать, как это можно сделать.
     
    Последнее редактирование: 19 янв 2013
    unreal doom и Alien3674 нравится это.
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Да отказались, но так сложились обстоятельства :(. Изначально была неразбериха с редакторами, одни делали в голдовском, большинство же в UT'шном, когда решили переходить на Unreal Tournament, там оказались свои "задвиги" (о них и в шапке темы написано).
    А тут вышел патч 227G, где впервые случилась поддержка Return to Na Pali. С нами в тот период уже работал Alien3674, и для него эта версия давала широкие возможности в написании скриптов. Нам же мапперам, 227 UGOLD давал возможность запускать, карты созданные в обоих, ранее упомянутых редакторах, это было воистину, как избавление :yes:.

    Лишь много позже мы узнали о самых неприятных сторонах у данных версий, а 227I я в общем-то даже сторонюсь, ожидая новой редакции.
    И все же 227 линейка является наиболее прагматичным вариантом, я также очень надеюсь на SkaarjZR, ибо он состоит и в сообществе OldUnreal. Конечно сейчас мне бы хотелось, чтобы нас всех там услышали.

    ArchGrey на ваше письмо готовлю ответ.
     
    King89 и Alien3674 нравится это.
  7. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103

    Дум, скажи какие ты выявил неприятные стороны у Версии 227G, у меня сейчас стоит "I"
     
    Bato-San нравится это.
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    King89 я немного преувеличил, на самом деле недостаток всего один, и о нем поведал Masterkent. В 227 версиях, неизвестно с какого издания (но в 227h эта проблема есть точно), нарушен расчет упреждение у ИИ, они превратились в мазил :banghead:.

    Более того сам Masterkent создал альтернативную "усложнялку" для версии 226b.
    http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=8993&page=46
    И я теперь признаю только такой подход к сложности :).

    P.S. Я кстати вернулся уже к работе над модом ;).
     
  9. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    А как вы смотрите на использование модификации ИИ от Masterkent в нашем моде :rolleyes:?
     
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Alien3674 я несомненно за :yes:. Но понятия не имею насколько сложно будет эту модификацию в 227 версию ввести. Кроме того "усложнялка" представляет собой измененные оригинальные пакеты из папки System, неизвестно как поведет себя все остальное, в том числе наш мод, после замены таких важных ресурсов :unknw:.

    Под самый Новый Год, я отправлял письмецо для SkaarjZR с этим вопросом. И когда он недавно сюда возвращался, то говорил, что попробует разобраться.
    Лучший вариант, это как раз, чтобы труд Masterkent вошел в следующую редакцию патча 227.
     
  11. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Offtop
    :shok: Боооже мой, что, ЕЩЕ сложнее? XDD
    ...или только я в бета-демо играю на Hard'е, с трудом выживая?))


    О, здорово!
    Вы сейчас все-таки сконцентрированы на Храме Нали?
     
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Не надо так делать. Некрасиво и некорректно. В каком то смысле ещё и неэтично. К тому же усложняет жизнь конечному пользователю. А аргумент "так ведь лучше будет !" - не канает. Кому лучше, а кто то любит, что бы в оригинале все было, как в оригинале и есть.
    А кто тут думает о простых пользователях играющих на норме ? Только хардкор.
    Так и о сюжете можно будет не думать. А зачем ? Достаточно на моде написать:
    "Только для хардкорщиков, наш подправленный интеллект вас точно убьёт !" :rofl:
     
  13. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Я не всегда, кажется, улавливаю - вы говорите с сарказмом, серьезно или шутите...
    И если эта цитата - выражение недовольства, то, к сожалению согласна - иногда все выглядит именно так. Тем временем, далеко не всем дпод силу такие харкорные навыки игры, как у Дума...
    И в то же время, легкое и от того скучное прохождение, ориентирванное на новичков - тоже не катит...

    Лирическое отсупление
     
    Последнее редактирование: 22 янв 2013
    Bato-San нравится это.
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Bato-San а зачем сразу столько сарказма, когда обстоятельства не узнаны :rolleyes:?

    Я сам не люблю, необдуманно усложненных, произведений от любителей (зато сами любители ой как любят делать сложно), да и от профессионалов тоже. Правда, что оригинальные пакеты изменены у Masterkent'а, но изменения в геймплее проявляются только на сложностях, которые пока что и выбрать можно лишь через консоль.
    Собственно авторы 227 версии тоже вводили дополнительные варианты сложности для хардкорщиков, только почему-то допустили странные просчеты и в базовой организации игрового процесса :(.

    А ваши предположения о сюжете можно и вовсе счесть обидными, и еще больше начать подозревать, что вам может быть свойственна та самая "неконструктивная критика".
    Повторюсь, что мы, как авторы обязаны прислушиваться к мнению потенциальной публики, но не обязаны идти на поводу у общественного мнения, а главное имеем полное право слушать только те замечания, что сказаны по делу. Критика должна быть обдуманной.

    ArchGrey я очень надеюсь, что сложность нашей Иной Реальности, хотя и превосходит слегка сложность оригинала, а все же примерно равна оной. То есть, если вы скажем без проблем проходите Unreal на "Easy", то почти также легко на этом уровне осилите и AR, то же касается и остальных вариантов сложности.

    Но правда, что есть достаточное число модов, которые спокойно можно пройти только на том самом "Easy", притом, что оригинал привык играть только на высшей сложности. Возможно Bato-San опасается, что и наше произведение входит в эту категорию :yes:.
     
    Последнее редактирование: 22 янв 2013
    Alien3674 нравится это.
  15. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    unreal doom,
    Вот такой подход мне нравится.

    Насчет этого хочу сказать, что лучше, если так и останется. Я имею в виду, что изменения оригинального геймплея - это не есть гут. А для желающих дополнительного хардкора, можно вводить таковые элементы на хардкорных уровнях сложности.... А еще лучше - сделать подобные усложнялки в формате мутаторов, чтобы у игроков ВСЕГДА был выбор, с какими настройками играть, к тому же чем больше варинтов, тем интереснее. Но именно "вариантов", а не изменений, отсекающих оригинальные методы.
    Это, конечно, чисто лирика опять же. Я даже не уверена, возможны ли ИИ-модификации в формате мутатора. Хотя... вспоминая небезызвестный VampirusBot для UT2004.. это возможно, наверное.

    Кстати.

    Bato-San, Вы ведь на мое сообщение еще на прошлой странице так и не дали конструктивного ответа. Нет, вас никто не принуждает, конечно же, но негативизма и сарказма правда многовато.
     
    Alien3674, King89, Bato-San и ещё 1-му нравится это.
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    ArchGrey по идее хочется, чтобы было, как в версиях 227, меню где выбор из 4 традиционных уровней сложности, плюс еще два дополнительных. Только эти дополнительные уровни будут представлять собой ни просто накрученные показатели живучести и силы монстров (этого, чтобы вообще не было), а правки введенные Masterkent'ом.
     
    Bato-San и ArchGrey нравится это.
  17. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    unreal doom, не стоит писать отповеди на каждое замечание с моей стороны :) В принципе, ты правильно понял, что я имел в виду. И решение достаточно правильное по поводу дополнительных вариантов прохождения. Единственное, чего я рекомендую не делать - вносить изменений в код оригинальных файлов. Рано или поздно - это аукнется. Стоит всё же всё запихать в код AR или сделать мутаторы.

    ArchGrey, на предыдущей странице только одно предложение со знаком вопроса... и носит оно странно провокационный характер. :) Насчёт же конструктива - смотря что за него считать. Мои советы, по возможности и совершенно сознательно, носят несколько размытый характер и касаются только моментов, которые реально представляют проблему для больше чем одного человека. Ваше детище - вам с ним и мучатся в плане креатива. И не стоит искать в моих словах моря сарказма и негатива. :)
     
    ArchGrey и unreal doom нравится это.
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Ну я не скриптер, не знаю можно ли поведение стандартных существ прописать в независимый Пакет. Masterkent сделал вот так, изменил стандартные ресурсы, наверное небезосновательно им было принято подобное решение.
     
    Последнее редактирование: 18 мар 2013
  19. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Bato-San,
    Ну и Ок, давайте жить дружно) Просто даже в критической оценке всегда желательно придерживаться дружественного тона и добрых пожеланий, нежели негативных суждений, ИМХО.


    unreal doom,

    Ага, а что будет когда дело дойдет до уровней, горячо обсуждаемых нами в ЛС.... :rolleyes: Честно говоря, смотрю на это, думаю, проектирую... отчетливо уже представляешь себе эту картину в редакторе - и руки прямо чешутся, а сделать не могу.... А еще лучше - махнуть бы волшебной палочкой, чтобы уровень сам в редакторе построился, как мне надо XD
     
    Последнее редактирование модератором: 18 мар 2013
    Alien3674 нравится это.
  20. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Если исправлять интелект существ их придестся заново размещать на картах. Masterkent поступил самым логичным способом, не переделывать же все карты?
     
    Последнее редактирование: 23 янв 2013
    unreal doom нравится это.
  21. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Вдобавок, как я уже говорил, Predator-ы почти утратили способность кусать убегающую жертву. Я помню, что в v226b на карте AnotherWorld меня зажирали при уровне сложности Unreal, а на 227i от них сравнительно легко отбиваться, просто двигаясь спиной вперёд, - даже на Godlike-е.

    Что меня больше всего раздражало, так это невозможность прописать "set Teleporter bHidden false" (со стороны клиента) в кооперативном режиме. Бывало, играешь на какой-нибудь незнакомой карте, и тут бац - внезапно конец уровня. А завершать уровни без предупреждения остальных игроков в Coop-е как-то не принято.
    IMHO, не такой уж это страшный чит, чтоб его запрещать.

    Я так сделал прежде всего потому, что это самое простое решение, потребовавшее от меня наименьших затрат по времени. Я прекрасно понимаю, что решение в виде мутатора было бы существенно удобнее в использовании (его бы ещё можно было использовать с разными версиями игры), но, честно говоря, я понятия не имею, как можно заместить стандартное поведение некоторых функций на своё, используя для этого лишь внешние пакеты, если это вообще реально.

    Для того, чтобы изменить поведение монстров, мне нередко приходилось править функции, которые, на первый взгляд, никакого отношения к ИИ не имеют. Вот, к примеру, в оригинале монстры слышат, когда игрок подпрыгивает, но при этом совершенно глухи к доджам. А всё потому, что PlayerPawn.DoJump генерирует шум вызовом MakeNoise, в то время как при dodging-е MakeNoise никем не вызывается. Чтобы это исправить, пришлось лезть в Engine.u -> Playerpawn.PlayDodge. Чтобы обеспечить специфическую реакцию на комбинацию активированных невидимости и фонарика, пришлось модифицировать код невидимости и фонарика. Чтобы невидимый игрок не светился, когда у него включен Amplifier, пришлось править код Amplifier-а. Ну и так можно долго продолжать.

    Полагаю, что во время загрузки/старта уровня можно подменить actor одного класса на actor другого класса, вот только непонятно, насколько трудоёмко будет копирование всех свойств (actor-ам ведь можно задавать много индивидуальных характеристик, отличных от дефолтных). Кроме того, у подхода с подменой классов есть другая существенная трудность: изменения должны реализовываться не просто на уровне самых производных классов, а в виде целых иерархий (ведь большая часть функционала реализована в базовых классах), либо придётся тупо дублировать общий изменённый функционал в наследниках, что уже само по себе довольно коряво.
     
    Последнее редактирование: 22 янв 2013
    unreal doom и Alien3674 нравится это.
  22. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Masterkent,

    http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/oop/oop.html

    Мутатор конечно лучший вариант, но прописывать копирование переменных для всех видов тварей...
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление