1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    186
    да..
    с чего он должен повиснуть, это не взлом базы НАТО..
    с детализацией все впорядке, ролик можно увидеть на *я труба* на моем канале по нику..
    это что было, контрольный хедшот?
    что значит лучше, или хуже? что за критерии определяют..
    -
    в любом случае, при всем моем уважении, не стану это обсуждать, все равно ничего не поймеш в силу своего консерватизма..))
    всем это пофиг (имхо), интересен только результат, а он определяется решениями ведущего проекта вцелом, а технические детали, мало е**чий фактор, либо надо - либо не надо..
    -
    для меня лично, вся эта возня являлась в большей мере обучающим моментом, продвинувшись в этом вопросе сделал выводы и скомпилировал итог который не пришелся по вкусу..
    какой смысл сейчас коренину склеивать ради экспертизы очевидного..))
    да и все эти билды редактора, сплошные опыты над усопшим, в оригинальном UEd, компилинг куда эфективней, в билдах - как бык поссал, фейрверк галюнов..
    LOLшто?
    представления анрыла у всех свои, ваши наработки у меня вызывают умиление как при взгляде на окна детсада в зимний вечер..)) но и мое мнение далеко не последняя инстанция (alone forever.jpg)))
    МОГЛИ???? стисняюсь спросить, чо забыли на ресурсе *главное о старом*?
    практически весь контент, меши\анимации, большой процент BSP исполнены в 3DsMax5..
    milkshape надрессировали только после появления UT..
    тут скорее, МОГЛИ случайно привлеч сам UEd, я не сильно сведущ в тонкостях проекта на то время, но UEd мне кажется вырос из обычного импортера, иначе он на прямую форматами с максом не общался бы..
    -
    зы. предлагаю замять тему, а точнее, упоминание о былых битвах приоритетов, т.к. гнете свою шпалу (сие уважаемо), я то почитываю тему и покоюсь пока погост не потревожат..
    уже давно выяснили, что нет точек трения..))
    -
    луче по делу пишите чаще, фЕЛЪтруя бАзарЪ, а то закалдую.. :worthy: :crazy:
     
    unreal doom и Bato-San нравится это.
  4. SkaarjZR

    SkaarjZR

    Регистрация:
    28 май 2011
    Сообщения:
    48
    Если будут, вопросы - обращайся.
    Вообщем много информации есть в инете, но её необходимо собирать, сравнивать и анализировать.
     
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Скорее всего DENTNT имел в виду вот это видео.

    http://www.youtube.com/watch?v=pfEJM5ajKl0

    Спорить не буду конечно. Мое мнение, что для тебя и Seven Bullets, это Unreal, точнее даже улучшенная версия игры. Но для меня и DeJa Vu не Анрил, и у меня этот мод может вызвать умиление "как при взгляде на окна детсада в зимний вечер..))", пускай даже небольшой процент тамошних карт, по чести признаться, и превосходит наши (чисто технически). Но и учитывая то, что представляет собой этот мод по большей части, он вполне котируется в U-сообществе :rolleyes:.

    Но все, это на правах полуоффтопа. А вот, что я действительно не могу пропустить.
    Получается, на протяжении долгого времени (более чем полтора года), я был уверен, что вы с Кириллом столкнулись с серьезной проблемой технического характера, не раз вспоминал об этом здесь в теме, и не получал никакого опровержения. А тут вдруг DENTNT решил, что нельзя пугать новичка, и внезапно выложил все начистоту :shok::shok:!

    P.S. Некрасиво ведь получилось, и наверное не я один так считаю.
    Можно было сразу заявить "хотим сохранения атмосферы Unreal, но, чтобы выглядело все минимум, как в Seven Bullets". Впрочем, учитывая, что вы с Кириллом вполне существенно помогали и поддерживали нас, не скажу, что я в обиде ;).
     
  6. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    186
    unreal doom, :facepalm: я с тобой точно невроз заработаю, это все тяжелые наркотики в детстве виноваты?..
    какие семь пуль, я даж не знаю о чем речь..
    в миллионный раз повторяю, ВНЕШНЕ (РЕНДЕР), ГЕЙМПЛЕЙ И ОЗВУЧКА ОСТАЕТСЯ ПРЕЖНИМИ, С ТОЙ РАЗНИЦЕЙ ЧТО ИСПОЛНЯЕТСЯ ВСЕ НА БАЗЕ UE2!!!!!
    и как я понял, тебя дико вспенило на том месте, где требуется для игры ставить либо УТ2004, либо Runtime (взависимости от того, как делать, модом к игре или отдельной игрой), вот тогда мы с Кириллом и отвалились, потому как сочли пустой тратой времени возиться с кривизной первого движка..
    -
    обосновано это удобством, малым процентом глючности и возможностями второго движка, и это все, не нужно выдумывать скрытых заговоров и т.д.
    совершенно спокойно продолжаем воплощать свои эротические фантазии в коридорчиках упаиваясь мезозойским кубизмом с нулевым освещением..
    доступно обьяснил? :unknw:
     
    Последнее редактирование: 15 фев 2013
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Seven Bullets - http://www.unrealsp.org/community/reviews/7bullets.html
    Насколько ты помнишь, мы тогда выступили против по той причине, что в UE2 другие настройки у акторов и скриптов. Иными словами, редактор до 50% нужно осваивать заново (опровержений этого не получил).
    Но тогда я считал, что и вам для безглючной конвертации геометрии нужно овладевать другими редакторами, а оказалось все итак прошло удачно без дыр и ошибок :vampire:

    Тут у меня возникает вопрос по следующему доводу.
    Неужели разница настолько принципиальна, что вам ни в какую не хочется работать под UE1? В таком случае, по поводу успешности работы на нем следовало бы написать "каким-то чудом удалось собрать BSP без дыр и ошибок" :yes:.
    Это просто стало последней точкой, о возможности поставить вопрос ребром я на тот момент задумывался давно :spiteful:.
    Даже учитывая, проделанную вами, работу по переносу Sun Land, и затраченные силы, я решился на подобный шаг. Ибо, на тот момент, вы минимум с месяц игнорировали мои предложения с "альтернативным вариантом", и, как теперь выяснилось, вводили к тому же меня в заблуждение (не утверждаю, что сознательно, но подозрения имеются) насчет того, что вы не можете работать с первым движком. Оказалось, просто не желаете :facepalm:.
     
  8. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    186
    я возможно адово сбанальничаю и на правах Кэпа заявлю, что вобщем то на протяжении жизни приходится постоянно чему то учиться..
    естессно метания были и пробы разного софта, но выяснилось что лучше макса и собственных навыков нет ничего..
    конечно принципиальна, при работе во втором движке затрачивается времени в десятки раз меньше, а главное, нервных моментов меньше..
    ни каких чудес и не было, все достигается занудными повторениями, индивидуальным подходом к мелочам и опытом..
    описать это не возможно, хотя, что то вроде mein kampf-а получится, но кому это нужно..
    вообще удивительно, что за три года самостоятельно не победили многие вопросы, мне например, разобраться что к чему, потребовался год всего и то, не спеша меж делом..
    никто ни в какие заблуждения не вводил, тут все просто, есть некая видимость нашей совместной работы с Кириллом, но это не совсем так, он мучался с билдами а я с оригинальным редактором голды, у меня все получалось а у него проблемы..
    тут я скорее должен бы извиниться перед ним что отсутствовала некая координация действий, но это в некоем роде опыт, в четыре руки быстрей все выяснить получилось..
    так что, по большей мере его озлобленность и нервы, на моей совести, но эт мы сами разберемся..
    а на счет не желания, ты прав, именно не желание, зачем хавать сено летом.. :yes:
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Также, как и всю жизнь приходится преодолевать какие-то сложности :yes:.
    То есть Кирилл использовал Анрил, скачанный с какого-то левого ресурса, или даже в этих неофициальных патчах, навроде OMP и 227, намудрули с редактором? А ты пользовался стандартным Unreal Gold 226b?
     
    Последнее редактирование: 18 мар 2013
  10. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    186
    примерно так, но утверждать не могу кто чего от куда качал..
    ась? переучиваться? случаем, не путаем термины, переучиваться или дОучиваться..
     
    Последнее редактирование модератором: 18 мар 2013
    unreal doom нравится это.
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Доучиваться, это когда я узнаю, нечто новое об известных мне инструментах и методах. Как когда я пытался вникнуть в тонкости 2D редактора - http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=28734&page=35
    Так и я выбрал инструмент, отвечающий моим потребностям.
    Было бы странно, имея желание строить уровни для Unreal Gold, начать осваивать редактор UT 2004, с расчетом, что пригодится на будущее :).
    Думаю Кинг понимает, какой тон общения приемлем, а язвили временами здесь многие :rolleyes:.
    Тогда позволю себе более риторический вопрос. Почему тебе вообще интересен Unreal?

    Я вот, по-настоящему обратил на эту игру внимание в 2006 году. Имея для сравнения, и более технологически продвинутые FPS, я оценил Анрил строго положительно также и в визуальном плане. И когда стал увлекаться редактором, то был и остаюсь уверенным в том, что если исходная игра красива, то в любительском творчестве, посвященном ей, вовсе необязательно совмещать исходный материал с тенденциями 2003, 2008 или 2013 годов.
    Достаточно следовать традициям оригинала, и стараться делать свое в аутентичном стиле.
     
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Что то не заметно. Ни того ни другого.

    Зато заметно немотивированные переходы с технических вопросов в риторику, когда знаний не хватает для адекватного разговора и превращение, тем самым, конструктивного разговора в очередной фарсовый спор за право называться "ортодоксом" и "ревнителем веры". Unreal акбар ? Воистину акбар ! :lol:

    Однако, если ставить вопрос ребром - ставь его ребром. Без риторики.
    ТИпа так: "Товарищи, мы будем использовать лишь то, что использовали наши предки (отцы основатели). Ибо что было хорошо для них, то хорошо и для нас ! И не надо нам всяких нововведений !"

    Луддитская политика налицо...

    Но, есть и в ней изъян ! И большой !

    Говоря про "движок оригинала первого Unreal и его редактор", всё время подразумевается ремейк (патчем ЭТО обозвать уже сложновато) движка, который уже благополучно дополз до билда 227 с копейками, потихоньку обрастая новыми фишками и местами изменяя собственным предыдущим версиям. В общем, как не крути, а это уже не первоначальный вариант Unreal. А полуофициальный проект движущийся в том же направлении что и официальный EPIC (с разрешения и под присмотром), но с меньшей скоростью.

    Вопрос ! Какого дьявола говорить об "оригинальном" движке и инструментарии, используя модифицированный ?

    Стало быть всё упирается не в "оригинальность движка и следование традициям". Нет !
    Вы же используете более новые варианты движка и не стесняетесь использовать разработчиков владеющих сторонним программным обеспечением. А в... :shok:

    Так может стоит уже остановиться на фразе "мы делаем мод под разработку от OldUnreal и на её основе." Это снимет автоматически необходимость контроля версий игры, уберёт надуманные трудности разработки. И холивары тоже.

    А по поводу "переучивания" и "доучивания"... "Тьма, что чернее сумерек" выглядит одинаково на всех движках. Даже в текстовом режиме MS-DOS...
     
    Alien3674 и DENTNT нравится это.
  13. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    186
    во Серега все понил..
    Дум внешний вид и не обсуждался, у твоего страха не просто глаза велики а еще и прединфарктное состояние..
    внешний вид старого меня устраивает, а вот пропускная способность полигонажа никак и сам инструментарий гогно, но второй ближе всех к первому по всем характеристикам дающим возможность творить не выходя из стиля..
    кароче... :drink:
    -
    раз уж стал делать подписи скажу, что "это" оставляю на совести Дена и жду его ответа, какие конкретно он бы строил уровни для AR - unreal doom
    -
    редактируй хоть грамотней.. и вообще, порабы привыкнуть к моему уровню юмора, каким бы он нибыл, ломать меня уже поздно, мальчик вырос и поседел...))
    пример уровня уже был выдан, причем разбит был на три варианта, статики имеют только вертексное затенение и возможность заюзать лайт мап на втором канале uwv..
    1 часть сделана с теселяцией что бы использовать вертексы для теней
    2 часть лайт мап
    3 часть без всего
    на вкус и цвет..
    к тому же, я не собирался выдумывать левелы, перетащить предлагал то что уже сделано, и возможно, по желанию некоторые усовершенсвования в декорациях, а именно, заюзать доступную анимацию..
     
    Последнее редактирование: 18 фев 2013
    unreal doom нравится это.
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Bato-San Соглашусь лишь отчасти.

    Да мы вынуждено перешли на 227 версию, точные причины указаны в шапке темы, да и в дальнейшем их временами поминали. Но в редакторе этой версии 99%, что не изменили принципы решения ни одной частной задачи, могли лишь добавить новые, однако не убирая притом старые :).

    Про риторику в стиле "что для тебя Анрил?" я тоже упомянул, потому, как давно интересовался мнением Дена на этот счет. Он уверял, что я могу продолжать строить карты, как мне хочется, но его собственные примеры упорно наводят на мысль, что сам он будет работать в совсем ином ключе.
    Я готов идти на некоторые компромиссы, и также говорил об этом ранее, но со стороны Дена я никаких утверждений на этот счет не слышал, его мнение “каждому свое”. Однако у нас дело общее, и посему недопустима такая творческая изоляция кого-либо из участников. Цельность восприятия созданного мира ставится под серьезную угрозу :yes:.

    Собственно пока удаляю только посты, не относящиеся к беседе, и следуя совету DENTNT обсуждаю с ним некоторые технические моменты в ЛС (С Кингом пожалуй тоже поговорю в личке, атмосфера здесь стала неподходящей). А также прошу быть поосторожнее с подколами, не все тут могут обладать нужной терпеливостью, и это уже попахивает провокацией aka троллингом :ninja:.

    Короче, по хорошему надо ждать возвращения Necrasow ибо он за темой следит, а тут пускай накал страстей поутихнет.
    И еще на всякий случай скажу, что не надо отождествлять спор с руганью, и переходить от первого ко второму :).
     
  15. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    186
    я вот тупиков не вижу, если конечный выхлоп идет на втором движке, то, не важно кто в каком редакторе стряпает уровень, хоть в UEd1,2,3..
    как думаеш, при таком раскладе меньше шансов лвлдизайнеров насобирать?
    -
    и да, я например, не заставляю и не ставлю условием освивать сторонний софт, если что, одного меня более чем достаточно (круто если еще кто найдется), потому как сам по себе соберется некий контент обьектов из статиков, который можно применять из уровня в уровень..
    при хорошей библиотеке, вообще надобность изобретать новые детали ландшафтов, строений, декораций и т.д. пропадет, просто складывай как мозайку и все..
    а этот момент автоматом будет удерживать общую картину в одном стиле..
    -
    ну а Кирилл, я уверен что подключится когда появятся интересные задачи..
    вопросы по работе в UEd3 могу взять на себя, есть лички, скайпы, почты и т.д., кто хочет - тот найдет..
    -
    зы. советую взвесить все хорошенько, думаю что не кисло бы провести голосование на нескольких ресурсах тематичных, не хотелось бы ломать общую идею только тем как я красиво могу все расписать.. яж сОтОна.. :spiteful:
     
    Последнее редактирование модератором: 18 мар 2013
    unreal doom и Bato-San нравится это.
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    DENTNT странный ты человек :rolleyes:, я никогда даже намека не слышал, что мы можем продолжать работу на UED 1 и 2. Выражение "можете лепить все по старинке" слишком обтекаемо.
    Но если, это так, мой интерес возрастает :yes:.

    Правда тут действительно вновь потребуется поддержка со стороны Кирилла, ибо я так понял, это он переносил акторов в демо-карте Sun Land.

    Технические же аспекты непохожести на оригинал, я описывал ранее, если можно подправить, тогда замечательно :).

    http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=918239&postcount=714
     
  17. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Декорации с уе1 переносит Ден, а все павны хилилки, инвентарь и тп я взял из мода. Об этом я говорил в видеоотчете - пересмотри еще раз, я обо всем этом там сказал
     
    unreal doom нравится это.
  18. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    186
    поясню, геометрию пофиг где делать, BSP легко перетаскивается, тем более, ее в любом случае пропускать через макс что бы получить адекватные статики..
    а вот прочие актеры, придется уже ставить и отстраивать только в UEd3..
    хотя, в исключительных случаях, можно и в редакторах ниже, просто это будет дополнительная работа с переносом и 100% точность уже не гарантирована..
    1. это естессно, директ как никак отличается несколько от опен ГЛ.. (инишниками можно что то нарулить в этом направлении, хотя у UT2004 беда какая то наблюдалась с OpenGL) а вообще, все яркости и контрасты настраиваются на лету по вкусу..
    2. скорость берется из общего класса павна, в том случае не заморачивались над этим, но создать можно при глобальном подходе..
    3. это регулируется на вкус, фог тут гибкий весьма..
    4. решается эмиттером или короной из свойств обьекта..
    5. одно зеркало может изменить общее решение? смишно..))
    вот сделал пример зеркала, естессно выглядит не как раньше BSP-ишное, но как выход из положения, если уж так важно..
    но можно и рискнуть, сделать как раньше на BSP, вот только не все старые видеокарты позволят увидеть зеркало..
    это все кстати, в последствии повлечет нужду заставить движек не скрывать модель игрока при виде от первого лица, в противном случае, отражения не будет..
    вот BSP зеркалка (но щастья не вижу в этом)))
     
    Последнее редактирование: 22 фев 2013
    unreal doom нравится это.
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    DENTNT ладно, с гаммой, скоростью и туманом разобрались :). Эффекты освещения первоанриловские считаешь можно эмитировать с высокой степенью подобия?

    Зеркало однозначно лучше в BSP варианте, потому-что, как я не старался, не смог разглядеть отражения самой комнаты в первом варианте, а это ведь дикость :shok:.
    Правда в Unreal, у большинства зеркальных поверхностей была видна наложенная, на неё текстура, а в твоем втором варианте, этого нет. С другой стороны, в классике такие "идеальные зеркала", у которых саму поверхность не видно, тоже могли получится, если к свойству Mirror не добавлено еще свойство Translucent :yes:. Так что не спешу обвинять здесь движок.

    И последнее. Пускай я и сильнее заинтересовался портированием на UE 2, однако не могу упускать из виду следующую важную деталь - скорость создания карт. В лучшем случае, у нас появится 1 дополнительный маппер, который создает новые уровни, если точнее, то может вернуться Кирилл.
    Это не мало, но я надеюсь, что и его по прежнему устраивает тот стиль AR, коего мы придерживались до сих пор.
     
  20. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    186
    конечно..
    так для этого я и стрелял по стенам что бы понять где начинается зеркало..
    принцип там такой, внизу под полом стоит камера и транслирует то что видит, на одностороннюю поверхность (по которой бегаем)..
    можно еще заюзать WarpZone, это будет более схоже с BSP-шным зеркалом, но по бортам помещения визуально прибавится толщина транслирующего помещения (в которое не сможем провалиться из за блокволюма)..
    потому что я не применял текстуру с детализацией, которая будет похожа на грязь полупрозрачную..
    но можно поверх, положить Plane с шейдером в котором будет дифуз, кубемап, спекуляр с маской, и получаем затоптаное зеркало из любого материала с любой фактурой..
    но у вас ведь чердаки поедут от такой реалистичности, в первом двиге это не возможно, вот и не стал так травмировать.. :spiteful:
    это наврядли, Кириллу интересней программировать и поднатаскаться в максе, хотя, если интригующее ТЗ, то будет интересно полностью сделать от и до..
    хотя чойто я за него то.. сам, все сам скажет..))
     
    Последнее редактирование: 22 фев 2013
  21. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Оценим ситуацию.

    Вариант 1. Я и Кинг переходим на UED 3.0 Даже не беря в расчет затраты времени на переобучение, сомневаюсь, что от немного более совершенного инструментария наша скорость построения карт вырастет более чем на 33%.

    Вариант 2. Мы соглашаемся только видеть конечное воплощение AR на неродном движке, а сами продолжаем поставлять материал из того редактора, которым владеем. Надеясь, что взамен получим в команду двух хороших и опытных мапперов. Но Кириллу уже неинтересно, а Ден новых карт не строит ;).

    В каком случае здесь плюсы, оправдывающие всю канитель портирования?
     
    DENTNT нравится это.
  22. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    186
    а совместить два варианта, не?
    дает это все - ваше собственное развитие и возможность привлеч больше желающих и владеющих редакторами в диапазоне от 1 до 3..
    да и вообще, это все не имеет особого значения ибо наживное..
    самое главное, соотношение сторон, нужно ли это миру и в каком качестве, а в свое удовольствие потолкать брашики можно молча и где угодно..))
    -
    зы. только щас заметил, моя мессага:
    написана *Вчера, 14:37* с правкой в *Вчера, в 19:41.*
    ты ответ написал * Сегодня, 12:10* с цитированием содержащем ошибки от первого варианта..
    т.е. ты ответ писал примерно 22 часа? если я так напрягаю сложным построением предложений, сообщи чтоль, буду учиться конвертировать текст в тебе доступный формат..))
    или просто править уже нельзя.. даж не знаю..

    ---------- Сообщение добавлено в 19:30 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:01 ----------

    еще назрел микровопрос..
    Дум, если так трепетно, прям как к родам, относишся к переходу на UEd3, то как вообще случилось в этом космосе такое, что сменили оригинальный редактор на причесаный под UEd2???
    это же не мыслимый поступок должен был быть, Челябинск со своими метеоритами просто курит нервно по отношению к такому сверхмегасобытию..
    ну а на фоне уже улегшегося апокалипсиса, переход на UEd3, должен быть сам собой..
    ну это если технически рассматривать вопрос..
     
    Последнее редактирование: 23 фев 2013
    Bato-San нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление