1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. SkaarjZR

    SkaarjZR

    Регистрация:
    28 май 2011
    Сообщения:
    48
    Пользвольте вмешаюсь в разговор.
    Есть некий смысл в переходе на UDK. Мне, например, будет проще. Но я всё же хотел создавать именно на первом движке.
    Но я категорически против перехода на UE2.
     
    ArchGrey, Alien3674, King89 и ещё 1-му нравится это.
  4. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    SkaarjZR, если знаком с удк, то пологаю сам понимаеш бредовость мысли..))
    и не переживай так, в любом случае, без статистики никто никуда не переедит, я например, не стану тратить время на то, что никому не нужно..
    а все выше обсуждаемое, всего лиш преложение..
     
    unreal doom и Bato-San нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Если бы я хотел саморазвития по данному направлению, то действительно лучше бы взялся за освоение того же 3DSMax, вместо еще одного игрового редактора :yes:.

    Про возможность привлечь больше участников верно подмечено, с этим пунктом я согласен. Однако опять же число людей, владеющих UnrealED 3.0 и знакомых с прежними играми серии (а точнее нужно знакомство именно с сингловыми Анрилами), скорее-всего намного меньше, числа людей знакомых с первым поколением Анрилов и знающих UnrealED 1 и 2 версий.

    Кроме того должны существовать также личности любящие Unreal + RTNP и владеющие сторонними 3D редакторами, с помощью которых, создавать BSP заготовки для уровней, все-таки можно, и они готовы будут это делать ;).

    Итак, для примера взято 3 категории игроков. 2 из них, включая и самую многочисленную, могут войти в нашу команду, если возникнет желание, даже при условии, что базой дополнения остается UE 1. Переходя же на UE 2, мы можем надеяться, лишь на участие еще одной и притом малочисленной группы ценителей Анрила.

    Выдержка из шапки.

    Также доношу до всеобщего сведения, что, в связи с выходом в свет полуофициального патча под наименованием "227G", от международного Unreal-сообщества, наше дополнение отныне будет разрабатываться только для игры из под Unreal Gold этой или выше версий (некоторое время мы подумывали о фундаменте ввиде Unreal Tournament версии 436).
    Решение отказаться от поддержки UT было принято не просто так, а обусловилось следующими причинами. Во первых проблема с UPak'ом. Существует как минимум два, адаптированных под Unreal Tournament, пакетов, что позволяют играть из под него в Return to Na Pali, причем только один из них легко найти в сети. Но оба они со своими проблемами и причудами.
    Второе - несовместимость русификаций, несмотря на то, что UTшный русик также основывается на rut-файлах, почему-то голдовские файлы переводов он не понимает, как я ни старался менять кодировку документов.
    И третье - возникают проблемы и у скриптеров, чтобы их труды подходили, и к Unreal Gold, и к Unreal Tournament, да хотя бы из-за этого увеличеватся время, необходимое для тестирования работ. И эти проблемы проявились еще только на данном этапе разработки, по пути же скорее всего пристали бы и новые.


    В принципе там не указывается почему сначала хотели перейти на Unreal Tournament, так что дополню.
    Дополнение начало создаваться, как это и принято, на волне энтузиазма. И тогда мы даже не задумывались о таких мелочах, как версия редактора, принцип был "кому на чем удобнее" :baby:. LipSheZ настаивал, чтобы мод был для UGOLD, я и работал в редакторе этой игры, ибо его же и изучал с самого начала. King89 строил карты, используя редактор UT, также, как и подключившийся позже, xman260591.
    Достаточно скоро мы поняли, что запустить сингл-уровни с Турнира на Голде невозможно :vampire:, а вот через UT играть на уровнях Голды можно. Мы узнали, что из эдитора 2.0 карты можно импортировать в эдитор 1.0, но могут появляться глюки. Я еще у тебя интересовался тогда более продвинутыми способами "переноса", которые ты мне и поведал :yes:.
    А потом кто-то кинул идею, что можно вообще перенести разработки на базу UT, и там больше возможностей, в том числе и по скриптам. Я, учитывая трудоемкость грамотного переноса уровней из одного редактора в другой, был готов согласиться с подобным предложением, и устроил голосование, по результатам которого, вариант с Турниром прошел.

    И представляешь каким избавлением казался патч 227G? Это был Unreal Gold, на котором запускались карты из обоих UED'ов, и было еще больше возможностей :drink:.
    И мы просто обсуждаем все за и против, притом имеется 2 стороны с разными мнениями и у каждой есть по одному активному представителю :).
    В принципе, ты часто доносишь информацию в малопонятных конструкциях, но не до такой степени, чтобы обдумывать ответ почти сутки, и не в этом конкретном случае ;).

    Просто я чувствую свою ответственность за судьбу, как всего проекта, так и обсуждений его на форуме, и от этой ответственности временами устаю.
    Потому и позволяю себе периодически отдыхать от форумных бесед :lazy:, частенько даже заставляю себя :). Иногда желание заглянуть сюда становится сильнее, и оттого четких периодов моей активности вы не наблюдаете.
    Но если в обсуждениях нет ничего срочного и в личку не пришло какого-то важного письма, тогдя позволяю себе поотсутствовать денек, реже два. Это не такой большой срок, чтобы меня считали "пропавшим" :rolleyes:.
     
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Дело ваше, да только хватит тут уже оплакивать наш консерватизм. Узнавать больше об освоенном редакторе я всегда был не прочь, да только, как успел заметить, вы сами неочень торопились делиться опытом. А больше сведения нам черпать неоткуда.

    У нас есть убеждения, для опровержения которых нужны доводы, и сами доводы должны быть убедительными, тут просто ведь все :).
    А будь мы фанатиками, споров бы здесь вообще не было, и высказываться могли бы лишь "угодные" индивиды :spiteful: + гости и новички.

    Я догадываюсь, что смысл последнего сообщения Дена был "время рассудит", и на том получался хороший конец беседы. Но раз уж и Кириллу захотелось отметиться, то получайте, что называется из принципа коллективной ответственности :rolleyes:.
    Короче вы, как знатоки, просто обязаны иметь какие-то еще аргументы "по существу", окромя уже высказанных, шатких.

    Если что, я, с предвкушением, жду следующих двух вариантов:
    1) - Попытка закосить под тибетских мудрецов "типа он тут на буковки разоряется, а мы возьмем да и промолчим многозначительно".
    2) - Попытка сварганить еще один оТвЕt

    И наконец вы можете меня ошарашить и написать самый настоящий Ответ.
     
    Последнее редактирование: 27 фев 2013
  7. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Ух ты! Хвала Вандоре! До него дошла истина!
    Такой какая понадобится. Все (!), все можно ручками дописать, переписать до полного соответствия.
    Судя по тому, что он уже сделал и пытается вам втолдычить - как раз таки он будет делать карты - для него это пустяки - он оч много карт понаделал, так что такие примитивные не проблема для него будет. И время он на это найдет...
    Ну на то что, например - тебе говоришь и как бы все - ничего как будто и не сказал. Ошибки делаешь все теже, не исправляешь... такое ощущение, что я с тобой вообще на другом языке говорю.
    А насчет грубости - могу тут поискать кто первый что начал, но наверное ты уже удалил все и источник не найти.
    Вот, я конечно понимаю, что у тебя проблемы с общением или с чем-то там еще, но скорее я думаю, что все-таки ты тормазок (ИМХО). НО я не видел, чтоб ко мне кроме Аленя и Грей ты или кто-то еще обращались с вопросами. Насчет Дена не знаю, но ТОЧНО скажу, что Ден, как и я помог вам с какой-бы-то-ни-было хренью. но ты же даже не пришел и не узнал как у нас дела с переносом санлэнда (а дела у меня тогда были хреновые - у меня были проблемы с компом - это я писал, но зная тебя, я тебе это напоминаю - и приняв геометрию от Дена, я должен был напихать существами уровень; но потом ты написал, что вам это не нужно, ну я и выложил то, что склепал на скорую руку)
    Мне удобней всего решить вопрос сразу и быстро (ну исключая те случаи, которые где-то описаны или они такие уж простецкие, что описание займет пару строк с картинкой, если нужно), поэтому всех консультирую только в скайпе. На форуме - извини, особенно с твоими 22-х часовыми ответами...
     
    unreal doom нравится это.
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Слова самого DENTNT.
    - http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=962577&postcount=969

    По поводу твоих советов, мне не припоминается за последний год ничего конкретного, только фразы наподобие "ты все неправильно делаешь", половина из которых относится к столь ранним моим опытам, что я и сам теперь знаю, где там использованы неверные решения.
    По поводу небольшого ландшафта для карты Кинга, там мне например Ден подсказал, что Объединения брашей должны быть исключением, а не правилом, я это запомнил, и изменил свой подход :yes:.

    Последний раз я интересовался, какие конкретно из вогнутых брашей рождают HOMы. Ден сказал, что не все они опасны - http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=28734&page=35
    Там давалось объяснение, однако оно не рассчитано на любителя (не станут же учить вождению автомобиля, используя понятия пилотов F1), Я спросил на конкретном примере

    6b0e897453aac5f0ccdbd57961554011.jpg

    bf235bbe0451283789a03ac670f29f2a.jpg

    Безопасен ли такой вариант вогнутого браша?
    А мне наоборот форум удобнее ;), и я объясню почему. Возможность в течении любого срока описать вопрос любой сложности, а про задержку с ответом наоборот удобнее, когда не надо ожидать его каждые 10 минут.
    Чтобы забыть какие-то детали, небезразличного тебе, обсуждения, нужны недели, а не 22 часа :).
    Вероятность этого есть, но я не старался тереть сообщения в чью-либо пользу. Тут уж остается положится на твое доверие ко мне :rolleyes:.

    Я помню, что сначала я делал предложения, а вы отказывались, и только после уже начали отказываться мы.
    Я не забыл.

    Перенос есть перенос, у вас был готовый материал, и вы знали каким должен быть конечный результат. Значит интересоваться творческой стороной процесса не имело смысла.
    А технической. Извини, но о чем я должен был вас спросить? Ну сказал бы ты, мол что-то не получается. И я бы смог чем-то помочь в этой ситуации?
    Перенос Sun Land был вашей инициативой, которую я одобрил, однако и сам ожидал ответных действий от вас по поводу своих предложений. Я к слову тоже просил вас тогда (да и еще раньше) кое-чем поинтересоваться ;).

    Вдобавок, когда у тебя не получалось конвертировать геометрию "Пустыни", я интересовался проблемой. Ибо речь тогда шла о создании нового уровня, и этот технический затык обсуждался к тому же вместе с вопросами на тему "каким будет сам уровень".
     
  9. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    Offtop

    Кир, луче промолчи..)) по идее, мой предыдущий пост должен был быть замыкающим в этом пустом переполохе..
    не вижу смысла толоч воду в лапте, к тому же, интузиазизьмь иссяк давно, особенно на моменте когда выяснилось что основной информационный концентратор с usb выходом, да и в скайпе не боец, а понятие работы в проекте у меня - это стахановский е**шинг, что бы результат не стал посмертным почтением..
    по сему предлагаю поступить как Кинг (конг?))) предложил, погрохать все что связано со вторым пихлом, чтоб не было поводов возвращаться в вакуум..
    -
    к тому же, я повыяснял на предмет, каким сингл хотелось бы видеть, и как ни странно, большинство предпочитает графу как в первом, но детализацию как во втором, т.е. замоделить то что нарисовано на оригинальных текстурах, что бы обьемно было..
    а тут на такое не пойдут точно, так что, отдельно мод делать..
    -
    зы. в оспорении переходов никому не нужных, участия не приму..
    только в случае оставления всего этого паноптикума, и в будущем затрагивания больных вопросов личного характера, буду оффтопить ради флуда и самообороны..))
     
    Последнее редактирование: 27 фев 2013
    Bato-San и Alien3674 нравится это.
  10. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    зато было предложено - прийти и посмотреть, а еще тут говорит, что никто не помогает - да ты тупо забиваешь
    Если двиг сделает правильную треангуляцию от вершины 1 к 3 и 4 - то безопасен. Но машина делает так не всегда - поэтому лучше делать это вручную. Об этом в уроке по моделированию брашей сказано было.

    У скайпа есть личный канал, история, потом всю важную для себя инфу все, ну кроме тебя скорее всего - т.к. ты все забываешь, а потом говоришь, что этого не было - все пишут отдельно в блокнотик. И написать вопрос в любое время, чтоб тебе на него ответили тоже можно.
    02a0d54fa0711aa4e36dfb14bb5c1d3e.jpg

    Самому то не смешно?
    Я не знаю уже как тебе ответить... Я в общем окончательно убедился, что ты из себя представляешь. Не знать даже азов и считать себя кем-то... кто что-то может, при этом не пытаться вникнуть в процесс... руководитель, не знающий того что должен... мляяя... А ведь в 21 век уже, инфа вся есть, далеко даже ходить не надо и есть кого спросить, но нет же! Черт... я-в-ах-уе! действительно...

    З.Ы. Геометрию пустыни я перенес вообще-то, только на 226, но не на 227, скрины я тебе высылал из игры и только попробуй сказать, что этого не было...
    ----
    Эх поздно, Ден... Пойдем ремейк сделаем))
    А с другой стороны - я бы не стер - такая история классная получилась ведь)) Но тут уж такие люди... что с них взять?..
     
    Последнее редактирование: 27 фев 2013
    unreal doom нравится это.
  11. scaer

    scaer

    Регистрация:
    13 дек 2007
    Сообщения:
    8
    FACH, а где ваш проект скачать моно, так сказать, пощупать ... а?
     
    unreal doom нравится это.
  12. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    Offtop

    пожалуй за него отвечу, если реч за сингл, то он только в планах..
    то над чем сейчас работаем, нигде..
    оба случая в сети появятся как конечный продукт, в тестировании не нуждаются потому как сами тестеры и делают..
    вопчим, все по взрослому, даже если и будут косяки, то *хош еш - хош не еш, но не задерживай очередь*..))
     
    Bato-San нравится это.
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    DENTNT Что же, если нужны компромиссы, я согласен на детализацию как во втором, т.е. замоделить то что нарисовано на оригинальных текстурах, что бы обьемно было... Ну и количество самих декораций можно в принципе повысить раза в полтора. Так что я по прежнему не открещиваюсь от вашей с Кириллом затеи, и только жду, как успешно она будет развиваться.
    НО! Учитывая, что такой шаг является, как уже было сказано, уступкой то появляется и ответное условие. К созданию новых уровней и доработке старых на UE 2 должны подключиться хотя бы 4 человека (если Ден и Кир участвуют на полных основаниях, тогда остается еще только пара ребят).

    FACH с тобой ругаться не стану, только отвечу на некоторые части твоего сообщения.
    Понимаю следующим образом - С UnrealED нет гарантии, что вогнутый браш не породит глюков, надежность гарантирует лишь доработка браша в стороннем 3D редакторе.

    DENTNT а у тебя на этом рисунке - http://s003.radikal.ru/i201/1208/9b/f00c990643cd.jpg какая вершина где расположена? Или ты все равно предпочитаешь дорабатывать такие браши вручную?

    Было. А потом можно было спокойно запустить эту карту в 227 версии, и трогать тамошний редактор было необязательно :rolleyes:.
    О том какие форматы карт понимает линейка 227G+ я рассказывал, когда ставил предложение о переходе проекта на эту версию, и много раз после (это даже в шапке отражено).

    То есть вы оба могли работать с классикой уже тогда, а не только один Ден :yes:.
    Пропускаю допрос по доброте душевной :). Видимо этот наезд был для тебя слишком опасен. Отвечаю сам.

    Больше сведения нам черпать неоткуда. Знающие люди, это вы с Деном, но если лень учить, поделитесь той волшебной ссылочкой.
    Напоминаю обучение проходит по дисциплине UnrealED 1 и 2.

    И наконец, в последней цитате происходит переход на личности. Да не в первый раз. И не первый раз это все у тебя проходит на грани оскорблений. Выпады в свою сторону, я пока готов терпеть, однако оскорблять других участников обсуждения больше не позволю, (это пока только информацию доставил, за этот раз не бойся :cool2:).
    А чтобы предотвратить волну нарастающей ругани со стороны любого из участников беседы, за всякое последующее оскорбление каждый виновник получит недельный бан.

    То что выделено сверху красным, кстати еще раз напоминает, что сообщения должны быть по возможности более четкими и менее двусмысленными, чтобы их понимали верно. Вот почему DENTNT и FACH, упрекая меня в "огромных" постах, сами не пишут максимально кратко? Я например пишу много, дабы четче выразить свои мысли. У них многабукафф, означают попытки разнообразить доносимую информацию подколами, что кстати составляют всегда около половины всего поста.
    Вроде бы практичные люди :rolleyes:.
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    DENTNT тогда я полагаю UnrealED 2.0 все же видит разницу между этими двумя изображениями?

    4b9c2ac60bebc1890564ef74549d8016.jpg
    Здесь 5 вершин.

    [​IMG]
    Здесь 8 вершин, причем некоторые из них находятся в одной точке, потому их не видно.​

    То есть на выходе получатся 2 браша, одинаковые на взгляд игрока, и разные для движка?
     
    Последнее редактирование: 18 мар 2013
  15. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Да, на вид они одинаковы, но двиг видит все вершины и от их количества ему может снести рендер или вообще скажет – давай, до свидания!
    Возьмем к примру - куб - 8 вершин и 12 ребер, и как бы 6 граней, но вообще все грани во всех движках состоят из самых простых плоскостей, которые образованы тремя вершинами - треугольниками. В Кубе, естественно все квадраты поделены на треугольники, получается, что на самом деле куб состоит из 12 треугольников – и так во всех движках и во всех 3д редакторах.
    Но в анрила БСП не соединяет все вершины в 1 - там вообще каждый треугольник отдельно сам по себе. В итоге получается, что у Куба не 8 вершин, а 36 вершин.
    А когда ты ему добавляешь еще вершину в 2д редакторе, то добавляется еще как минимум 4 отдельных треугольника. А если вершины одна в одной - так это вообще ппц, т.к. получается полигон нулевой площади, что для двига страшный сон, ну и для Дена тоже)
    Еще, например - цилиндры, которые содержат 6-ти, 8-ми, в общем н-гранники, все бьются на треугольники, причем самым не лучшим способом. Но двиг оптимизирует только визуально, мол нету там граней, но на самом деле они там есть. Можете посмотреть на статик своей мясорубки на первой карте.
    А в вершине содержится куча инфы - координаты ее в глобальном и локальном пространствах, связь с другими двумя вершинами, нормаль полигона (вектор), цвет вершины, ид текстуры, координаты юв текстуры, всяческие веса, ИД группы сглаживания (только если полигоны имеют друг с другом связь, а так как в БСП все сами по себе – они, естественно, не работают) и т.п.
    И вот представь, сколько лишней инфы, которую ты не видишь, содержится в модели. Двиг просто хренеет, в таких случаях часто вползает всякая хрень типа хомов, смертельных трианглов, лишние разбиения, из-за которых пол уровня может кануть в лету.
    В Максе есть спец функции, которые чистят лишнюю инфу и склеивают вершины в одну, если их там несколько, потом можно нормально треангулировать, назначать ЮВ так, как в анриле не сделать вообще. Да и 3д редактор по любому лучше 2д, поэтому можно делать модели всякой сложности, без тупых разбиений движка (БП кутс, ой он там Зона/портал в УЕд2.0 - можете посмотреть в двигле - это функция просмотра во вьюпорте, если кто не знал - разноцветное еще все становится), но они там все равно появятся, когда все это перейдет в БСП и от этого никуда не деться, как не старайся, даже если делать все по юнитам кратным 2-м и т.п... В самом удачном случае, компиляция может пройти более-менее адекватно. Но чтоб такой результат получить – времени надо потратить не мало. Другое дело статики…
    Статики работают несколько лучше в уе 1, но они там идиотски рендерятся и НЕ имеют коллизию по полигону (можно назначить только цилиндрический компонент), да и сами статики там нельзя делать большого размера. К слову, там еще и скелетная анимация не поддерживается.
    Вот именно за эту кривую оптимизацию и булев алгоритм, кучи ваших лишних вершин, и соответственно полигонов, которые НЕ образуют рельефа - мы вас и ругаем.
    Но чтоб окончательно понять разницу – надо вам скорее всего это увидеть. Но в теории все примерно вот так…
    УЕ2 имеет по-видимому более лучший компилятор БСП, и компиляция обычно проходит без косяков, но имеет тот же (вроде - не пользовался им никогда) 2д редактор, что не дает нужного нам функционала. Но НОМы быть все-таки могут, так как деление на трианглы делает машина. Ну и естественно нет групп сглаживания. Зато статики там можно делать довольно высокополигональные – Ден видео вам показывал со своим мега уровнем.
    Да и потом, зачем делать это в анриле, если можно все сразу делать с нуля (ничего не вытаскивая на доработку из движка) – делать геометрию уровня, текстурить и даже рендерить свет с более высоким качеством сторонними софтинами?

    Но есть одно НО, на которое может Ден дать комментарий. В УДК есть инфа о вершинах и трисах, так вот если запихнуть туда 8-ми вершинный куб, то она покажет более 24 вершин (24 ли, или 32, в общем никак не 8). Но группы сглаживания работают. Я помню, где-то находил описание с количеством вершин на русском, но как-то не помню, что там было…

    За такую инфу можно было бы пару тысяч деревянных получить)
    Надеюсь, все косяки моего краткого рассказа Ден поправит.
    З.Ы. Так что если надумаете все делать по нормальному, по мужски)) – научить вас можно за пару дней можно, только сразу группой (и при условии использовать силу свою в уе2)) на благо империи), правда Аленю (кстати, ничего негативного в это я не вношу – я частенько коверкую ники, можешь спросить… Ботинка )) - зла на него не держу, потому как он хороший человек) будет туго с его инет-соединением, но может что и придумать можно будет.
    З.Ы.Ы. Написал я вам лишь только из-за того, что мне, млять, сча не чем заняться - сижу жду один объект, который я должен буду …, и переправить его из пункта А в пункт Б, в багажнике некоторого авто…
     
    Последнее редактирование: 1 мар 2013
    unreal doom и Bato-San нравится это.
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Вот это действительно стоящее описание :), спасибо.

    Но по поводу освоения сторонних программ, по прежнему говорю, что пока мы не сталкиваемся с какими-либо серьезными проблемами, используя редакторы самой игры, мы не видим причин учиться работать с другими редакторами.
    Если вдруг такие причины появятся, надеемся на вашу помощь, и конечно обязуемся сами исправлять свои карты.
     
    Последнее редактирование: 18 мар 2013
  17. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Извините что вмешиваюсь, но как человек не следящий за темой, могу ли поинтересоватся как развивается проект и на что сейчас можно посмотреть?
     
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Лорд Лотар до сих пор, для публики доступна Beta-Demo от начала 2012 года. Планируется выпустить и обновленную, я в эту сторону уже работал с Сентября по Октябрь, однако саму задачу не считаю первостепенной.
    А после замечаний ArchGrey работы во имя обновления Beta-Demo еще намерян проводить в будущем.
     
    Последнее редактирование: 18 мар 2013
    Alien3674 и Лорд Лотар нравится это.
  19. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Я прошу прощения, что вышла немного из темы... Простите за жаргон, но тупняк что-то накатил ужаснейший =(

    Alien3674, сообщение получила, как только разберусь, что к чему - напишу ответ! Спасибо за продолжение обсуждения в любом случае!
     
    Alien3674 и unreal doom нравится это.
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    В общем ArchGrey предупредила меня, что еще некоторое время будет отсутствовать. Докладываю об этом, дабы никто не пугался :).

    Как бы в том и дело, что предложений серьезных к тебе не имеется. Ну может ты не закончил с чем-то касательно скриптов? Помнится ты временно удалял код касающийся одного, придуманного нами, устройства.
    А может у тебя есть какая-нибудь идея для моего налийского храма :yes:?
    Или может "разделаемся" наконец с темой о личинке Варлорда? (если умеешь рисовать на компе)
     
  21. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103

    Базу Наемников же давайте делайте что-ли))
     
  22. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    King89 для продолжения "Универсального Комплекса" мне нужно знать о чем договорились Чужой и Грэй, а их беседа еще не окончена :whistling:.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление