1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Скрины снятые командой "Shot" из игры (клавиша F9) с гаммой в 50 и 80 процентов, разрешение 800x600, формат BMP.
     

    Вложения:

    • Screenshots.rar
      Размер файла:
      3,9 МБ
      Просмотров:
      37
    Bato-San нравится это.
  4. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Хотелось бы узнать точное название параметра, который ты регулируешь (т.е. то, которое записывается в ini-шнике). У меня такое впечатление, что речь всё же идёт о Brightness.

    Как и ожидалось, средняя разница в насыщенности по отдельным зонам осталась примерно той же. В качестве наглядного примера я предлагаю рассмотреть красное пламя на первых двух скринах (Shot1 и Shot2). Если я правильно угадал, там используется текстура NaliFX.TORCHES4, но нам желательно знать наверняка, поэтому хорошо бы проверить это в редакторе. Заодно глянь, какой LightColor установлен у соответствующей лампы (интересуют конкретные значения LightBrightness, LightHue и LightSaturation). Тогда можно будет примерно прикинуть, насколько достоверно переданы цвета в каждом случае.

    Ещё хотелось бы обратить внимание на изменение освещённости поверхностей по мере удаления от источников света, а также на видимое различие между яркостью пламени и предметов, которые пламя освещает - на примере Shot5 и Shot6. Где у нас более правдоподобный контраст? [Кстати, лампы, на мой взгляд, расставлены просто ужасно, теней от оснований факелов не видно совсем].
     

    Вложения:

    • TORCHES4.bmp
      Размер файла:
      17,1 КБ
      Просмотров:
      514
    Последнее редактирование: 13 апр 2013
  5. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Похоже, я подыскал достаточно практичный (хоть и топорный :-)) способ оценки:
    1. Берём картинку с секторами разных хорошо известных цветов (в пределах каждого отдельного сектора цвет везде один).
    2. Перегоняем картинку в текстуру, на какой-нибудь карте покрываем этой текстурой одну из стенок, сделав её Unlit.
    3. Открываем карту, смотрим на стенку и делаем снимки при разных значениях Brightness.
    4. Запускаем графический редактор и сверяем цвета на полученных снимках с эталонными (т.е. теми, что на исходной картинке). Вариант, где соответствие оригиналу наиболее близкое, и есть лучший с точки зрения цветопередачи.

    У меня в Unreal 227i в режиме D3D9 наилучшее соответствие (практически один в один) получилось при Brightness=0.4 - level 5/10. (Пример исходной картинки с готовыми текстурой и картой можно найти во вложении).
     

    Вложения:

    • color_test.7z
      Размер файла:
      20,1 КБ
      Просмотров:
      34
    Последнее редактирование: 14 апр 2013
    unreal doom и King89 нравится это.
  6. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    186
    Offtop

    еслиб у меня была своя хлебобулочная фабрика, яб тя крендельком угостил, ибо молодец!
    но мог бы просто присоединиться и сказать что зональную подсветку нужно включать и грамотно ставить\редактировать ИС.. больше ничего не требуется..
    т.к. до сих пор не существует программ спектрометров для 3D сцен, говорит о том, что это и не нужно.. а то чем ты озадачился, равняется к измерению лаптем исторических територий славян и к проекту не имеет отношения вообще, как и в целом к CG..))
    просто есть то чего видим и чего не видим, и устройства посредством которых что то видим, с устройствами разобрались..
    пришли к тому, что проблема в сценах, вот забирай их и настраивай.. :worthy:
     
    Bato-San нравится это.
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Да, я регулирую все же Brightness, извиняюсь если термин "гамма" ввел в заблуждение.
    Правильно.
    За освещение возле красного пламени отвечают 3 источника света.

    92dc4e7bec9408a93cb6d5ea8315b1f0.jpg
    Плюс еще четвертый локально подсвечивает пол между факелами (их там 2 на скрине виден только 1).​


    1

    LightBrightness = 70
    LightHue = 10
    LightSaturation = 50

    2

    LightBrightness = 255
    LightHue = 0
    LightSaturation = 50

    3

    LightBrightness = 70
    LightHue = 10
    LightSaturation = 58

    4

    LightBrightness = 64
    LightHue = 0
    LightSaturation = 0
    Я не ставлю реализм превыше всего, в том числе и для освещения. Главное, чтобы смотрелось приятно, и в целом соответствовало предполагаемым источникам света.
    При этом ИС расставляю и настраиваю далеко не за 5 минут :).
    Версия 227H, режим OpenGL, Brightness=5.
    Также наибольшее соответствие получил при такой яркости. Правда я на глаз сверял степень яркости и число градаций в цветах. Но схожесть нашел очень высокой.
     
  8. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    С этим я отчасти могу согласиться, но давай всё же будем помнить, что в помещении, освещаемом только факелами, не может быть так же светло, как на какой-нибудь солнечной полянке. Никакая адаптация зрения не компенсирует сильную разницу в освещённости. Желание автора подчеркнуть слабую освещённость территории тоже имеет право на существование.

    Жесть 8-) Три источника, и все где-то вдали от пламени. А я-то ещё удивляюсь, почему теней не видно.

    Локальная световая аномалия у пола между высоко расположенными факелами - это что-то за гранью моего понимания 8-) Если бы источники света расставлялись от балды просто в целях экономии времени, это было бы ещё объяснимо. Но делать такую расстановку целенаправленно...

    Т.е. цвета ближайших источников менее насыщены, чем собственный цвет пламени в среднем. Это может повлиять на тон и насыщенность цветов в области пламени на снимке, т.к. за полупрозрачным пламенем у нас находится стена. В общем, от сравнения с текстурой в данном случае мало пользы.

    Чем лучше проработано освещение, тем больше создаётся эффект присутствия. Ну, по крайней мере, для меня оно так.
     
    unreal doom нравится это.
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Когда цвет более насыщенный, он воспринимается более темным, потому я обычно (но не всегда) ставлю, более насыщенные цветом, источники освещения дальше от огня\лампы якобы этот свет испускающих. Ну а вблизи таких объектов свет ближе к белому оттенку.
    Я считаю, что эффект присутствия может испортить или момент очень грубый, явно бросающийся в глаза. Или бывает, когда не понимаешь сразу почему не доволен каким-либо уровнем, тогда пытаешься сформулировать умом то, что все время чувствуешь.

    Когда освещение не воспринимается органичным, тут оно и впрямь может быть слишком неестественным, а может оно просто художественно неказистое.
    Но если нет такого чувства, можно все равно начать оценивать освещение с точки зрения реализма, и обнаружить несоответствия, однако на восприятии, я считаю, это уже скажется минимальным образом.
     
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    К сожалению, нового ответа я не получил :(.

    Сам намерен вновь делать доработки уровней демки, по давно данным, советам Грэй :yes:.
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    И ВОТ МИНУЛО ПЯТЬ ЛЕТ...

    Вот и прошел уже третий юбилей нашей с вами любимой игры, и тем самым неумолимо подкралась и знаменательная дата связанная с причиной существования этой темы. Да, ровно 5 лет назад чувства, нахлынувшие в связи с десятой годовщиной выпуска Unreal, наконец сподвигли одного любителя создавать моды и ценителя сей игры на решительные действия.
    LipSheZ предложил всякому неравнодушному, кто глубоко проникся миром Na Pali, вдохновляясь любимыми моментами и своими фантазиями, СОТВОРИТЬ СВОЙ UNREAL.
    В том достопамятном воззвании, прочесть которое и сейчас может каждый открывший эту тему, много раз ставился акцент на идее следования традициям оригинальной игры, а в противовес этой идее приводились почти все известные и неочень любительские кампании и одиночные уровни.
    Такая позиция не лишена доли наивности, “традиции оригинальной игры”, как размыто звучит, под этим термином можно усмотреть все что угодно. И все же именно этот девиз был ключевым конкретно для меня.

    Unreal – произведение с завораживающей атмосферой, в нем 38 одиночных уровней, плюс еще 17 из официального дополнения. Но ведь было бы здорово если бы таких уровней, этих локальных миров, где ощущается столь знакомая, можно сказать родная, атмосфера, было бы еще больше.
    А уж если кто-то еще высказывает те же самые мысли, это дает надежду, что таких дополнительных кусочков мира ‘U’, полагаясь на совместные усилия, можно создать настолько много, чтобы вместе они смогли образовать целую историю.


    И теперь, спустя 5 лет, история остается неоконченной. Что еще? По сути, все важные мысли были высказаны за предыдущие годы, а чтобы появились новые, нужны соответственно новые важные события :).

    Летопись “Прошлое говорит.”

    http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=488132&postcount=102
    http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=531661&postcount=125
    http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=662204&postcount=171
    http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=760119&postcount=277
    http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=775193&postcount=291
    http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=789597&postcount=1
    http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=825630&postcount=327
    http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=885475&postcount=410


    Итого, пускай надеждам справедливым доселе сбыться было не дано
    плоды решимости, терпения питают ту надежду и доселе.
    Чем кончится все это?
    Мне не все равно!
     
    King89, Alien3674 и A.P.$lasH нравится это.
  12. beha_r

    beha_r

    Хелпер

    Регистрация:
    29 янв 2009
    Сообщения:
    1.203
    unreal doom
    Весьма неплохая и достойная работа. Очень хочется когда-нибудь увидеть финал, готов ждать хоть 10 лет, если только раньше не отправлюсь к Маниту, в любом случае не спешите - делайте от души.
     
    unreal doom, Bato-San и Alien3674 нравится это.
  13. Angela82

    Angela82

    Регистрация:
    31 мар 2009
    Сообщения:
    7
    Всем кто меня помнит - привет! Я - вернулась!
    кто не помнит - давайте знакомиться.
    Не могла участвовать в проекте из-за декретного отпуска и кое-каких других проблем личного характера.
    Сейчас хочу вернуться в команду, так как всё ещё помешанная на Анриале-1 и музоне Брендона (кстати писала ему в фэйсбуке, он там часто выкладывает свои новые сэмплы) :)

    Ребят если принимаете - введите в курс дела, и подкиньте уровень для разработки (если это будет природа - супер!!!!, так как с ней дружу больше всего),
    или же мне разработать старый уровень?
    Как там по сценарию, что менялось?
     
    Alien3674, unreal doom и Bato-San нравится это.
  14. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Всех приветствую! Снова!
    Огромное спасибо Думу за сообщение, которое он мне прислал и в очередной раз подлил огонь в тлеющее пламя моей решительности.
    Я снова во вселенной Анрила, фантастики и киберпанка - так что я снова с проектом, и снова с вами.
    Простите за долгое (хоть и запланированное) отсутствие.

    (вообще... давайте салют в честь возвращенцев сделаем? =) )


    Angela82, приветствую, мы с вами наверное видимся впервые, ибо вот я тоже долго отсутствовала, и имею плохую "привычку" переключаться на другие фэндомы и проекты.
    Так что - будем знакомы. :hi:
     
    Alien3674 и unreal doom нравится это.
  15. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Ничего сверхъестественного. Нужны лишь три вещи: 1) spawn игроков должен быть вне waterzones, 2) уровни должны оставаться проходимыми независимо от действий игроков, 3) новым игрокам (которые присоединились к игре не с самого первого уровня) желательно дать возможность получить какое-нибудь оружие, чтоб им не приходилось долго бегать с одним дисперсионником (на большинстве уровней демки с этим, вроде, проблем нет).

    Я не стал править карты, вместо этого я создал простой мутатор, чтоб показать, как работает такой способ:
    AR Fix

    Некоторые вещи можно сделать получше, но мне лениво.

    Способ применения:

    1) Создаём батник следующего содержания:
    start Unreal.exe AnotherWorld?game=UnrealShare.CoopGame?difficulty=3?mutator=AnotherRealityFix.ARFix -server

    2) Этим батником запускаем сервак.

    3) Чтоб подключить локальный клиент, достаточно подконнектиться по адресу 127.0.0.1 (например, набрав open 127.0.0.1 в консоли).

    Кстати, я что-то не заметил особой разницы с предыдущей версией. Глюк с лежащей стальной бочкой на TarydiumFactory так и не пофиксили. Рыбы в ледяной воде не имеют защиты к холоду и дохнут при смене зоны :facepalm: В начале уровня UrhurVillage достаточно блокировать только игроков, блокировка всего - это уже излишество. Некоторым лифтам не назначен bDynamicLightMover (из-за чего они не реагируют на изменение освещённости или делают это криво), да и лампы местами как-то хаотично расставлены...
     
    Последнее редактирование: 22 авг 2013
    unreal doom и Alien3674 нравится это.
  16. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Я пользуюсь http://www.upload.ee. Он, по-моему, пошустрее работает.

    Это, скажем так, не глюк, а несовершенство физического движка Unreal. С точки зрения анриловской физики, actor-ы представляют собой цилиндры с радиусом CollisionRadius и высотой CollisionHeight * 2 (в случае v227 есть некоторые нюансы с bUseMeshCollision). Высота цилиндра всегда перпендикулярна горизонтальной плоскости, независимо от того, в какую сторону и на какой угол повёрнут actor. Поэтому твоя лежачая бочка физически не отличается от стоячей (видимый поворот, заданный параметром Rotation, - всего лишь визуальный эффект), которая частично утоплена в пол. Это будет хорошо видно, если ты попытаешься в неё пострелять из дисперсионника (с торцов бочка не является сплошной, а по центру имеются невидимые выступы сверху и снизу). Когда ты пытаешься двигать бочку, она выходит из пола. Решение проблемы тут, IMHO, очевидно: нужно поменять местами значения CollisionHeight и CollisionRadius. Да, тогда у бочки появятся лишние округлые выступы с боков, но это, по-моему, наименее плохой вариант.

    Они не дохнут пока зона пребывания не меняется. Если рыбка на миг вынырнет из воды и вернётся обратно в pain zone (такое иногда случается - и позавчера произошло у меня, иначе я б, может, и не стал проверять, что у вас там за свойства выставлены), то её начнёт колбасить.

    Возможно, какие-то вспомогательные скрипты всё равно понадобятся.

    20 hp сделать можно при желании:
    AnotherWorld3.

    Использование класса AnotherMarine следует делать опциональным (примерно так, как это реализовано в мутаторе ARFix). Например, JCoopZ не позволяет его использовать, а это весьма часто используемый Coop мод, т.к. в нём есть масса полезных фич.

    Не совсем. У PlayerStart-ов есть специальные флаги bSinglePlayerStart и bCoopStart. И всё это лишь техническая сторона вопроса, в первую очередь нужно думать об игровой логике.

    Для начала было бы неплохо разобраться с вышеприведёнными тремя пунктами.

    Помещать монстров рядом со стартом - плохая идея. Фактически войдя в игру на сервере, игрок получает контроль не сразу, а с некоторой задержкой. Монстры могут заметить его и начать атаковать до того, как он сможет увидеть, что происходит вокруг, и что-либо предпринять. Я рекомендую хотя бы разок пройти кооператив в обычном Unreal. Он не сильно отличается от сингла. Помимо баловства с фильтрами, есть и другие способы повысить сложность, если она кажется недостаточной.
     
    Последнее редактирование: 22 авг 2013
    unreal doom нравится это.
  17. SkaarjZR

    SkaarjZR

    Регистрация:
    28 май 2011
    Сообщения:
    48
    Delacroix (с форумов Oldunreal и не только) изъявил желание тестировать все уровни (не только те, которые в beta-demo). Что скажите? Я за.
    Ещё от него предложение сделать доступным выбор нашего UMSSpaceMarine в меню выбора класса.
     
    unreal doom, Alien3674 и Bato-San нравится это.
  18. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Я то же за :)!
    В общем то, модель не наша. Мы взяли её из мода UMSSpaceMarine v1.08.
     
    unreal doom нравится это.
  19. SkaarjZR

    SkaarjZR

    Регистрация:
    28 май 2011
    Сообщения:
    48
    Именно это я и имел ввиду.

    Delacroix хочет написать первью на основе готовых (и не очень) карт. Надеюсь это будет возможно. Перед публикацией, обещал показать нам, чтобы мы одобрили.

    Скоро будут и результаты тестов.
     
    Последнее редактирование модератором: 17 июн 2016
    Alien3674 и unreal doom нравится это.
  20. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Добавлен выбор морпеха в меню настроек игрока и ботов.

    3a57021955c9fa03abcabe2fac2c0142.jpg
    e34bf49b075670bc0760f8c474efeb7f.jpg

    Я добавил к скинам стандартные из UPak'а. Arctic Marine, Jungle Marine и Desert Marine.

    d825887eb5e715490238627fc9969b11.jpg
     
    King89, unreal doom и A.P.$lasH нравится это.
  21. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    186
    unreal doom
    Offtop

    мне оправдываться не за что..)
    хочеш быть конкретней, приводи цитатку или ссылочку где я афишировался, набирал команду, давал обещания и т.д.
    -
    пожалуй, расшифрую для тебя индивидуально и тех кто еще не понял ху из я..
    все что я делаю, делаю для себя в первую очередь, если буду доволен результатом и настроение будет благостное, выложу на всеобщее рассмотрение, а заваливать инет даже не договнами как это делается в 99.9% случаев, не мое..))
    мой девиз - делай хорошо, *уево само получится!
    -
    отвечу сразу на след. вопрос, *почему такой умный не сколотил команду и не заи*енил на лету?*..
    потому что, на момент когда сам начал этому обучаться и окружали люди которые уже что то могут и хотят, у меня небыло орг. навыков и вообще не шарил куда бежать и чего копать..
    позже все разбежались, стали слишком *взрослыми* и кроме заработка ничего не осталось..
    сейчас, только отслеживаю веяния, интересы и т.д., делю на процент тех с кем можно что то сделать и, получается что кроме коммерческого предприятия ничего не выйдет..
    можно конечно пойти другим путем, обучать кондидатов, но, я не настолько жирен чтоб тратить время на тех, кто не факт что останется, а это примерно 95% случаев где теряют интерес по факту освоения вопросов..
    -
    вобщем, на этом поприще все очень плохо, а ты своим фанатичным консерватизмом добиваеш благую идею..
    прочти самые первые посты в этой теме, там сходу продвинутые ребятки предложили явное решение, и это было еще тооогдааа, сейчас пойти этим путем, уже почти поздно..
    что до меня, не волнуйся, свое доведу полюбому, нет от кого то зависимости и цели сделать для кого то и в срок, всеголиш вопрос собственного принципа..))
     
    FACH и Bato-San нравится это.
  22. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Ден и впрямь упоминал несколько раз свой проект, и в последнее время не жалел своего времени на создание концептуальных фрагментов, лишь с целью "ткнуть нас носом куда-то там".

    Если что, я все-таки заблокировал DENTNT в этой теме, ибо каждый зарабатывает себе определенную репутацию.
    Я никогда не отказывался от продолжения дискуссий, в случае 1, 2, 5, или иногда даже 10 "наездов" с чьей-либо стороны, некоторых людей я готов терпеть больше, некоторых меньше, но всегда стараюсь указывать на неверный стиль их высказываний и готовность понять, ответить на их претензии, когда они будут четко сформулированы, без скользких намеков или толстых провокаций :).
     
    Последнее редактирование: 17 июн 2016
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление