1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    А я вот считаю что не стоит отрывать нас с Думом от работы в редакторе! Коротко и ясно.
    --- добавлено 22 июн 2015, предыдущее сообщение размещено: 22 июн 2015 ---

    Сейчас ты опять лезешь с обвинениями к Думу, вот он то как раз не лентяй учитывая сколько ОН СДЕЛАЛ ДЛЯ ПРОЕКТА!!! И вообще можно сказать что благодаря ему проект не загнулся в свое время, когда автор идеи дополнения благополучно отчалил от дел.

    Считаешь что мы многое делаем неправильно? А я вот считаю многое что ты просто пишешь здесь - неправильно. И что дальше?
     
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Ранее обсуждаемого материала не так уж много, это сценарий и подробные описания отдельных уровней, но например в случае с тем же "Храмом Краллов" (десятый уровень), план всего уровня находится в виде переписки с Грэй.

    Также есть ещё пара проблем.
    1) Переписывать историю и сценарий прямо таки на корню я не позволю, в том числе потому что 14 имеющихся уровней являются прямой реализацией именно этих истории и сценария. Надеюсь ты понимаешь, что предложения отказываться ещё и от уровней мягко говоря крутоваты и должны иметь под собой просто огромные основания :rolleyes:.
    2) Часть материала по сюжету Иной Реальности (описание моей трактовки мира Unreal, то есть описание всех группировок и рас) изначально были опубликованы, как эксклюзив для нового номера журнала Old-Games. К сожалению выход этого журнала ощутимо задерживается, а я не хочу подводить авторов журнала и заранее публиковать часть материала здесь.
    Для примера можешь подкинуть идейку, как должны выглядеть библиотеки на уровне "Катакомбы", или каким может быть тайный проход из пещер в начале уровня в эти самые катакомбы ;). Идеи могут быть и мельче, но точно не такие частности, как ты предположил.
     
  5. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    почему бы и нет ? Наличие библиотек у народа нали в нашем понимании - маловероятно. Не меряйте их человеческими категориями.
     
    Alien3674 нравится это.
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @Bato-San не скажи. В оригинале мы видим у них много книг и целые книжные полки. Не знаю, как читать, но писать налийцы точно очень любили :).
     
  7. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    155
    Да я здесь постоянно нахожусь, слежу за развитием событий.
     
    unreal doom нравится это.
  8. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    Я знал, что ты скажешь и поэтому повторю, что корректировкам ИМЕТЬ МЕСТО !! Я ж тебе уже говорил об этом ! Кроме того, вы ведь все равно собираетесь делать "финальную доработку", поэтому, если возникнут нестыковки со стороны уже построенного, то можно что-то немного перестроить. Соответственно, если будет возможно изменить что-то в описании, изменим в описании. Скорее всего, изменять геометрию сильно не придется, если вообще придется, поэтому этого не стоит бояться.
    Вот здесь вот я не думаю, что это ощутимо повлияет на саму историю и сценарий AR. С другой стороны я против какой-либо "трактовки" каких-либо миров. По мирам мы имеем только то, что имеем. Я уже насмотрелся на различные "трактовки", разных авторов, которые напридумывалм невесть что - мне уже претит. Именно поэтому еще Чопик высказал здесь столько гнева. Я также как и он считаю, что если кто-то не понимает, что он держит в руках, то лучше положить на место до лучших времен. А лучше вообще не брать, если не получилось с первого раза.
    Библиотеки должны выглядеть как библиотеки - открытое (имеется в виду не за забором) хорошо освещенное изнутри здание с залом для чтения и закрытым, темным хранилищем для книг. Вот, в принципе и все. Если нет деления по типу выдаваемой литературы, то зал может быть общий на все. Здесь же, библиотеки как таковые - это просто хранилище с книгами и узкое пространство для чтения при свечах. Естественно, должны быть стеллажи или полки с книгами и ящики с книгами, для переноса. Стеллажи, вроде, есть, т.е. есть текстуры которыми можно показать стеллажи. А вот ящиков для книг нету. Вот вам и задание для моделлеров. Пару ящиков можно показать разбитыми с выпавшими книгами.

    За тайный проход не знаю, что имеется в виду. Это выход ? Ну, я бы показал какой-нибудь грот, а в нем уступы. С одного уступа спрыгиваешь вниз, например, в воду, а на другой уступ залезаешь из воды по лестнице. Или прыгаешь по уступам на время, как например в игре The Jungle Book на Денди. Не успел перепрыгнуть, упал - проиграл. Чем не геймплей ? По-моему такое во многих играх применяется.

    ну и приступим тогда, че тянуть !
    Я тоже так думаю. Скорее всего книги у них вообще от людей достались.

    Ну да, видим ! И как-то странно видеть последнюю фразу насчет писать. Чтобы научиться писать, надо научиться читать. Наоборот врядли. Или ты имеешь в виду, что они пишут, пишут и ставят на полку на долгие года, авось кто прочтет ! :)

    Да все оттуда и туда ! Мы толком ни одной текстуры не внедрили, не знаем, что с анимацией можно сделать. Как сделать минимум BSP-ошибок. Например, я в пакетах во второй Half-Life видел файлы с расширением BSP, это случаем не данные по корректировке геометрии ? Если есть ошибки, значит должны быть методы их исправления. Как например, некоторые видеокодеки имеют таблицу индексирования ключевых кадров, что очень удобно при просмотре "перемоткой". Плеер быстро реагирует на перемещение ползунка перемотки. А почему бы не сделать для редактора подобную систему индексирования точек привязки к сетке, например.
    Да и потом, я бы хотел делать карты на втором двиге или в Максе, а потом импортировать в первый. Че мучаться с таким "трудным" рендером, как в первом двиге !

    Уже хорошо !
     
    unreal doom нравится это.
  9. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    497
    @Alexys, как сказал @FACH геометрия с макса импортируется нормально, не знаю правда, с каким бубном он это делал...
    Есть ли смысл переносить сделанное во втором движке, если в первом в основном одно BSP. Опять же, @FACH говорил что во втором лучше обрабатывается геометрия чем в первом. Следовательно, что нормально работает во втором, не факт, что будет так же работать в первом.
    А статику в первый импортировать можно.
     
    unreal doom нравится это.
  10. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Ну в целом дополнение, как оно есть - это некое количество уровней с некой собственной историей, которая имеет некое отношение к анрилу. При этом, если убрать историю - дополнение остаётся. И вот это его главная проблема.
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2015
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Плохо, что мы не сходимся в этом вопросе :(.

    А действительно интересный вопрос :). Что считать большей отсебятиной трактовку известного игрового мира, или добавление своих событий, персонажей и прочего в этот же игровой мир?
    Я убежден, что если мы решим делать именно игру с сюжетом, притом не основанным на трактовке известного игрового мира, значит там будет сильный упор на собственных персонажах и событиях, локальных только для этой истории, а мир На Пали получается просто, как фон. Примерно так уже было в официальном дополнении Return to Na Pali. Лично я всегда хотел поразмышлять над характером, общественным строем, и историей тех рас, которые показаны в самом Unreal, планета На Пали мне куда интереснее, чем та же история с UMS и операцией Talon Hunter.
    Опять же дополнение заявлено, как продолжатель всех традиций того самого Unreal, и если сюжет оного будет сфокусирован на судьбе каких-нибудь пяти элитных спецназовцах и их прошлом, то тема На Пали получается будет идти просто, как фон. Какое уж тут продолжение традиций ;).


    Трактовка для нас, это не сочинение от балды.

    Я считаю, что руководствоваться надо такими принципами.
    - Придуманное не должно явно противоречить известным фактам об игровом мире.
    - Вместе с этим придуманное должно основываться на известных фактах об игровом мире, прямо или косвенно.
    - Придуманное не должно нагло противоречить и простому здравому смыслу.
    - Также собственным идеям даже при соблюдении названных условий не стоит выглядеть чужеродными для игрового мира, когда так и хочется сказать "вроде и здраво всё, но как-то не по анриловски" :).
    - Идея должна существовать не ради самой себя, а только если она, пусть и в качестве фанатской трактовки, а не канона, объясняет какие-то факты из оригинальной игры, или помогает создать интересный образ.

    Это предположение противоречит известным фактам. Люди не встречались с нали до прилета КРАНа и Вортекса.

    @Bato-San в демо-версии ещё не было локаций где сюжет получает видимое развитие. Потому и решено было выложить наши наработки в текстовом виде, но это не было сделано в задуманном виде, @ArchGrey не успела подробно обсудить со мной этот вопрос, чтобы появились окончательные варианты статей, отформатированные и дополненные.
    В итоге лишь материал о расах и группировках На Пали попал в статью для ещё невышедшего журнала Old-Games и там отражен только мой взгляд на эту тему.

    Прямо сейчас я готовлю общее описание сюжета Кампании :).
     
  12. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    Вот говорю, надо создать беседу отдельно как-нибудь. Вот как ты предлагаешь ответить на такое количество вопросов ?
    Я вот не пойму, зачем тебе вообще интепретировать то, что уже и так показано ? Я считаю, раз показано, то уже кем-то придумано, верно ? Зачем что-то придумывать еще или пытаться объяснить то, что уже кем-то придумано ? Сама по себе идея тех же Нали уже самодостаточна. Но с другой стороны, придумать и создать какой-нибудь храм или крепость не считаю неправильным. Это пожалуйста. Тем более, если есть, что сказать по смыслу и показать какой-нить элемент дополнительно. В любом случае, в игру должно быть интересно играть.
    Не думаю. В любом случае, игра делается по миру Анрила, с использованием уже имеющихся персонажей, окружением, в том же жанре. Это тот же класс игры, что и оригинал. А вот Турниры - это уже другой класс. Так что дорога широкая, по ней можно бегать зигзагами, а не только шаг влево-шаг вправо.
    С другой стороны, если ты хотел показать именно мир, зачем тогда потребовались корабли, морпехи, выполнение каких-то миссий ? Рассказал бы о налийце, который, например, спасает своих соплеменников от гибели или рукотворные ценности от разорения. Пусть на 2-3 часа игры, зато по миру Нали и о планете НаПали.
    Строить надо сюжет, а не мир. Мир уже построен.
    Пожалуйста, я уже ответил. Да и здесь, ради Бога, размышляй !! Покажи в игре это как множество сообщений якобы мыслей Нали в трансляторе. В той же библиотеке ! В храмах ! Только я не знаю, что ты перескажешь игроку ! Страдания народа Нали ? Да, мы и так знаем ! Пришествие мессии ? Тоже известно ! Общение с потусторонним миром ? Но тут врядли можно придумать больше, чем уже придумано человеком. Потому что мы человеки, а не Налийцы.
    Покажи лучше тайну телепортации Нали. Например, попадаем в место, куда периодически телепортируются Нали. Покажи это святыми местами, алтарями. Ведь та же телепортация - это не просто куда захотел, туда и полетел, а определенные узлы или интерферирующиеся поля энергий, как бы точки привязки к пространству. Возможно тем и святы для Нали эти места. Возможно разоренные алтари это и были такие "узлы связи" между отдельными группами народа или народов. Видишь, я придумал новое на основе уже имеющегося. Остается только расширить и дополнить.
    Можно было просто сказать, что все должно быть путем. Такие "принципы" и так понятны.
    Согласен. Может быть и так.

    По статьям в журнал - дело твое.
    Кстати, хотел прояснить еще проблему. Почему вы думаете, что надо делать сюжет и уровень(карту) один к одному ? Ну, т.е. один поворот сюжета, одна карта. Да, так делали, но, ведь это не так важно. Можно ведь и две, и более карт создать по одному повороту сюжета или наоборот раскрыть несколько сюжетов в одной карте. Ну, да, чаще первое, чем второе.

    Хорошо ! Ждем ! Наверное... :unknw:
     
    unreal doom нравится это.
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Могу только вновь предложить уже готовую группу ВКонтакте, пускай @Bato-San вступает туда, если у вас есть желание обсуждать в отдельной беседе :).
    Как раз в истории оригинального Unreal есть немало белых пятен, такая недосказанность хороша, но иногда она рождает и неувязки.
    У меня например после многократных прохождений игры возникли вопросы. Почему миролюбивые нали строили темницы, крепости и замки? Кто такие наёмники и как они относятся к прочим расам живущим на На Пали? Почему возможно освобождение народа нали силами одного избранного, который проникает только на один корабль скаарджей и убивает только одну королеву?
    В сюжете Another Reality есть ответы на эти вопросы, пускай это предположения фанатов (равно, как и 70% информации с Архивов Лиандри), но они не противоречат известным фактам и даже в некоторой степени основываются на них :).
    Если кого-то интересует эта тема, то и о ней можно поразмышлять.
    Например могу сказать, что всего один раз за игру, в храме Чизры мы встречаем налийский телепорт. Видимо далеко не все представители этой расы умеют мгновенно перемещаться собственными силами, да и в игре это редко происходит.
    Тем более тот конкретный телепорт был скорее геймплейным элементом, ибо перемещал в пределах всё того же храма. Просто, чтобы игрок, выполнив ключевое действие, мог срезать путь до выхода и не плутать :).

    Конкретно мы с Грэй считали, что в тему мистицизма нали вообще не стоит сильно углубляться, точнее сводить тот или иной момент к явному действию магии или наоборот искать научное объяснение. Расширять мифологию другое дело, это касается истории данной цивилизации.
    Неочень понял, у нас вроде конкретные повороты сюжета к конкретным уровням не привязаны.
     
    Alien3674 нравится это.
  14. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    этого просто не может быть. Руководствуясь твоими же доводами и UNреальными фактами.
    а тут просто "проторенная дорога" - штампы. В принципе если бы не пострелять - то осталась бы камера облетающая музей Na Pali.
    не надо такого.
    что именно и в каком месте ? Снова штампы и даже некоторое противоречие себе. Притом за это же Дума и ругаешь.

    В целом:

    1. Есть игра Unreal. Со своими фактами, которые содержатся в игре.
    2. Есть недостаток информации.
    3. Есть недостаток образования у людей пытающихся дополнить недостаток информации за счёт применения фантазии.
    4. Есть недостаток и фантазии, который приводит к штампам.

    НУ и что ? Да ничего. Только не надо кидаться в крайности. Нужна не тотальная замена, а корректировка.
    В общем я считаю великим событием, что аддон выходит из тени и обсуждается в данной теме с позиции открытых изменений. Поэтому какие то кулуарные обсуждения - это тоже лишнее. Всё должно быть на виду. Что бы логика не терялась.

    Я даже оставлю тут великую идею - показать всё с точки зрения скаарджей. Их почему то принято считать за безмозглых плохишей и мишени. А ведь это очень мудрая и великая раса, покорившая звёзды. Поэтому однозначно следует заменить морпеха на скаарджа. :)

    Кстати, библиотеки тоже им принадлежат, как и школы, больницы, детские сады и прочее, что осталось за кадром кровожадного разорения мирной планеты, вы подумайте сами - заключённым ! Не великим учёным, мыслителем или паладином, а уголовником.
     
    unreal doom и Alien3674 нравится это.
  15. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    48
    Может кто раскрыть страшную тайну?
    В редакторе есть возможность использовать статические меши, почему они не используются на уровнях?
    Это решило бы много вопросов с ошибками геометрии, удобней строить из готового контента, можно использовать более продвинутые формы (то что BSP не может переварить).
    Гораздо интересней сделать ландшафты, туннели, контейнеры и много чего. Это ведь с вашим патчем практически UEd3, к чему намерянная деградация...
     
    unreal doom и Alien3674 нравится это.
  16. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Есть так мы и ушли от многих лшибок бсп. Но там есть несколько но, из за которых нельзя построить уровень только из статиков(
     
  17. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    155
    Из статиков сильно тормозить будет - двиг не заточен на такое.
     
  18. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    497
    @Dr_Radio, смотря в каком количестве добавлять.
     
  19. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Ну у нас не более 100 на зону было, и ничего, летало
     
  20. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    155
    Конечно, всё зависит ещё и от количества полигонов в статиках.
     
  21. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    Верно, не может. А где противоречие ?
    Что-то уж больно мрачные у тебя представления... Ну, найди, что сейчас не по штампу. Только не по штампу, а скорее по шаблону.
    Почему не надо ? Чем плохо применить здесь знания ?
    Что алтари - это ретрансляторы. Точнее места, где алтари.
    А ложку с тарелкой использовать - тоже штампы ? Я ж сказал, что использовал то, что было. И в чем противоречие ?
    О чем и идет речь. Никто в крайности и не кидается.
    Кулуарно, будуарно... Мы перешли туда с тем чтобы говорить по существу и побыстрее, а не раз в сутки. Завели там темы, в каждой говорили по теме и все. Ведь здесь страницах все в перемежку. К чему это ?
    Лично я не считаю Скаров тупыми плохишами. Воинственные, чужие, по своему уникальные, но не тупые.
    Кардинально !! Но врядли на это пойдут ! Игра про морпеха и о морпехе, так было задумано изначально.
    Но никто не против, я думаю, выделить такую историю в отдельное направление и создать по ней проект. Или тебя название "Другая Реальность" смущает ? Верно, другой реальностью было бы видение событий со стороны Скаров.
    Тут уж как-то вообще странно... НаПали - не родная планета Скаров, им на нее наплевать. С нее им нужен только Таридий, как людям Анобтаниум с Пандоры.
    Поскольку Джину никто хлебом-солью не встречал, ей оставалось только одно - выживать ! Тюремный транспорт Вортекс Райкерс только перевозил зеков, но никто не знает, была ли Джина в чем-то виновна. По крайней мере виновной серьезно.
     
    Последнее редактирование: 23 июн 2015
  22. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Ничего не мешает. Мы вполне можем выполнять такую конвертацию на финальной стадии разработки каждой карты :). Это ведь не меняет сам внешний вид графики.

    @Alexys, @Bato-San по поводу морпехов и их миссии. Тут всё исходит из того, что для Unreal традиционно, чтобы герой был человеком, потому нужен предлог, как этот человек попал на На Пали. А чтобы не придумывать отдельную историю, о каком-то новом человеке, который как-то попадает на планету, мы подвели этот предлог под известные факты, связав с историей произошедшей в RTNP.

    Относительно скаарджей, они отнюдь не безмозглые, а просто в их культуре интеллект и технологии сочетаются с первобытной жестокостью и клановыми обычаями :). Вот в последующих играх серии они и впрямь выглядят тупее, ещё и рожи им эти глупые орчьи приделали ;).
    Кстати @Bato-San, как Анриллер должен знать, что случилось между людьми и скаарджами, что они стали заниматься одним "спортом" :).

    Напоследок скажу, что описание сюжета надеюсь закончить к концу недели. Я стараюсь там не вдаваться в подробности, но всё равно приходится описывать события происходящие на протяжении 30 уровней.
     
    Bato-San нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление