1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    48
    Двойная работа? Ну, дело конечно частное...
    Графику впринципе изменить не получится (если только прикрутить чужеродный рендерер и экзотические шейдеры), а вот улучшить в десятки раз ландшафты и декор, этого сильно не хватает.
    А как будете решать проблему размеров помещений и интерьеров? Что то подсказывает, проще сызнова построить, заодно победить стыки кусков туннелей и впринципе всю кашу из брашей. :hmmm:
     
    Alien3674 и Bato-San нравится это.
  4. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    "инстансная"? а можно где почитать об этом?

    если делать столбы - например, фонари - прочие небольшие объекты - то конечно лучше.

    Вообще, BSP на них работать всё равно не будет - может быть, глубина просчёта BSP до них даже не достаёт.
    А даже если для них действительно построено BSP - оно всё равно ничего почти не оптимизирует.

    Оптимизирует по филрейту на видеокарте - ей чуть легче считать будет. Но зато нагружает процессор.


    Мелкие объекты, конечно лучше делать скажем так "отдельно".
    То есть, всякие там - столики, кустики, камушки - их не стоит делать цельными с общей "грубой" архитектурой уровня.

    а в чём проблема с туннелями с BSP ?

    всегда думал, что BSP идеально подходит для всяких туннелей - самое то, чтобы отсекать невидимые объекты.

    эээ
    звучит абсурдно.
     
    Alien3674 нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    В новой версии редактора появилась опция Convert To Static Mesh, на неё уповаю :). Возможно я не прав в этом вопросе.

    Также в Unreal изначально присутствовало множество типов декораций в виде мэшей, хотя при этом встречались и столы и стулья сделанные из BSP.

    @mp38 первый уровень будет переделан, об этом я давно упоминал, просто нечасто ;).

    И всё-таки @Bato-San ты имеешь опыт создания законченных уровней на первом движке, то есть на базе Unreal и Unreal Tournament? Если так, можно ли ознакомиться с твоими трудами?
     
  6. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    497
    Ты прав.
    Тут уже скорее дело вкуса или необходимости.
    Очень интересно, первый раз это слышу. По подробней можно?
     
    unreal doom и mp38 нравится это.
  7. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    48
    Любой урок по 3D редакторам (в моём случае 3Ds Max), там где объясняют способы копирования объектов путем "instance".
    Такая копия отлична от других тем что если редактировать родительский объект - копии принимают все изменения, тоесть постоянная связь. Если меш заменить на другой в пакете, изменятся и все что уже расставлены на уровне.
    Большой плюс этого в движке, это то что объект загружается один раз, а копии это поинты появления объекта. Как никрути, в просчёте выигрывает.
    Да хоть весь уровень с ландшафтом, попробовал уже, прекрасно всё работает.
    Меш и браш принципиально разные, конечно никак не контачат, основное приимущество меша это никакого булева, а равно HOM-ов, хиден приград, смертельных ям и прочей гадости. Возможность быстро редактировать модель в любом стороннем редакторе = делать красивее, интересней.
    В данном проекте их пытались сделать более похожими на пещеры, но браши покарежены и не стыкуются, из за этого спотыкаешся и выглядит так... Вобщем, всё настроение портит.
    На сколько я понял за год возни с этим, BSP пригодна только вырезать куб для постройки в нём. Ну, возможно какие то базовые примитивные массивы, зеркало и зонирование, собственно и всё.
     
    Последнее редактирование: 24 июн 2015
    Alien3674, unreal doom и daemolisher нравится это.
  8. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    @unreal doom, это я к тому что переделывание работы - это не очень хорошо, особенно если не ясно какая в этом выгода.
    какие-то мелкие косяки лучше оставить - не логично из-за них передываль бОльшую часть работы.

    старые локации не трогать, а новые - делать по новому.

    скорей всего на старом железе сильно упадёт производительность.

    это скорее проблема или редактора уровней или движка.
    но не в BSP дело.

    производительность же
    чем больше комнат в локации, тем быстре будет работать с BSP.

    без BSP - производительность просядет до 1 кадра в секунду :)
     
    unreal doom и mp38 нравится это.
  9. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    48
    Где бы его найти... :D
     
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @Alien3674 первый уровень наименее всех сделан по науке, например я не знал тогда, как делать загибающуюся цепочку из однотипных элементов (изгибающийся коридор например или пещеру), потому допустим пещеры такие несостыкованные.
    Я надеюсь заменить все проблемные браши максимально похожими, но правильными :).
    Я не очень уверен в адаптированности самой версии 227, на которой базируется мод, к старому железу :(.

    Первоначально мы перешли на такую версию из-за того, что она понимала, как сингловые карты созданные в редакторах Unreal, Return to Na Pali и Unreal Gold, так и те же сингловые карты, но созданные в редакторе Unreal Tournament.
    Мы вначале не утвердили единый формат. Разрабатывалось всё вроде бы для Голда, но в этом редакторе работал только я, остальные пользовались редактором Турнира. Об этом сказано в шапке темы.
     
    daemolisher и Alien3674 нравится это.
  11. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    и снова :facepalm: Вот так ты подходишь к конструктивному обсуждению. Надо не "архивы" читать, а засесть играть до постижения Дао.

    А какое отношение это имеет к моему текущему (не)участию в данном проекте ? Никакого. ;) Да и на вопрос уже дважды отвечено в этой теме.

    НУ вот и получается, что к настоящему времени нет ориентации на старое железо и стало быть нужды именно в старом движке, так что все разговоры о "каноничности" такового становятся просто сомнительными, учитывая ориентацию на Голд.
     
    Последнее редактирование: 24 июн 2015
    King89 нравится это.
  12. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103

    Скажу за Дума, это имеет такое отношение к твоему участию/неучастию в пректе, что почему бы тебе не продемонстрировать практические знания в виде карт ради интереса?

    И Что тебе мешает их показать? Принципиальность ? Или религиозные убеждения ? %)

    Этих двух ответов в тебе я что-то не наблюдал, не знаю как дУм


    UnrealGold прекрасно идет и на новых компьютерах.
     
    Последнее редактирование: 24 июн 2015
    unreal doom нравится это.
  13. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @King89, терпение и ещё раз терпение. Не исключено, что я именно это и сделаю. Но, пока что, воздержусь. ;)
    В конце концов я же не прошусь в мапперы проекта ? Я вроде бы хочу помочь с корректировками и сделать это в наиболее благожелательном виде. Остановимся для начала на этом.
     
    unreal doom, King89 и Alien3674 нравится это.
  14. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    ничего там не присобачили.
    оригинальный движок от Unreal. :yes:

    где там тебе шейдеры мерещатся?

    обычные эффекты с альфа-каналом.

    пхех
    вот только UT3 вполне использует BSP - и не стесняется этого
     
  15. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Не прав. Не нужно делать кривые статики из кривых БСП.
    Ну я сомневаюсь, что на УЕ1 это будет работать хорошо. Не пробовал, но есть особенность, по крайней мере до любительских патчей, что импортируемый мешь не должен быть больше 256х256х256 УУ.
    Не правильный подход.
    БСП много причем в этом старом редакторе, но проблема в данном случае - криворукость моделлера.
    Чет не верю. НО! вырезать субтрактив все-равно придется, так что да - без БСП не обойтись.
    БСП и в УТ4 есть и будет дальше. Но юзается уже она только для прототипирования уровней. Далее обычно, 90% статиками покрывается

    Ремейк Токары:rofl: да какой это рИмейк??? Вообще не понятно мне желание перенести второй движок на первый, физикс еще туда же, жуть...
     
    mp38 и daemolisher нравится это.
  16. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    497
    Ну это лучше чем ничего.
    Ты имеешь в виду *3d формат для импорта мешей? В статику конвертятся огромные участки.

    И физику то же прикрутили :yes:.
     
    unreal doom и mp38 нравится это.
  17. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    daemolisher и mp38 нравится это.
  18. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    48
    Лучше бы не PhysicX прикрутили, а скелетную анимацию с удобным браузером-редактором.
    Я вот подошёл к такому моменту, что хочется сделать подвижное растение, а как реализовать, пока что не понимаю вообще.
     
  19. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Судя по видео - скелеты они тоже прикрутили. По крайней мере еще 227Н уже были команды управления костями в скрипте. Но мне не удалось воткнуть туда модель, точнее удалось, тень от нее была даже нормальная, но чет выглядела она не очень.
    Подвижное растение можно сделать как делали эпики - вершинной анимацией - из 3дс макса конвертится через АктерХ на ура.
     
    mp38 и unreal doom нравится это.
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Стоит заметить, что такой уход в сторону технических вопросов больше подходит этой теме - http://www.old-games.ru/forum/threads/unrealed-kak-s-nim-rabotat.28744/

    А я пока вам описание сюжета приготовил :).
    Поскольку документ может оказаться временным, выкладываю его только здесь.
    https://drive.google.com/open?id=0B_EtiUs8vVyxVDJ2Z0Q1NkRzelE
     
    mp38, Alien3674, Alexys и 2 другим нравится это.
  21. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    Дум, отличная работа! Хорошо всё расписал
     
    unreal doom нравится это.
  22. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    :shok:

    прикрутить PhysX к движку с закрытыми сорсами...
    к движку в общем-то для физики совершенно не предназначенному...

    как это возможно?!! это какая-то хакерская магия!


    если в HR-отдел пришёл человек, и показал такую работу в качестве примера - то это лучшая рекомендация!

    хотя, наверняка, его прихватизировали уже, какие-нибудь EpicGames.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление