1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @ArchGrey однако я очень прошу продолжать обсуждение именно в этой теме, ни то действительно создастся впечатление, что вся затея оказалась напрасной :(. Хотя мы на самом деле и действуем, как выразился @mp38, по методу слово=дело=результат.

    Допустим мне уже поступало предложение от товарища @Warmaster на создание в нашей кампании секретного уровня, идущего между уровнями №25 и №26 - "Каньон продолжение" и "Заброшенная шахта", представляющего собой тот самый комплекс противокосмической обороны откуда был сбит Булат. Я считаю, что эта идея достойна рассмотрения :).

    Заодно, с согласия @Alexys, выкладываю наш с ним последний диалог.
    Объясни на примере оригинального Unreal, как там понимался смысл действий и объяснялось имеющееся развитие событий, чтобы нам обоим стало понятно :).
    Вот такой вот развернутый ответ можно было дать и в основной теме :). Неужто все так опасаются вымышленной, жестокой цензуры? Так я ведь указал за что конкретно выдаются предупреждения и блокировки. Ты разве считаешь, указанное там в запретных пунктах, поведение полезным или просто приличным? А большинство ограничений на форму общения, которые я блюду в теме, собственно являются общими правилами самого форума Old-Games :). Так что мои действия и полезны для проекта и приличны относительно порядков форума.
    (С моими действиями, как модератора @Alexys в общем согласился.)

    Относительно Vortex Rikers. Ну прежде всего, показать его, это просто эффектнее. А о том, что мы были на корабле и так можно понять по сообщениям с транслятора :).
    Говоря о складах, отвечу, что такое же непонятное рассредоточение районов складирования мы наблюдали на NyLeve's Fall, еще характернее это для первого уровня Return to Na Pali. Объяснений этому там не давалось. Вероятно на указанных уровнях так было сделано для разнообразия, чтобы перед игроком чаще менялось окружение, нежели бы мы 10 минут сначала ходили только по природе, а следующие 10 минут по большому складу :).
    Отвечая на вопрос о темном складе на втором уровне, игрок не должен обязательно посещать это место, он может пойти туда по собственному желанию в поисках бонусов, ради которых этот склад и был построен, там лежит броня. Затея со светом только для разнообразия, чтобы это место отличалось от складов по соседству, локальное сражение в темноте также дает дополнительное разнообразие игровому процессу на этом уровне.

    По поводу того, что сюжет игры, это не разгадка тайн, а наоборот их создание. Скорее, это и то и другое :). Я ранее говорил, что наш сюжет также не станет содержать излишних подробностей по той или иной темам, на многое там будут только намеки (а вот намеки не в игре, а в обсуждениях, это плохо). Вместе с тем мы сами должны четко знать на что именно мы станем намекать в сюжете, поэтому и обсуждаться все может даже до таких частностей, как недавно с королевой. Ты ранее согласился, что большая открытость проекта стала хорошим шагом, значит теперь каждый посетитель темы сам решает знакомиться ли ему с опубликованными материалами по сюжету а может и идти дальше присоединяться к его обсуждению.
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2015
    real vision и Warmaster нравится это.
  4. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    //Хотя мы на самом деле и действуем, как выразился @mp38, по методу слово=дело=результат.//

    - Да не, что-то не похоже, хотя и понятно, что стремитесь к таковому. На самом деле в этой формуле между словами надо ставить не знаки равенства, а выражения того принципа, которым пользуетесь, чтобы получать последующий результат. Тогда и будет верно.



    //предложение от товарища @Warmaster на создание в нашей кампании секретного уровня,//

    - предложение - это хорошо, но почему отдельным уровнем-то ? Нельзя чтоль добавить замысел в уже готовую карту ? А почему именно между 25-м и 26-м уровнями ? Кроме того "комплекс противокосмической обороны" звучит ну слишком уж пафосно. Ну, сколько объяснять уже не пользоваться какими-то человеческими понятиями, причем такими общими и примитивными !! Кроме того, по поводу "сбивания Булата пучками плазмы" надо поговорить отдельно. Пусть сбили, да, но не плазмой. И я все-таки предлагаю не говорить о кампании как о наборе уровней. Когда Вы успели создать разбиение сюжета ? Причем разбиение не в самых лучших местах и не по самым лучшим принакам.



    //Говоря о складах, отвечу, что такое же непонятное рассредоточение районов складирования мы наблюдали на NyLeve's Fall, еще характернее это для первого уровня Return to Na Pali. Объяснений этому там не давалось.//

    - Где не давалось ? В игре ? Да, не давалось. Верно ! Зато у себя и для себя, для разработчиков можно ведь сказать, что "туда идти надо, чтобы взять броню. Не хотите - не ходите !" А то я вот что-то забыл, что там бронь лежит. И игровой процесс внутри этого склада не особо отличается от игрового процесса снаружи, поэтому о разнообразии говорить не приходится. Вот выложи на обозрение мои описания прохождения Универсального Комплекса в качестве примера. Там ведь все мной сказано, "куда" идет ГГ и зачем он "туда" идет. Насчет складов в оригиналах - не скажи, там все как раз логично ! Хотя бы потому что проходы сквозные и ведут дальше. Кроме того упор сделан на инстинктивное желание "забраться в норку, а потом выйти из нее". В первом же уровне AR наблюдается сильный разброс по "площади" именно потому что, сама "площадь" огромна !! Ну, куда зафинтилили !! Тогда и складов сделть больше или уже саму "площадь" меньше. Лучше, я думаю достроить еще складов, чтоб сильно геометрию не портить. Это мое мнение. Далее, согласен с тем, что "чаще меняется окружение" - это правильно, чтоб не приедалось.


    //Вместе с тем мы сами должны четко знать на что именно мы станем намекать в сюжете, //

    - именно !! И если не удается докопаться до истины, то лучше не использовать этого момента.
     
    unreal doom нравится это.
  5. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    @Alexys, согласен - плазма это прям очень круто. Я бы предложил лазер - во многих фантастических введенных такие есть.
    А уж название можно придумать. Хотя это не так просто на самом деле...
     
  6. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    Идея с секретным уровнем действительно неплоха. Я такую тоже не исключал, но просто как то не предлагал, считая что сначала неплохо бы основную работу проделать. Ну а о том между какими уровнями он будет располагаться я вообще не задумывался, потому что опять же не все уровни готовы.
     
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    В запланированный уровень добавить новый замысел вполне реально, а вот в готовый понятное дело уже куда сложнее. Тем более такую масштабную задумку, как комплекс орбитальной защиты (все обозначения этой локации пока носят рабочий характер, окончательное наименование само собой может быть другим), такое место явно тянет на отдельный уровень. Расположение этого уровня собственно и диктуется сюжетом, нельзя же вклинить такую локацию куда попало, скажем иежду "Храмом Краллов" и "Базой скаарджей". Логически комплекс орбитальной защиты должен располагаться в глубине территории скаарджей, а художественно, судя по своей роли, быть достаточно ярким эпизодом игры, то есть он точно должен попадаться не где-нибудь в первой половине кампании. Впрочем необязательно где я указал, можно предлагать свой вариант :).

    Роль этого уровня, как секретного я основывал на следующем. Целью является отключение той самой пушки, которая сбила Булат, но подобное сильно отличается от задач, которые выполняет ГГ в Unreal. Все действия по канону продиктованы желанием героя спастись, и только. Для этого надо лишь бить врагов и прокладывать себе дальнейший путь. В то время, как дезактивация орбитальной защиты больше похоже на задачу от командования, как это было в Quake 2, Но ведь герой AR не имеет связи со штабом и действует только по своему усмотрению.
    Так вот очередная, хорошо запрятанная, нычка может скрывать не традиционные бонусы, а специальную информацию считываемую посредством транслятора, о том самом комплексе орбитальной защиты (@Warmaster даже предлагал сделать носителем информации какого-нибудь NPC, это и впрямь может быть например умирающий десантник). В любом случае, игрок сам будет решать идти ли ему в этот комплекс, потому что я не увидел разумных причин, почему эта задача должна стать для игрока обязательной.
    Ну тут ничего не имею против :). Я основывался исключительно на наличии у скаарджей другого плазменного оружия, как пушек в наручных лезвиях и ASMD.
    Как может оправдываться странное рассредоточение складов их сквозной планировкой? А "забраться в норку", это как раз про склады на нашем втором уровне :).

    Завтра думаю выложить для примера план прохождения 8-го уровня Universal Complex, которое составил @Alexys.
     
    real vision и Warmaster нравится это.
  8. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    155
    Кстати, насколько близок проект к завершению?
     
  9. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    Кстати да, актуальный вопрос!!! Я готов проходить!!!
     
  10. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Мне по-прежнему некомфортно здесь обсуждать детали сюжета и тем более всех аспектов мотивации героя и тонкости конкретных идей....
    И вообще, вы уверены, что всем (потенциальным игрокам) так необходимо знать, как мы мыслили, когда принимали то или иное решение, или почему вот тут этот камень стоит, а там - свет включается, и почему название такое...? Кроме того, что это портит, на мой взгляд, некую простоту восприятия и вместе с тем интригу, это еще и походит на самые настоящие спойлеры.

    Да-да, так и должно быть, и я тоже сначала верила в утопию. Но, увы, - мы в рунете... =( Вместо того, чтобы принимать участие, интересоваться и здраво критиковать, у нас принято поливать г**ном, окружающим сразу "не нравится то... сё... сразу и всё", а вместо конструктивной критики - оскорбления в адрес авторов. Отсутствие позитивизма мышления и элементарной культуры.
    И делать что-то открыто здесь просто неприятно.
    Вот честно и откровенно - я не хочу, к примеру, выносить на всеобщее обозрение конкретные косяки и публично ставить под сомнение глобальную сюжетную идею, потому что - боюсь, да, - что мы опять получим соревнование в метании гнилых помидоров, разумеется, как всегда "блистательные" шутки йумора в свой адрес и обсуждение, кто где идиот, вместо исправления ошибок и "неравнодушия" к поставленным проблемам.

    Теперь к вопросу о сказанном Алексисом.
    Действительно, его доводы понятны.

    Насчет расположения складских помещений в начале RtNP, Алексис прав. Там все выглядит логично именно потому, что склады расположены в скалах, нормально укреплены, соединены друг с другом и т.д. Мне кажется, перед шахтами Рраджигар в оригинале - вот где действительно странно расположены склады)

    У нас на Землях Таридиума тоже на первый взгляд не выглядит логично, согласна - разброс по территории, глухие отводы в тупики и т.п. Но тут тоже есть некоторая своя система... Ближайший перерабатывающий завод - достаточно крупный, и вся прилегающая местность могла использоваться для его обслуживания. Эти обширные пространства, как по мне, наводят на мысли о большом транспорте - погрузчиках, даже кораблях, - который как раз удобно было бы подводить и "парковать" перед складами, разделенными достаточно большим расстоянием. А учитывая, что поблизости мы не наблюдаем ни одной достаточно большой шахты, логично предположить, что сырье в крупный завод должно было поставляться организованным, большим потоком специализированного транспорта.
    То, что мы его не наблюдаем, и нигде об этом не написано - вполне нормально для геймплея и степени отражения "вероятных объяснений" в сюжете Unreal =)
     
    real vision и unreal doom нравится это.
  11. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    @ArchGrey, что то вы не последовательны! То указали, что мой пост о том, что не надо лезть в мелочи и излишне детализировать сюжет неверный, а теперь пишите, что надо ли знать потенциальным игрокам все мелочи...
     
  12. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    - не, не, не, ни в коем случае. Лазер - слишком старо !! Это в произведениях 50-тилетней давности лазер был крутой научно-фантастической штукой, а сейчас мы все прекрасно знаем что он из себя предстваляет и как работает. Собственно, также как и пучки плазмы - это нелепо. Энергией стреляться - слишком накладно !! И, вот, на минуточку: Лазер - квантовый генератор электромагнитного излучения, т.е. света, причем строго определенной длины волны, т.е. цвета. Рассеивается в среде, теряя энергию. Т.е. имея на земле такую "пушку", на орбите можно будет ну, если только пилотов ослепить или слегка нагреть поверхность обшивки. ВСЕ ! Плазма - 4-е состояние вещества, находящееся в полностью ионизированном виде, иначе говоря "шаровые молнии". Ионизацию надо поддерживать большим количеством энергии. Чем это делать на расстоянии ? Пучок плазмы нужно удерживать. Пока что и скорее всего только лишь магнитным полем. Да на самый маленький пучочек нужно работать одной большой электростанции, даже при самых навороченных технологиях !! Не, я согласен, это игра, тут все можно придумать. Но опять же, согласен, на коротких дистанциях и дисперсор, и лазер, и ASMD, и плазмомет, и огнемет работают безотказно. Но попробуйте пульнуть этим в космос, что тогда ? Нет, не пойдет. Можно рассмотреть выстрел или запуск только твердого тела. Иначе говоря ракеты и пули. А вот ракеты уже с термоплазменным генератором. Хотя че придумывать - термоядерный заряд да и все дела. ТО ЖЕ САМОЕ ! А вот шлюпки сбивать уже "Скаровскими шариками".

    - та ну и зачем вам 31 уровень ?? У вас места полно везде. И все-таки я скажу, что иметь "комплекс орбитальной защиты" - неправильно !! Вопрос: от кого защищались ? От людей ? Но ведь война еще не началась ! Опять же, что защищали ? Планету ? Тогда таких "комплексов" должно быть больше, намного-о-о-го больше. Да и планета должна тогда принадлежать уже полностью Скарам, а это не так и не было никогда. А защищать свои шахты с помощью круто-навороченной военной базы попросту незачем. Это можно делать... Да это можно вообще не делать. Тут понятие "посягательства" на территорию теряет смысл, потому что Скары не завоевывают с целью развития, но с целью порабощения. Иначе говоря, они не миссионеры, а колонизаторы. Им терять на территории нечего или же потери настолько малы, что ими можно пренебречь.
    Короче, даже, если сбивали, то из материнского корабля. Однозначно.
    - это уже теряет смысл.

    - тфу, елки... Ну тем, что при "сквозной планировке" можно пройти дальше по ходу игры !! В DuskFalls ведь так и было !! Причем начиная с самой первой минуты RTNP.
    - по моим прогнозам уровни они конечно закончат. Может быть к концу года. А вот со смыслом сами видите - туговато.
     
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @Alexys планета скорее принадлежала отдельной семье, а не всей расе скаарджей, иначе теряется освободительный смысл действий мессии. В этом случае, отдельной колонии вполне не захочется терять свою территорию. Ибо где им еще искать другую?
    При такой трактовке некоторая орбитальная защита от известных и возможных угроз может иметь место. В конце концов Unreal вообще не давал объяснений всем этим охранным мероприятиям скаарджей. Чтобы сторожить нали достаточно кучки краллов и пары надзирающих скаарджей, таридий, при таком раскладе, также очень мало смысла сторожить, однако его сторожили. В нашем сюжете известной угрозой являются наемники.

    По поводу стрельбы в космосе, есть множество примеров, когда стреляют именно плазмой, тем более в случае с инопланетянами. Это людям еще можно использовать какие-то, кажущиеся старинными, технологии. Иные космические расы принято показывать более футуристичными, эта футуристика показывает отличие инопланетян от людей.

    @Dr_Radio в целом готовыми можно назвать половину из всех задуманных уровней. Но всего пара мапперов в команде не дают строить хоть сколь-нибудь четких прогнозов.

    Как ты говорил, правильнее было построить один большой, складской комплекс на всю округу, нежели разораться на кучку маленьких бункеров, чего в оригинале не наблюдается.
    Сквозная планировка, это элемент геймплея, а не дань логической стройности. В оригинале большинство этих сквозных складов встают на пути у игрока, являясь обязательными к посещению, у нас тупиковые ответвления посещаемые по желанию игрока.
     
    Последнее редактирование: 15 июл 2015
    Warmaster нравится это.
  14. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    @Alexys, в смысле зачем орбитальный защитный комплекс? В аддоне "Возращение на На Пали" над планетой завис боевой крейсер людей высаживающий на планету десанты. По моему комплекс орбитальной защиты вполне логичная вещь после такого события...
     
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Итак, предлагаю схему устройства и прохождение для уровня №8 Universal Complex, которое составил @Alexys.
    Сразу поясню, ныне я уверен, что уровень будет создаваться мной, и этот отличный, подробный план несомненно поможет мне в этом деле. Но я не планирую следовать этому плану буквально, а намерен корректировать его на свое усмотрение, чтобы конечный результат как можно лучше балансировал между тремя главными характеристиками:
    - интересный и правильный дизайн в духе построек наемников
    - сбалансированный геймплей
    - сюжетно-идейное обоснование локации, как реального места (собственно на этот элемент и делал главный упор @Alexys составляя данный план).

    -

    Прохождение.
    Начало на 1-м этаже.
    1. Со входа 1 попадаем в рекреацию 2, (враг - 2 Наемника). Переходим в лифт 5 (спустились-поднялись). По коридору переходим в комнаты узла связи 6, где в первой комнате дверь, ведущая в комнаты охраны 8 закрыта (враг - 1 Наемник). Переходим через остальные комнаты узла связи 6, в момент боя Наемники блокируют двери (враг - 2 Наемника), ведущие к лифту 11. Дверь второй комнаты охраны 8 остается открытой. Пройдя туда и убив охрану (враг - 3 Наемника), которые блокируют дверь в помещение хранилища гранул 12, проходим в помещение хранилища биомассы 9 (враг - 1 Наемник)(Можно также посетить первую комнату охраны, где находится панель контроля лифта (враг - 1 Наемник)). Поняв, что никакого другого пути нет, назад возвращаться тоже нет смысла, пытаем счастья, нажав на кнопку "общий сброс систем комплекса". При этом некоторые агрегаты переходят в ждущий режим, либо отключаются. Имеющиеся на танках крышки открываются, предоставляя доступ внутрь. Также останавливается и система закачки. Воспользовавшись этим и, найдя защитный костюм, поднимаемся на один из танков и спрыгиваем внутрь, где вместе с биомассой "стекаем" вниз, в насосы, находящиеся на этаже с реактором.

    apsv4.vk.me_c538523_u191428497_docs_24c71cddfe35_U_Complex_Gam7318be80492db992fdceaa6293cdb60b.jpg


    2. Пройдя через насос, выплываем в резервуар накопителей 5 (враг - 3 Слита). Из-за остановившихся вентиляторов атмосфера над накопителями 5 постепенно начианет становиться токсичной и, если над самими накопителями еще не сильно (можно изобразить слабый туман и не отнимать здоровья), то в помещении реакторов 4 уже достаточно сильно. Здесь можно сделать зону, где небыстро отнимается здоровье. Значит, это помещение надо как можно быстрее покинуть. Помещение реактора 4 (враг - 2 Наемника)связано с комнатой управления вентиляторами 6 и одним проходом с лестницей, который тоже закрыт. Этот проход ведет на этаж выше в помещение первичной хим.обработки и катализа. Так как агрегаты комплекса находятся в нереботающем состоянии и их можно включить только каждый по очереди, то проходим в в комнату 6 (враг - 1 Наемник) и включаем вентиляторы 1 и 2. Возвращаемся обратно в помещение реактора, где подходим к воздуховоду и, через технологический проход попадаем внутрь воздуховода. В нем перемещаемся выше на этаж и выходим в помещение хим.обработки и катализа.

    apsv4.vk.me_c538204_u191428497_docs_3e37db59513a_U_Complex_Gamad88232de7793e261a829b6371df7aaa.jpg

    3. Пройдя помещение хим.обработки и катализа 6 (враг - 4 Наемника), подходим к технологическому проему в потолке, обозначенным пунктирным прямоугольником. В него опускается подъемник-манипулятор, подающий контейнеры с гранулами или свежей органикой. Но, так как все агрегаты отключены, то и этот подъемник не работает и находится в исходном положении. Проходим к лифту 8, двери которого открыты, но сам лифт также не работает и находится в исходном положении на нулевом этаже. Помещение хим.обработки и катализа 6 связано с электростанцией 4 небольшим служебным проходом, куда мы и направляемся. Электростанция находится в рабочем состоянии и дает энергию (враг - 2 Наемника). Пройдя электростанцию, также через служебный проход попадаем в научно-исследовательский центр 3 (враг - 4 Наемника), где в одном из помещений находятся системы контроля и управления технологическими процессами. Пройдя НИ-центр и включив линию хим.обработки и катализа, в которой также начнет работу манипулятор-подъемник, подходим к проему, где с помощью этого подъемника попадаем в помещение хранилища гранул.

    apsv4.vk.me_c539308_u191428497_docs_78a6469ce308_U_Complex_Gamf7f95849cd676a220c47d44e1990430c.jpg

    4. В помещениях хранения и переработки органики от проема 15 проходим к агрегатам переработки 14 (дробилка, сушилка, пресс) и емкостям узла приема бункеров 16 (враг - 6 Наемников по 3 на помещение). Пройдя помещения, выходим к ранее заблокированной двери прохода в комнаты охраны (которую можно открыть один раз и только со стороны Хранилища), где включаем лифт 11 и, вернувшись обратно через помещение хранилища гранул проходим к лифту. Вызвав лифт и поднявшись на этаж выше, выходим на нулевой этаж на поверхности.

    apsv4.vk.me_c538509_u191428497_docs_daf6cf5edd4a_U_Complex_Gam7404a64d955ef5c1af22dab21f2342d1.jpg

    5. Выйдя из лифта 4, проходим к оранжерее 5 (враг - 2 Наемника) и от нее к емкостям с водой 6 (враг - 2 Наемника) и последнему объекту - насосной станции 7.

    apsv4.vk.me_c538600_u191428497_docs_fd527558c9c7_U_Complex_Gam26ca93ce4cf6fb12dd768c65bfa066bf.jpg
     
    Neresar и ArchGrey нравится это.
  16. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    @unreal doom, много симметричных форм.

    и много повторяющихся форм (в основном, по 2 раза).


    имхо, это не удачное решение - особенно если игрок один участок проходит более одного раза.
     
    Alien3674 нравится это.
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @daemolisher все-таки мы говорим об условных чертежах планировки уровней, а конечный дизайн схожих локаций вполне может отличаться, если не в целом, то хотя бы в деталях.
    Я сам ценю в Unreal индивидуальность каждого уровня, где порой даже отдельный участок уникален по дизайну. И крупные комплексы вроде таридиумного завода или налийского храма старался создавать с применением максимально ручного подхода :). Однообразней же всех получился тот самый второй уровень Tarydium Land, хотя он вполне годится на отведенную ему роль начального уровня "для неспешного разогрева" :).

    Подытоживая вопрос о стрельбе в космос пучком плазмы, я считаю, что необязательно, чтобы это была плазма, но это должно быть нечто в духе скаарджей.
    Например и скаарджи используют ракеты (Eightball, пушка варлорда), только мне вариант с пуском ракет видится куда более характерным для людей, а не инопланетян.
    Есть и другой вариант с запуском твердого тела. Оружие скаарджей RazorJack выпускает заостренные "звездочки", чей полет происходит по неизведанному принципу, притом этими лезвиями можно даже чуточку управлять. В космос можно пускать снаряды на основе этого непонятного принципа RazorJack.
    И все же вариант с плазмой, на фоне этих версий, мне видится самым нормальным.
     
  18. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Минуточку. Eightball gun - Это восьмиствольная ракетница с соответствующими боеприпасами. У Варлорда - ракетомет с одним стволом, который побольше, и отличается формой. Так что это разные пушки.

    Мне тоже. Пусть само определение "плазма" с точки зрения современной научной терминологии - и не самое верное, в игре оно все равно толком даваться не будет, и если такая пушка и будет реализована, я за то, чтобы ее заряды выглядели как энергоатаки скаррджей-воинов, только более мощные.

    А насчет самой пушки, кстати, - считаю, что такое вооружение может находиться в неком крупной укреплении скаарджей, и скорее всего - на материнском корабле, и запитываться от его мощного генератора. Но комплексы ПВО - это лишнее. Тут Алексис прав - защищать колонизированную планету таким образом - нехарактерно для захватнического характера расы.
     
    unreal doom нравится это.
  19. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    - конечно, это же механизмы ! Причем схематично. Что там может быть разнообразного ? Парные линии производства можно было бы заменить на одиночные, но тогда, какбы "производительность" уменьшается ! :)) Но с другой стороны эти постройки уже не имеют смысла, потому что они были построены вследствие "теории переработки биомассы" и технологиески, и конструктивно. Но поскольку биомассы нет, то все это надо либо менять, либо совсем отказаться от них. Так что это пример, да. Пример пустой траты сил. Кстати, своего разрешения на постройку этого я не давал, пока не будет обоснования этой чертовой биомассы. А его не будет. Поэтому стройте эту "токсичную зону" по своему образу и подобию.
    - это не ответ. Это не решение. Здесь надо точно решить уже, чем стреляли. Хотя с другой стороны, зачем понадобилось вообще сбивать целый корабль, когда можно было покосить все шлюпки буквально на подлете ? Тогда опять же, то место, куда шлюпки летели, точно известно ? Т.е. координаты, пусть с поиском курса, но хотя бы рядом с нужным объектом ? А то как-то непонятно все это. Задумка амбициозная, по описанию - эффектная, а как реализовывать, причем даже планировать - никто не знает.
    - да уж проще банальной рогатки некуда !!
    - вот именно.
    - а как доставить туда ? Сама долетит ?
     
  20. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    Eightball gun имеет 6 стволов.
     
    Bato-San нравится это.
  21. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Закупил попкорн и жду продолжения... пустая трата сил убеждать людей в том, во что им не хочется верить. Ну ты понял.

    ну, там не рогатка, а... нечто "футуристичное" (лол, как мне нравится местная трактовка этого слова !), хотя на самом деле продаются детские пистолеты стреляющие этим же самым, только без раскрутки диска.
    силой "веры" - это же "футуристично" !

    Про шлюпки лучше оставить. По зрелому размышлению, так будет эпичнее, достовернее, а главное - футуристичнее. Основание для уничтожение Булата - его наличие и возможность это сделать у скаарджей. А вообще точно перед этим у них была грандиозная пьянка по случаю восшествия на престол новой королевы, победы на выборах нового варлорда и Буlат вообще попал под залп праздничного салюта (умом нелюдей не понять). :D

    Если Грей говорит, что 8 - значит 8. Даже если их на самом деле - 6. :lol: Знатоки анрила... что ж тут поделаешь ? :facepalm:

    The Rocket Launcher in Unreal is called the Eightball Launcher. This is due to the ammo it uses, Eightball rockets, and is based on the eight ball in pool.

    Последнее китайское... Или излагай к общей радости, заявленные тобой, глубокие знания по миру Unreal, перечисляя конкретные проблемы в нашем сценарии с доводами и объяснениями. Или оставайся вежливым зрителем.

    unreal doom.
     
    Последнее редактирование модератором: 16 июл 2015
    Alien3674 и Warmaster нравится это.
  22. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @ArchGrey Eightball и пушка варлорда :), я подразумевал перечисление, а не уподобление, конечно это разное оружие.
    Я не встречал рогаток с функцией самонаведения уже пущенного снаряда, как это происходит при альтернативной атаке RazorJack. Предполагаю наличие некоего более хитрого принципа работы этого оружия.

    Что ты можешь предложить помимо пуска плазмы, традиционного для многих НФ произведений?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление