1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    unreal doom, мои соболезнования. Береги руку!
     
    unreal doom нравится это.
  4. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    присоединяюсь к пожеланиям скорейшего выздоровления:yes:
     
    unreal doom нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Возобновление работ.

    Так как моя рука уже достаточно зажила, я вновь приступаю к работе над нашим дополнением для Unreal "Another Reality".
     
  6. Amberus Insane

    Amberus

    Регистрация:
    19 ноя 2007
    Сообщения:
    1.611
    Эх, с удовольствием бы присоединился бы к вам, но не знаю UnrealED совсем.
    ОФФТОП: мануалы не подскажете, или лучше методом тыка осваивать? Редактор похож на GtkRadiant для ку3?
     
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Отлично, хоть изучение UnrealED потребует некоторого времени и потому ты не сможешь быстро принять участие в нашем проекте, однако это уже лучше чем ничего.

    Вот - http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=28744 тема об изучении UnrealED, там ты найдешь ссылки на учебный материал, много полезных советов и сможешь задавать вопросы, связанные с работой в редакторе анрила.

    К сожалению я сам не владею никакими другими редакторами (конструктор миссий в Operation Flashpoint не в счет) кроме UnrealED, но я слышал, что он похож на редактор Серьезного Сема.
     
    Amberus нравится это.
  8. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    привет всем, ну вот и я добралсо сюда :spiteful:
    с хардом помер мой УТ голд, ща с торента качаю, поставлю и вперед :rolleyes:
    редактор знаю, есть некие наработки в 99-м, браши уровней предпочитаю делать в максе, карочи, BSP не вопрос любой сложности :ninja:
    есть некое время, и с удовольствием помогбы в неких вопросах исполнения геометрии, муверов и т.д. )))
     
    King и unreal doom нравится это.
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Добро пожаловать!

    Те умения, что вы описали нам очень пригодяться.

    Надеюсь вы не против того, чтобы работать в редакторе Unreal Gold?

    Если вы согласны вступить в нашу команду дайте знать, и вам будет выслан весь необходимый материал.

    Да кстати ваши наработки неплохо было бы посмотреть.
     
  10. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    это я так понял и предпологалось, иначе промолчалбы.. :spiteful:
    -
    даю знать... :drink:
    -
    из того что я выкладывал, только это http://unreal-level.ru/60-dm-epopsyhos-uroven-ut-99.html , остальное, так скать, домашний вариант.
    малость моих публикаций http://unreal-level.ru/user/DENTNT/news/
    зы. проблема какаято с редактором, отказывается запускаться... у меня ХР 3SP (х86), может изза не регистрированной версии? инглиш версия...
    http://s60.radikal.ru/i170/0910/4a/0c0e7d2e48b0.jpg
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2009
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Ну архив с нашей работой я думаю ты уже скачал, общую концепцию знаешь, высылаю тебе в личку сценарий все вопросы и идеи по сценарию пиши мне в личку. Значит ты можешь выбрать уровень из сценрия и если он никем не занят тогда я пришлю тебе инструкцию и этот уровень перейдет под твою опеку :)

    Работу твою посмотрю завтра.


    посмотри здесь - http://www.oldunreal.com/officialpatches.html программа unrealedfix4 этот патч должен помочь.
     
  12. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    если так, то я ваще щастлив, а то начал марочиться импортом, мне тоже крайне не удобен редактор голд... :drink:
     
  13. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Хай всем!
    Я работаю с UnrealEditor 4 (блин ошибся тут), но хочу тоже принять участие, так что активно изучаю 2-й редактор (он у меня для Unreal Gold, после патча кокого-то, 227 вроде), ну а 1-й уж слишком... :censored2.
    И unreal doom, Вы куда делись?
     
    Последнее редактирование: 31 окт 2009
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    FACH я тут :)

    Уже играли в нашу бета-демо?

    Если что можете писать в личку про выбор уровня.

    Вообще говоря насчет второго редактора возможно я не прав, возможно я дурак не так переносил уровень. Вот недавно перенес фрагмент Кинга своим обычным способом Copy\Paste и сразу полезла куча глюков, а потом вспомнил про метод Export\Import и результат оказался гораздо лучше. Я пока точно не знаю влияет ли перенос уровня методом Export\Import на количество глюков, но если и влияет то несильно.

    Так что можете работать и в UnrealED 2.0 только не используете при разработке карт сторонних ресурсов из других модов или UT только контент UG и самодельный если хотите.
     
    LipSheZ нравится это.
  15. one zairus

    one zairus

    Регистрация:
    23 окт 2007
    Сообщения:
    70
    Спасибо за аддон) Играл в бета версию и есть парочку замечаний)
    Первые несколько уровней немного нудны: большие пространства, мало miscs item`ов (деревья, камешки и различные интересные декорации, добавляющие атмосферность карте). Однако, пройдя большую равнину (там, где в середине небольшое поселение) и обернувшись назад, почувствовал гигантскую планету Na Pali =)))
    ЗЫ Минут 5 пытался достать первые патроны с большого ящика. Однозначно 5 с плюсом!!
     
    unreal doom нравится это.
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    one zairus большое спасибо за комментарий! Могу сказать, что в будущем, когда уже будет частично готова большая часть уровней, мы будем проводить доработку всех уровней в том числе и попытаемся увеличить детализацию.

    А насчет атмосферы тоже благодарю, мы этого и добивались, хотя наши уровни по сложности геометрии конечно не дотягивают до оригинала.

    Надеюсь услышать ваш отзыв и по-поводу второго эпизода.
     
    one zairus нравится это.
  17. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Заценил демо-версию. ЗАШИБЕННО!!! Великий Анриал возвращается! Особенно понравилась новая музыка. Кстати, кто её автор? И это случайно не те треки, которые не вошли в оригинальную игру?

    Правда, без косяков на обошлось :umnik2:. Тут в одном месте на карте TarydiumLand проблема с лифтом: наверх то он поднимет, но потом автоматически опускается, и чтобы спустится вниз, приходится прыгать (теряется где-то 30 процентов здоровья). Та кнопка его не вызывает - она, по видимому, относится к другому лифту (который обесточен).

    508b90a544e6ce8d598a527fc1b36684.png
     
    unreal doom нравится это.
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    xman260591 спасибо за комментарий в общем и за теплый отзыв в частности! Насчет музыки, ее авторы Александр Брендон и Мишель Ван Ден Бос :) то есть это музыка из дорелизных версий анрила. С кнопкой все верно она относится к обесточенному лифту, конечно может не всем нравится вынужденно терять здоровье прыгая вниз, но мне кажется, что его тратится не так много, естественно если прыгать на ящики, а не на землю.

    Я так понимаю вы пока только 3 уровня прошли? Тут многие пройдя пару уровней давали по ним комментарий и дальше по видимому не играли, все же хотелось бы почитать мнение о всей бета-демо.

    Ну и традиционный вопрос, хотели бы вы присоеденится к разработке данного дополнения, есть ли у вас навыки в работе с UnrealED?
     
    Последнее редактирование: 22 дек 2009
  19. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Демо-версию я прошёл полностью (все семь карт, если не обсчитался). Больше неполадок, вроде бы, не обнаружил :ok:. Хотя некоторые уровни (те, которые на открытом пространстве) немного пустоваты. Или мне это кажется из-за их огромного размера?

    А вот насчёт вопроса я даже и не знаю... Помню, пытался делать карты для UT на UnrealEd 2.0 (вот скрины одной из них (карта, естественно, не доделана), без освещения: 1 2 3 4 ), да глюки меня достали (битые полигоны, "чёрные дыры" и т. п.). Ребюлдингом приходилось пользоваться осторожно, так как он мог вместо исправления ошибок на карте ещё больше всё загадить, и некоторые глюки (причём, практически неисправимые) можно было обнаружить только при запуске карты в игре (хорошо, что я делал резервные копии). А ещё это освещение... К примеру: тень от трубы отображается на рядом расположенном здании, а вот на земле - нет. Как я ни пробовал вносить изменения в освещение, желаемый результат не получался :cry:. Ребюлдинг ничего не изменял. Быть может, мне немного не хватило опыта... Ведь осваивал я редактор своим умом, без какой-либо помощи... Однако успехи познания были офигенные: эх, если бы не эта нестабильность UnrealEd'а... Просто боюсь запороть ваш великий проект.
    А кроме картостроения я могу быть чем-то полезен (к примеру, работа с текстурами, или ещё там чего-нибудь...)? ^_^
     
    Последнее редактирование: 23 дек 2009
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.928
    Если разработка успешно продолжится и будет более-менее готова примерно половина карт, то есть около 10, мы будем отшлифовывать все это дело, в том числе поднимать детализацию там где надо.

    Да своим умом тяжело осваивать редактор. В этом же разделе у нас есть тема по изучению UnrealED, там даны ссылки на статьи по редактору а также полезные советы из личного опыта.

    Тема - http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=28744

    Глюки если правильно строить карту, как раз должны исчезать при ребилде, возникают они как правило из-за пересечения границ брашей одного типа, использования аддитивных брашей только синего цвета (Solid) когда во многих случаях лучше использовать розовые (Semisolid) браши. и отсутствие хорошего разбиения уровня на группы (вот этого к нашему стыду в Another Reality нет но думаю будет).
    Да ладно мы тоже не гуру и многого еще не умеем :)
    Разве что переводом сообщений на английский и работой со сценариием, но лучше попутно изучать и редактор, так как нам больше всего нужны именно мапперы, ведь все, что ты увидел скачав архив выполнено руками всего двух(!) человек, да номинально участников в команде у нас 8, но карты пока создаем только я и Кинг, естественно дело движется медленно, ты поймешь это когда увидишь наш сценарий, который естественно обсуждать можно только в личке.
     
    Последнее редактирование: 24 дек 2009
    xman260591 нравится это.
  21. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    С английским у меня полный п:censored2ц, а вот насчёт работы со сценарием... ещё поговорим :drink:

    Тут мне пришла идея с музыкой... На этом сайте можно поискать чего-нибудь подходящее.
     
    Последнее редактирование модератором: 23 июн 2010
  22. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    316
    Сделаю несколько замечаний о создании абстрактного дополнения вообще (рабочей ссылки на труды вашей группы я не нашёл). Сама концепция "воссоздать атмосферу Unreal" мне представляется слишком нечёткой. IMHO, в Unreal нет единой атмосферы: на разных уровнях она разная. Можно или сделать пародию уже существующих уровней или создать что-то принципиально новое, но столь же качественное. Возьмём, к примеру, карты Soledad, Nexus и Morose из Unreal 97. Их весьма трудно назвать похожими на какие-либо уровни из Unreal 98 или RtNP, но, тем не менее, я считаю их шедеврами.

    Вот как я себе представляю идеальное (по моему собственному восприятию) дополнение к Unreal:

    * Должно быть добавлено новое оружие (например, было бы очень забавно найти Thunderbolt из первого Quake в качестве бонусного оружия :-))

    6cf1d8d4f1561d1dc47abc00bde4ce8d.jpeg

    * Должен быть добавлен новый активируемый инвентарь (например, обычная неуязвимость и генератор защитного поля, как у Mercenary)

    * Большинство уровней не должны быть пародией на стандартные уровни Unreal/RtNP,

    * На уровнях ни в коем случае не должно быть монотонных обширных открытых пространств (если только игрок не снабжён каким-нибудь средством быстрого передвижения), поскольку тупо бежать сотни метров по какой-нибудь однообразной местности элементарно утомляет. На мой взгляд, SpireLand - образцовый пример грамотного большого уровня с открытыми пространствами: он довольно протяжённый, но при его прохождении ни разу не возникает ощущение однообразности окружающей обстановки.

    * Должны присутствовать интересные секреты (в том числе было бы неплохо иметь шанс попасть в секретный уровень).

    * За исключением, возможно, некоторых уровней, в игре должно быть побольше сочных цветов и поменьше серого. Именно красочные тона придают шарм многим уровням Unreal 98/RtNP/Unreal 97.

    * Музыки из оригинального Unreal и RtNP должно быть по минимуму. Всё-таки эту музыку привычно слышать именно на стандартных уровнях.

    * Музыка должна быть подобрана под стиль уровня. Хотя есть некоторые трекерные композиции, достойные того, чтобы, скорее, стиль уровней был подобран под них :-) Например, "Deep Chill" из Unreal 97 - отличная композиция для уровня с ледяными горами в тёмное время суток, где царит лютый мороз. Трек "energia" (by Necros) подошёл бы для технологичного уровня (скажем, электростанции) с играющими ярким белым светом энергетическими лучами. "Eden" (by Necros) - для сражения в подземелье. "Point of Departure" - для открытого солнечного уровня в утреннее время суток. "shadow caster" (by Necros) - для открытого солнечного уровня в полдень. "Isotoxin" отлично подошёл бы для тёмного технологического уровня с редким мерцающим зеленоватым освещением (освещение играет очень важную роль в суммарном впечатлении). "Domatron Experiment" (by Teque) - атмосферная композиция для лаборатории с опять же прореженным освещением. Трек "carnage and mayhem" (by Necros) подошёл бы для открытого уровня с пирамидами. Для загадочного секретного уровня (я бы предложил выполнить его в виде просторных пещер, где единственными источниками освещения являлись торчащие из стен голубоватые кристаллы таридиума и (местами, при выходе на поверхность) лунный свет, и где была бы речка) - "space" (by Basehead & Necros). Трек "Truth" (by Michiel) подошёл бы для открытого уровня, где можно наблюдать вечерний закат двух солнц (желательно придать свету солнц (в том числе отражаемому от предметов) красноватый оттенок - думаю, это выглядело бы шикарно).

    Приведу перечень ссылок на рекомендуемые мной треки:

    Alexander Brandon (aka Siren, aka Sandman / KFMF) - Deep Chill (inoxx.s3m)
    Andrew Gregory Sega (aka Necros / Five Musicians) - isotoxin [полная версия - 5:30] (isotoxin.s3m / game: In Pursuit of Greed)
    Andrew Sega - particle control [субтреки 1, 3 и 4] (greed_-_particle_control.s3m / game: In Pursuit of Greed)
    Daniel Gardopee (aka Basehead / Five Musicians) & Andrew Sega - space (mission_15.mod / game: Crusader)
    Andrew Sega - stint (stint.mod / game: Crusader 2)
    Andrew Sega - arcadia (necros_-_arcadia.s3m)
    Andrew Sega - carnage and mayhem (necros-carnage_and_mayhem.mod / game: Crusader)
    Andrew Sega - Eden (eden.s3m)
    Andrew Sega - energia (energia.s3m)
    Andrew Sega - gateway (necros_-_gateway.s3m)
    Andrew Sega - Point of Departure
    Andrew Sega - shadow caster (shdwcstr.it)
    Michiel van den Bos (aka M.C.A.) - Mountain Song (aow-mountain.it / game: Age of Wonders)
    Michiel van den Bos - Truth (aow-truth.it / game: Age of Wonders)
    Tero Kostermaa (aka Teque) - Domatron Experiment (domatron_experiment.xm)

    К сожалению, некоторые очень хорошие мелодии плохо подходят для игры из-за примитивности или низкого качества звучания сэмплов/инструментов, но я всё равно рекомендую их послушать:

    Andrew Sega - credits (credits.mod / game: Crusader)
    Andrew Sega - end game (m04.mod / game: Crusader)
    Andrew Sega - exuding titleness (exuding_titleness.s3m)
    Michiel van den Bos - Love & Death (aow-lovdeath.it / game: Age of Wonders)
    Michiel van den Bos - Ruins (aow-ruins.it / game: Age of Wonders)

    Программ для проигрывания трекерной музыки много, я использую XMPlay (hint: эта программа показывает номер текущего циклического субтрека внутри файла и их общее количество, переключаться между субтреками можно кликами правой кнопки мыши на "Next track" / "Previous track").

    В случае, если в треке не устраивает какая-то мелочь, его можно подредактировать, например, с помощью Modplug Tracker.


    А теперь я расскажу о некоторых трюках, которые можно заложить в основу взятия секретов. Физика Unreal позволяет делать удивительные вещи, и весьма печально, что многие из существующих возможностей не дают нам почти никаких преимуществ при абсолютно честном прохождении стандартных (да и в общем-то многих любительских) карт. Итак, давайте рассмотрим трюки по порядку.

    1) Прыжок с большой высоты на наклонную поверхность.
    Вы когда-нибудь пробовали на уровне NyLeve падать с большой высоты на нижнюю часть уровня? :-) Приземление на горизонтальную поверхность с такой высоты отнимает 1000 hp, что приводит к смерти игрока, но если упасть на один из склонов утёса и соскользнуть по нему на землю, либо проделать то же самое с отвесной частью крыши избушки, то полученные повреждения вряд ли превысят 80 hp (таким образом, игрок вполне может уцелеть). Можно было бы использовать подобный трюк для достижения секретной части любительского уровня.

    2) Ракетный залп об ForceField
    Известный факт, что пустив под себя несколько ракет, можно улететь довольно далеко (как в вертикальном, так и горизонтальном направлении). Но если учесть, что дальность полёта зависит от расстояния от эпицентра взрыва до геометрического центра игрока, то можно прийти к выводу, что дальность горизонтального полёта можно существенно увеличить, произведя взрыв в непосредственной близи от своего центра. Если поблизости от нас нет вертикальной стены, то в качестве временной стены можно использовать ForceField.

    Теперь небольшое отступление. На кооперативном сервере Zora при завершении какого-либо уровня информация об инвентаре и здоровье присутствующих игроков (идентифицируемых никами) сохраняется на довольно долгий срок. После окончания финального уровня загружается уровень NyLeve (при этом весь инвентарь и всё здоровье игроков сохраняется). Таким образом, игрок может обладать 200 единицами PowerShield, 100 единицами ShieldBelt, 100 единицами Armor, 100 единицами KevlarSuit (либо 50 единицами ToxinSuit) и 200 hp здоровья, плюс иметь в запасе весь активируемый инвентарь, находясь на произвольном уровне.

    Итак, что интересного мы можем сделать на уровне NyLeve, располагая всем этим добром? С помощью суперботинок, полученных на QueenEnd, можно запрыгнуть на корабль, а с корабля сделать rocket-jump об ForceField и приземлиться прямиком в пещеру, откуда льётся водопад. Впечатляет, да? :-) Конечно, при этом тратится дикое количество брони + здоровья, но ведь специально для таких вещей можно добавить новый девайс - неуязвимость (который мог бы активироваться аналогично невидимости или энергоусилителю, но не мог деактивироваться в любое время, чтобы слишком не облегчать прохождение трудных мест).

    3) ForceField можно использовать в качестве пола:
    3.1) при падении или соскальзывании вниз по наклонной поверхности.
    На уровне NyLeve в пещеру, откуда льётся водопад, при наличии ForceField, ботинок, Eightball и достаточной суммы здоровья с бронёй можно попасть и иным способом: ракетным прыжком с JumpBoots взобраться на горы, а с гор соскользнуть к пещере. Но есть одна проблема: горизонтальная составляющая скорости игрока настолько велика, что он просто пролетает мимо пещеры. Поэтому игрока нужно чем-то остановить, и этим чем-то может быть активированное под собой ForceField.

    При абсолютно честном прохождении ForceField может быть успешно использовано для быстрого завершения уровня Bluff. Спрыгнув доджем вниз на направляющую, по которой перемещается платформа, мы можем подойти к конечной части уровня, спрыгнуть с направляющей вниз, активировать под собой ForceField и с него перепрыгнуть в пещеру к выходу.

    Немного воображения и мы можем получить замечательный секрет. Представим себе широкий и притом относительно глубокий ров, заполненный лавой. По одну из сторон этого рва находится пещера, попасть в которую можно только соскочив вниз с обрыва (с той же стороны рва, где находится пещера) и активировав под собой ForceField. В пещере находится асбестовый костюм (возможно, хорошенько припрятанный). Из-за произошедшего когда-то обвала пещера выходит только ко рву с лавой, поэтому из пещеры путь у игрока только один - прыгать в лаву. По реке/озеру лавы игрок может выплыть на берег, недоступный иными путями, а с него пройти, скажем, прямиком в секретный уровень.

    Игроку нужно позволить увидеть пещеру с другой стороны рва (иначе вряд ли кто-то догадается, что она там вообще есть), и ещё надо обеспечить присутствие рядом с ней какого-нибудь заметного ориентира, который был бы хорошо виден с обоих сторон рва (иначе прохождение со взятием секрета без save/load будет очень трудным).

    3.2) при прыжке с JumpBoots из вертикального "окна" на ярус выше.
    Таким образом на уровне Ceremony можно легко запрыгнуть на горы.

    3.3) при двойном прыжке вверх с JumpBoots.
    Для взятия некоторых высот одного прыжка с JumpBoots мало, а ступеньки для совершения второго прыжка поблизости может не оказаться. Такую ступеньку можно создать с помощью ForceField. Обладая ботинками и ForceField, можно значительно сократить себе путь на уровнях Dig и TheSunspire (напомню, что на некоторых популярных общедоступных кооперативных серверах вполне реально иметь при себе любой инвентарь на любых уровнях без применения каких-либо cheat-кодов - их-то обычно не разрешают).

    3.4) ForceField можно использовать в качестве искусственной суши.
    Рассмотрим уровень Dug. В начале уровня рядом с кнопкой стоит Skaarj (речь идёт об уровне сложности Unreal). Можем ли мы, обладая ForceField, JumpBoots и максимальным количеством здоровья и брони, завершить уровень, не побеспокоив этого скаржа? Да, можем. Можно нырнуть в лаву, проплыть до противоположного берега, активировать в лаве ForceField, взобраться на него и выпрыгнуть (с ботинками) на берег. Как вам такой сценарий? :-) А ведь в любительском уровне можно снабдить игрока Asbestos Suit-ом, так что на выполнение подобного трюка будут затрачены только ForceField и один прыжок JumpBoots. Ну и, в общем-то, вместо лавы (или кислоты) может быть просто вода :-)

    4) Деревянную бочку тоже можно использовать в качестве искусственной суши.
    Рассмотрим уровень Ceremony. Чтобы открыть решётки в первой части уровня, нужно последовательно нажать на два рычага под водой. Всё это занимает довольно много времени. Имея ботинки, мы можем заставить всплыть одну из бочек неподалёку от второго рычага, взобраться на неё и с помощью JumpBoots выпрыгнуть наверх. Легко представить себе подобный уровень, где были бы ботинки, а над водой находилась бы секретная комната, в которую иначе как вышеописанным способом не проникнуть.

    5) Titan-jump.
    Топание титана может быть использовано для достижения труднодоступных мест - например, для взятия супераптечки на уровне Dark.

    6) Lift-jump.
    Прыжок на двигающемся вверх лифте обычно позволяет оказываться на большей высоте, чем при обычном прыжке с неподвижного лифта, находящегося в своём самом верхнем положении. А с JumpBoots этот эффект проявляется ещё сильнее. При абсолютно честном прохождении с помощью Lift-jump-а с ботинками можно срезать путь на уровне Terraniux. Для этого от начала уровня можно пробежать (естественно, для ускорения можно использовать доджинг) кратчайшей дорогой до кнопки в комнате с ботинками и поясом, нажать эту кнопку, взять ботинки и пройти к лифту, путь которому преграждает препятствие. Чуть-чуть не доезжая до конца пути, нужно совершить прыжок на выступ в трубе, а потом с выступа запрыгнуть на верхнюю часть уровня, добраться до воды неподалёку от ForceField, проплыть ближе к выходу из уровня и запрыгнуть (последним оставшимся зарядом JumpBoots) на верхний ярус, ведущий к выходу. Если всё делать правильно, уровень может быть пройден примерно за 60 сек.

    7) Подъём по наклонной поверхности.
    Подъём по поверхности, по которой нельзя ходить из-за большого угла её наклона, может быть осуществлён тремя способами:

    7.1) доджем на наклонную поверхность.
    Это позволяет взбираться на небольшие высоты. Например, на уровне SkyTown по левую сторону водопада (если смотреть со стороны домиков) есть наклонная скала, а рядом с ней - кирпичная стенка. На эту стенку можно попасть, сдоджившись на скалу, и далее аналогичным образом на возвышение, которое как бы относится к следующему уровню.

    7.1.1) доджем на наклонную поверхность с последующими выстрелами под себя альтернативным огнём ASMD, ракетами Eightball или альтернативным огнём FlakCannon.
    Это позволяет подыматься значительно выше, чем при обычном додже. Например, на уровнях Trench и Crashsite/Crashsite1/Crashsite2 таким образом можно забраться на горы (в данных случаях при удачном выборе позиции и точном исполнении приёма хватает всего по паре выстрелов ASMD).

    7.2) Ракетным залпом о пол, стену или ForceField, отбрасывающем игрока на наклонную поверхность.
    Этот приём позволяет взбираться на весьма высокие горы по их крутым склонам (например, на уровне NaliC).

    8) Bio-jump с TosinSuit.
    При наличии ToxinSuit прыжки на каплях GESBioRifle не наносят повреждений. Bio-jump может применяться, например, на уровне IsvDeck1 для взятия ASMD-шных патронов на ящике. Игрок может подлететь на довольно большую высоту, если подорвётся на трёх расположенных рядом каплях зелёнки, накопленных в альтернативном режиме.

    9) Доджинг с последующим падением.
    Доджинг может быть использован для преодоления в падении более длинных дистанций по горизонтали, чем это может получиться при обычном прыжке. Например, на уровне Bluff с помощью доджа можно сверху соскочить на часть направляющей (по которой движется платформа), идущую немного вверх к концу уровня.

    10) Быстрое перемещение по скользкой поверхности в приседе или при ходьбе.
    Обычно в приседе или при ходьбе игрок перемещается медленнее, чем при обычном беге. Но на скользкой поверхности приседание и ходьба позволяют разгоняться до внушительных скоростей (например, на уровне Abyss). В любительском уровне это свойство можно использовать, например, для преодоления ловушек или для прохода в дверь, которая находится далеко от открывающего её рычага и закрывается слишком быстро, чтобы к ней поспеть на обычной скорости.

    11) Skaarj-jump.
    Некоторые скаржи любят подпрыгивать, когда игрок находится у них на голове, пытаясь его цапнуть. При этом игрок не получает никаких повреждений, но может взлететь на приличную высоту. Идея такова: в полу можно разместить неглубокую узкую нишу и посадить туда скаржа (допустим, это небольшая техническая шахта и скарж выполняет там какую-то работу). Спрыгивая в нишу, игрок попадает на голову скаржу, а тот, рассвирепев от такой наглости, подпрыгивает и подбрасывает игрока вверх к возвышению, ведущему к секрету :-)

    12) Падение с большой высоты в жидкость с нажатой кнопкой приседания или хождения.
    Обычно жидкость (вода, кислота, лава) очень быстро замедляет упавшего в неё игрока, но если игрок в момент вхождения в жидкость будет держать нажатой кнопку приседания или хождения, то он сможет быстро погрузиться на значительную глубину. Это свойство можно использовать следующим образом. На дно ёмкости с кислотой помещается ToxinSuit и игроку, чтобы добраться до него живым, нужно постараться потратить на это минимальное время, соскочив с какого-нибудь возвышения и приняв меры для предотвращения сильной потери скорости. IMHO, интересный получился бы секрет.


    Надеюсь, что я не сильно загрузил вас премудростями каскадёрского мастерства :-) Полагаю, было бы нелишним также обратить внимание на пару явных недоработок Unreal:

    1) Игрок может летать на перемещаемых книгах. В Unreal 98 найти перемещаемые книги можно на уровнях TheSunspire, SkyTown и NaliC. Книгу можно взять в руки кнопкой Grab и перенести куда-нибудь. Если, стоя на книге, игрок выстрелит в неё из DispersionPistol, Stringer, primary FlakCannon или RazorJack, то книга взлетит вместе со стоящим на ней игроком. Дальнейшая стрельба из DispersionPistol, Automag, Stinger, primary ASMD, primary FlakCannon, RazorJack, Rifle или Minigun будет подымать книгу с игроком ещё выше (особенно сильный эффект производит луч ASMD - на уровнях SkyTown и NaliC игрок легко долетает до неба после одного выстрела). Если не хочется допускать подобные приколы на своих картах, то перемещаемые книги на них размещать не стоит (а если, наоборот, хочется их допускать, то можно разместить :-)).

    2) фрукты Нали на уровне всегда появляются незрелыми. Если после старта уровня быстро добежать до какого-нибудь фрукта Нали, то можно обнаружить, что он будет расти прямо на глазах. В связи с этим, IHMO, следует размещать их подальше от начала уровня.


    Отмечу, что мои высказывания не следует воспринимать как некие требования (никто не обязан следовать моим рекомендациям). Я только высказываю свою точку зрения и подаю некоторые идеи, а учитывать всё это или нет, решать вам. Присоединиться к разработке дополнения у меня в любом случае возможности нет.
     
    Timonza-kun, TheBypasser, King и 2 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление