1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Да, что-то давненько новостей от нас не было :(. Я отчасти старые карты редактирую, также недавно макет налийского замка лепил, чтобы потом легче его устройство понимать. Кинг с Грэй в этом году чего-то ничего не делают :angry:.
     
    Pyhesty нравится это.
  4. Dr_Radio

    Dr_Radio

    Регистрация:
    12 июн 2014
    Сообщения:
    155
    Творческий кризис, наверное.
     
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @Dr_Radio Offtop
    Скорее отсутствие времени.

    Не знаю, но лично мне кажется, под этим самым творческим кризисом чаще скрывается банальный недостаток увлеченности :).
    Да, всегда есть стартовый энтузиазм. И вот, когда он проходит, удобнее сослаться на творческий кризис, хотя это бы должно означать утрату интереса к творчеству, как таковому.
     
  6. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    @unreal doom Дум, тебе, как руководителю, самым лучшим будет сменить методы работы. Интерес к проекту действительно пропадает, если уже не пропал.
     
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Извини, какие методы?
     
  8. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    Что, прям здесь расписывать ?
    Ну, внести возможность моделить в сторонних редакторах. Хотя бы простую геометрию. Это не так сложно. И дело пойдет быстрее и не будет надоедать.
    Попробовать все-таки музыку у кого-нить заказать (себя не имею в виду, а вообще). Будет разнообразие.
    И людей привлекать, привлекать и настаивать на сотрудничестве на каких-либо взаимовыгодных условиях.
    А то что это за дела: "ой, что-то здесь давно никого не было !" "Что-то Грей с Кингом ничего не делают".
    А никто практического интереса и не проявляет. Непорядок, непорядок ! :D
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Никто и не запрещает :).
    Как это относится к методам работы?
    В этом направлении мы тоже работаем. Просто расчет теперь на иностранную аудиторию (тем более всех наших наверное ты сам уже набрал к себе в команду ;) ), а перевод обращений к международному сообществу. увы не обошелся без задержек.

    Кстати, можно пример взаимовыгодных условий?
     
  10. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    А что ж тогда не делаете быстрее ? Достаточно немного позаниматься и опыт придет. Хотя бы на статики, да и BSP влёгкую ложится. А там уже и готовить более подходяще для антуража, например.
    Детализация пойдет в разы быстрее. Мелочь какую-нить, например, факел или камень, можно вообще только статиками класть - и глюков нет, и карта легче. А значит она и быстрее работать будет.
    Не, ну к геометрии оно не относится, это понятно. Я имел в виду твою работу, как руководителя, чтобы интерес создавался.
    Придумал бы какой-нибудь конкурс, там, или рассказал об интересном моменте. А то ходят люди к тебе как в магазин:
    - Хлеб есть ?
    - Нету !
    - Может булочки есть ?
    - Нет !
    - А спички есть ?
    - Неа, нету !
    - А когда будут ?
    - А Грэй с Кингом еще не подвезли ! :D
    Извини, не обижайся ! Но вряд ли кому-то интересно, что делают и чего не сделали Кинг с Грэй.
    Зря ты тогда отказался от предложения одного парняги, что предлагал тебе со статиками (в открытой группе ВК).
    Ну, эт хорошо, конечно, но стоит ли.
    Та ну мне-то зачем !! Да, я общаюсь периодически со всеми, но это же не значит, что я их переманил на свою сторону. Каждый помогает чем может, если вообще берется помогать. Не всегда удается "запечь интересных коврижков !" :D
    . Ну, вот именно, что Грэй, вроде и интересно с тобой сотрудничать, а помощь от нее приходит раз в пятилетку !
    Ты помогаешь - тебе помогают. Что тут непонятного.:unknw:
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Насколько помню, проблема кроется в несовместимости сторонних 3D редакторов с UnrealED. Вспомни одну только "эпопею" с картой от SkaarjZR, где он ландшафт лепил 3 года (!).
    Ты кстати продолжил копать эту тему? Помнится, прежде ты ставил опыты со сторонними 3D редакторами, строя в них геометрию для Анриловских карт.
    Цитату можно?
    То есть предлагаешь искать другие проекты посвященные Unreal, предлагая им свою помощь в расчете на помощь нашему проекту?
    Допустим. А если тем другим помощь не нужна? Вам например я могу помочь :)?
    Было такое, когда пробовали сюжет сообща прорабатывать (само по себе уже конкурс, да и по масштабней многих) B). Там я даже, минимум один момент, специально выделил в тексте документа, "мол вот развязку этой ситуации предлагаем придумать именно вам товарищи".
    Всегда рассказывали и продолжаем, когда представляется случай :).

    То есть, пока ты не предложил ничего нового, чего бы мы уже не пробовали. Может быть проблемы разработки AR все-таки связаны не с какими-то чисто нашими методами, а носят более общий характер, и на нашем месте могла оказаться любая другая команда энтузиастов?
    Тоже не показатель, уровень вовлеченности Грэй всегда оставался примерно одинаковым, еще с 2011-го года.

    В общем, я не согласен с тем диагнозом, который ты ставишь нашей команде и нашим методам. Объективно проблемы только две: нехватка свободного времени, и коматозное состояние отечественного сообщества по старым играм в серии Unreal.
    Посему не вижу причин нам с тобой далее дискутировать на эту тему, поскольку твоей точке зрения не достает аргументов, а высказываешь ты ее все еще в слишком поучительном тоне :(.

    @Alexys Offtop

    Это видимо все так смешно для тебя, да?
     
    Последнее редактирование: 4 апр 2017
  12. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    Неправда ! Вся геометрия легко внедряется, иначе зачем в редакторе импорт статиков в формате obj.
    За SkaarjZR ничего не скажу, потому что не знаю и оговаривать человека не хочу. Возможно он планировал эту карту долго, возможно еще что-то. А вот саму геометрию сделать достаточно быстро. Быстрее, чем планировать.
    Конечно продолжил ! Так все и делается. Иначе я бы еще три года лепил геометрию. А так для фильма переделал Бодегу, например. Шлюзы там и прочее.
    , Да, пожалуйста: https://vk.com/club53927541 пост от Алеся Сиденко, 28 июня 2013 года.
    Ну не обязательно искать проекты только по Анрилу ! Если чел владеет соответствующим инструментарием, то ему не особо важно для какой игры ваять. Анрил - такая же игрушка как и все остальные. И именно поэтому кажется, что никто не делает ничего по Анрилу !
    Да, по истории Анрила не делают, но работают то и в анриловских движках тоже.
    Ну, дык, надо ж узнавать, интересоваться ! На форумах де-нить и т.д. Чем больше внимания, тем вероятней ответ. Если все будем о себе как-то заявлять, то и интерес появится.
    Вам - это кому ? Со своими проектами я пока сам работаю. Ну, если ты умеешь делать анимацию, то помоги, буду рад.
    Ну, это понятно, работаете то давно. Просто затянулось все довольно сильно. Да и кому тут что отвечать, если многие просто не могут.
    Дум, проблемы надо решать, а не обходить стороной и избавляться ! Разумеется, многие команды сталкиваются со всякими проблемами, в том числе и такими, как у вас. Просто надо где-то настоять, где-то прогнуться, согласиться. Тебе проект интересен или удовлетворение собственного тщеславия и амбиций ? Ведь многие сделали мне замечания по фильму и я принял их к сведению. Теперь переделывать довольно много, потому что они правы.
    Поищи разработки, поинтересуйся у команд, мож что и получится.
    Ну, т.е. именно таким, как я и сказал. Не знаю как тебе, но для меня это не показатель интереса. Такой интерес можно проявлять к чему угодно. К просмотру фильма, например.
    Та ну, какой диагноз ! Обижаешь, однако !
    Ну, свободного времени всегда не хватает, тем не менее люди делают. А вот насчет коматозности я уже сказал выше, что да, истории анрила уже не столь занимательны, но многие пользуют двиг.
    Ну, аргументов то вполне достаточно, взглянуть хотя бы на факт того, что тут события появляются раз в два месяца. А дискутировать действительно не имеет смысла, потому что ты сразу начинаешь обижаться. Я понимаю, что давать советы проще простого, но я не только могу давать советы, но и что-то делать. Поэтому ладно, раз уж видится, что поучаю, то я тогда помолчу.
     
    unreal doom нравится это.
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Сторонние инструменты применяются для создания отдельных декораций. Это понятно, иначе бы у нас не появились статики плотницких инструментов и кузнечных мехов для уровня Dark Basteria, которые изготовили, если я правильно помню, @Alien3674 и @FACH.
    Хотя и впрямь странно, что я оказывается не ответил тогда Алесю Сиденко :blink:, впрочем сейчас вижу, он нам предлагал ровно то же, что и было реализовано в Dark Basteria.

    А вот СкаарджЗР и ФАЧ, именно, что замахивались на целиковые уровни мастеря их вне UnrealED. А по ситуации с картой Скаарджа ты и сам был свидетелем.
    Конечно я буду рад, если ты скажешь каким инструментом пользуешься и покажешь пример уровня выполненного ну даже на 50% этим инструментом.

    А то, что многие с движком работают, наверное знают даже люди не занимающиеся модами и таким прочим. Другое дело, что ты наверное не заметил циферок приписанных к названию этих движков :).
    А кто же тебя знает? Ты шифруешься постоянно...
    Хотя оно конечно удобнее. Никто не укоряет за отсутствие новостей и не строит, на основе этого факта, гипотез об ущербности проекта или его создателей :whistling:...
    Впрочем лично я согласен иногда терпеть подобные неудобства, а проектам лучше быть открытыми для ознакомления.
    Именно, иначе не появились бы все те наработки, что есть у нас сейчас.
    Просто не забывай о могучей силе времени, оно, как известно и лечит, и много чего еще делает.
    Только в прежние года события происходили ненамного чаще. Обсуждения бывали оживленными, но демонстрации самих наработок, также случались не часто.

    Самое главное, что изначально был задан прямой вопрос "какие новости?", на что я дал такой же прямой ответ, не отмалчиваясь и не уклоняясь от ответа фразами "я пока не хочу это освещать, в свое время вы обо всем узнаете".

    А ответил я честно, потому, что и скрывать тут нечего. На кикстартере мы денег для проекта не собирали, сроков релиза кампании или демо-версии не объявлялось.
    Отчего тогда мы обязаны терпеть поучения по поводу редких новостей, да еще обязательно приправленные громоздкими подколками?
    Не столько твои слова, сколько их тон и манера общения, пополам с незнанием матчасти, вызывают мою справедливую реакцию на написанные тобой сообщения в этой теме.
    Вот именно. Ведь критика фильма не отличалась и малой долей той едкости, которую видала эта тема. Хотя промашки у фильма весьма заметные. Тут уж тебе скорее повезло с вежливыми постояльцами форума ;).
     
  14. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    Я обещал помолчать. Я помолчу. Скажу только, что пользуюсь 3D Max-ом для моздания статиков и анимации.
    Ответить я бы мог, но боюсь забанишь.
     
    unreal doom нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Спасибо хотя бы за это :).
    Собственно, как я и полагал, сторонние редакторы не применяются для создания самой геометрии, которую потом можно импортировать в UnrealED в качестве BSP.
     
  16. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    Да не за что. Просто следующим вопросом по логике должен был "а как это делается ?" Но вместо этого ты упрекаешь.
    А вот насчет геометрии ты ошибаешься. Импортированный статик можно преобразовать в BSP, если надо. Имортируешь>выделяешь>ПКМ>меню>Polygons>to Brush. А дальше, как обычно - Add или Subtract, в зависимости от того, что требуется.
    Вот пример создания лабиринта. Так, чисто побаловался.
    Был скан куска печатной платы. https://yadi.sk/i/DDexYQ1p3Gj845
    Для работы как-то понадобилось выделить отдельно часть дорожек https://yadi.sk/i/iHfbqcqy3Gj8HK
    Открыл эту картинку в Corel Draw, экспортировал в формате ai (Adobe Illustrator), потому что 3DMax хорошо воспринимает этот формат графики.
    Затем в 3DMax создал статикмеш из этой плоской фигуры. Просто вытянул в высоту образованный сплайн. Как обычно затекстурил пока все в одной текстуре, чтоб сначала поглазеть на геометрию.
    Импортировал в UEd, копировал полигоны в браш и субтрактировал из предварительно созданной "коробки". Всё.
    Вся работа заняла час, дольше возился со светом и подгонял по размеру, поскольку были узкие места, где ГГ не пролазит.
    А вот и сам лабиринт. https://yadi.sk/d/t5HB5XKB3Gj9ZG
    Бока и высоту стен естественно можно сделать кривыми, как надо.
    Хотя вообще-то я обещал помолчать.
     
    unreal doom нравится это.
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @Alexys еще раз спасибо!
    Хм, возможно раньше проблема и крылась в том, что из стороннего редактора в UnrealED геометрия сразу импортировалась в виде BSP :hmmm:, а позже вот появилась поддержка статиков.

    Позже обязательно добавлю эту информацию в тему посвященную UnrealED и wiki-статью об AR. И как-нибудь поэкспериментирую сам, хотя бы сравню насколько это выигрышно по времени, и насколько много брашей, полученных таким образом, проглотит движок (впрочем по логике разницы с обычными брашами быть не должно).
     
  18. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    Да нет, зачем. Насколько помню поддержка импорта obj появилась еще до версии 227G, т.е. по сути всю сознательную жизнь проекта. Программы, создающие формат t3d, который импортирует браши напрямую конечно есть. Точнее не программы, а плагины экспорта в том же Макс или Майя или Блендере и прочих. Но проблема даже не в том, что этот плагин трудно найти и пользоваться, а то, что ему есть полноценная замена в виде obj, поскольку плагин разрабатывался, насколько помню, для UT. А там скрипт самих брашей уже, вроде как, другой, отличный от Анрила.
    Да и какая разница, если импорт даже выглядит одинаково.
    А вот насчет когда появились, раньше или позже - разве важно ? Важно, что появилось - значит надо использовать.
    К примеру, этим решается, например, проблема билдинга. В теории для сложных форм достаточно сделать билд один раз. И НОМов не будет.
    Дум, да это уже сто лет как известно. Не велику ценность я сказал. Такие статьи есть на unrealscript.ru.
    Попроси лучще Грэй перевести статьи на странице Рэйчел Гордон, где есть инфа для внедрения анимации. http://www.angelmapper.com/gamedev/tutorials/vertexanimation.htm (мне лично не надо, я их уже изучил).
    Это выигрышно, но надо немного по другому подходить к решению. На ютубе масса уроков по Максу. Различий в брашах, созданных самим двигом и импортированными - тоже нет, поскольку "обжим" браша происходит по тому же алгоритму, что и создание браша, будь то куб или цилиндр.
     
    unreal doom нравится это.
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Как, минимум ознакомиться с этим материалом нам стоит обязательно :yes:, а там уже поймем ценность тех знаний для разработки AR.
    Я про редактирование раздела "вакансии" в статье из шапки.
    Хотел было там написать, что полезны будут люди владеющие 3D редакторами с поддержкой формата obj. Однако и правда лучше сначала самому все попробовать и посмотреть :).
     
    Alexys нравится это.
  20. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    Вот еще для примера. Файл *.usm положить в папку Meshes в игре. https://yadi.sk/d/7fCJoeID3GwoZg
    Такую форму может выдержать только статик. Если конвертировать в браш, то повылезет куча дыр. Попробуй. Тем более, что Аддитивный в таком виде врдяли поддерживает "отверстия".
    Кстати, я там ошибся, сказав, что нужно выбрать команду "Polygons>to Brush". Правильно будет Convert>To Brush.
    Можешь нарисовать чего-нибудь для карты, сделаю модель. План карты, деталь, декор.
     
    unreal doom нравится это.
  21. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @Alexys благодарю. Хотя мне до этого еще далеко ;).

    Сейчас руки дошли лишь до той стадии, чтобы выбрать редактор Blender, в качестве рабочей площадки своих опытов, параллельно листая некоторый учебник по нему (благо полный курс освоения сего инструмента мне проходить явно не придется).
    Просто я пока не считаю, что освоение Blender'а должно быть в ущерб работе в UnrealED.
     
  22. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.038
    @unreal doom, приветствую! Есть какие-нибудь новости по проекту?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление