1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    Можно считать завершенным девятый по сценарию уровень - Пустыня. Потихоньку принялся за создание уровня №6 Катакомбы. А если наконец соберусь убрать кое-какие недочеты из пятого по сценарию уровня - Крепость, эта карта тоже будет завершена уже конкретно :).
    А так, в этом году, меня чего-то сильно потянуло править давно готовые карты. То решу, что освещение уж больно темненькое на многих локациях, то вот недавно подумал еще, что не лишним станет разнообразить акустику на всех уровнях, в определенных местах.
     
    Revolter, Pyhesty, Dimouse и ещё 1-му нравится это.
  4. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.054
    @unreal doom, в общем, как говорится в том статусе в социальных сетях - "Все сложно")))
     
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    Без сложностей в таких делах никогда не обходится :).
     
  6. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    Как со "сторонней геометрией", делали че-нить ?
     
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    @Alexys занятия в Blender'е дают определенные результаты :).
    Вообще, сперва я сразу попробовал конвертировать блендеровский меш (обыкновенный куб) в формат obj и затем импортировать объект в UnrealED, но редактор выдал какую-то ошибку :(. После чего я решил сперва сосредоточится на улучшении навыков самого моделирования в Blender, а затем уже вернуться к проблеме импортирования полученных результатов в UnrealED.
     
  8. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    @unreal doom, Как-то уж слишком в общем ты описываешь. Скорее всего ты просто материал не назначил (то же самое, что текстуру в UEd), хотя на счет Блэндера - не знаю, там может материал как-то по умолчанию стоит. Но разертку UVW Map для материала все равно делать вручную.
    Вот урок по статикам сайта unrealscript.ru, который из старых. Мож чего полезного возьмешь. 21_StaticMesh.zip
     
    unreal doom нравится это.
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    Да, прежде всего я забыл написать, что из блендеровского меша хотел получить браш :rolleyes:.
    Пробовал проделать нечто подобное месяца 3 назад. А сейчас вот вновь глянул с удивлением, что у моего редактора Unreal Gold v227h оказывается вообще нет формата obj в списке пригодных к импортированию :blink:.
    Искал, как в графе Brush -> Import, так и в графе File -. Import. Геометрию целого уровня можно импортировать только из формат t3d, а отдельный браш можно получить из форматов: t3d, dxf и asc.

    P.S. Пишу все это, чисто к сведению и чужую проблему конечно решать не прошу.
    Да и вряд ли, это проблема, я там даже поверхностно еще не разбирался :whistling:.
     
    Последнее редактирование: 22 авг 2017
  10. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    Все есть, просто ты не там смотришь.
    Импортировать нужно в окне браузера. Там, где акторы, текстуры, звуки и прочее. Кладешь нужный тебе obj-файл в папку Meshes самой игры, в UEd переходишь также во вкладку Meshes. Далее File > Import Static Mesh (.obj) Выскочит окно инфо, где указывается имя пакета (Packages), куда будет сохраняться статик и имя самого статика. Как правило имя статика уже прописано, но если нужно, то можно переписать. Также, если нужно пересохранить импортируемый статик в другой пакет, то сделать это можно также в этом окне, только указать другое имя для пакета. После импорта пакет нужно сохранить и сохранять повторно при любых изменениях. Иначе UEd будет ругаться на отсутствие объекта.
    Статик - это не готовый браш для UEd, это сведения одного из видов описания геометрического объекта, поэтому редактор его не воспринимает как свой.
    Насчет решать чужую проблему - она уже давно решена. Я просто рассказал, что знаю. Это не трудно. Думаю, также не трудно просто спросить.
     
    unreal doom нравится это.
  11. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.242
    Привет!

    Есть новости?
     
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    @Kristobal Hozevich Hunta Привет!

    По большому счету нет сейчас новостей. Я только продолжаю делать все то же, о чем говорил несколькими сообщениями ранее.
     
    Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  13. Annetteblue

    Annetteblue

    Регистрация:
    16 май 2012
    Сообщения:
    26
    Всем привет! Давно не читала форум и не интересовалась статусом... Ознакомилась с информацией за полгода-год и рада увиденному. :)

    Дорогие @unreal doom и @Alexys, как мне кажется, вы почти нашли общий язык и это начало приносить свои плоды. Поясню.

    @Alexys часто высказывает критику. Раньше, имхо, она была эмоциональна и абстрактна. Если критикуешь - предлагай что-то дельное, доводи мысль и дело до конца, помогай. Ведь в этом сила и достоинство! В противном случае - это гнилая критика и трата времени, несущая диструктив. Так вот. Конкретика начала происходить, так как @Alexys начал давать развернутые пояснения и инструкции к своим рекомендациям.

    Я считаю, что общаться надо так, чтобы каждый был в выигрыше. В нашем общем случае выигрыш - продвижение в реализации проекта. Есть и персональные пряники у каждого из нас.

    Я ничего не понимаю в мэппинге, построении карт, редакторах, но в этом, насколько я могу судить, относительно хорошо разбирается @Alexys. Он считает, что если некоторые вещи делать методами, отличными от тех, что используешь ты, @unreal doom, дело пойдет быстрее. @unreal doom, ты взялся за ознакомление с предложенными тебе альтернативам, иногда у тебя возникают вопросы по работе на которые ты не можешь найти оперативно ответ. На твоем месте я бы сразу обратилась за помощью к @Alexys. В этом случае тоже все в плюсе: ты узнаешь что-то новое, это приблизит твою команду к релизу, геймеры быстрее получат долгожданный релиз, @Alexys лишний раз погладит себя по голове.

    У меня есть 2 предложения, которые могут ускорить выпуск дополнения:

    1. @unreal doom и @Alexys, созвонитесь по Skype, подключитесь к чьему-то компу по TeamViever и попробуйте сделать что-то вместе методом, который предлагает @Alexys. Я уверена, это будет гораздо более продуктивней, чем переписка и самостоятельное изучение чего-то нового.
    2. я бы отказалась от разработки некоторых карт, к которым еще не приступали, если это возможно, так как я помню, что проект грандиозный и такими темпами может и не финишировать.
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2017
    Thomas Wolfe и Alexys нравится это.
  14. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    @Annetteblue, ну я бы не сказал, что мы с Думом нашли общий язык, каждый из нас остается при своем мнении, просто мне было интересно узнать о чем-нибудь новом здесь.
    Насчет критики немного не так. В свое время было много чего предложено дельного и существенного, но было отказано в принятии, что вызывало недоумение и возмущение. Отсюда и негатив. Я ведь давал конструктив не только сейчас по графике, но и о сюжетной составляющей и вообще по самому Анрилу.
    Продвижение ? Вряд ли. С тем подходом, что есть - вряд ли.
    Участие ? Не думаю. Лично мне это более не интересно, так же как и многим другим, бывшим в проекте. Тем более, что рассчитывать на взаимную помощь мне не приходилось.
    Насчет первого предложения - пожалуйста, я все это время был всегда доступен по разным "каналам". Скайпа, правда, нету.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    @Annetteblue приветствую !

    И да, я бы тоже не сказал, что мы с Алексисом каким-либо образом сотрудничаем :). Все-таки год с лишним регулярных дискуссий (2015-2016) показали, что мы с Кингом, а также Грэй, и @Alexys с другой стороны ну просто ни в какую не можем придти к единому мнению по большинству вопросов, увы...

    Просто в этом году @Alexys поделился не просто еще одним своим видением, а дал, ни то, чтобы критически важную, но действительно полезную, техническую информацию, которой не грех и воспользоваться :).
    Да, число уровней, необходимых к воплощению для получения готовой кампании, конечно не играет нам на руку. Однако я бы ни в коем случае не сказал нечто в духе "жаль, что придумано так много уровней".
    Всем нам троим (Кингу, мне и Грэй), нравится сценарий Иной Реальности, и вовсе не количеством задуманных уровней, а тем, что каждый из этих уровней представляет интерес для игры или даже простого пребывания в такого рода локации. Мы все также считаем, что уровни неплохо сочетаются между собой, и еще большая взаимосвязь появилась тут после масштабной доработки сценария, все в тех же 2015-2016 годах.
    Посему, на текущей стадии резать целые уровни мне представляется крайне радикальным шагом.
     
  16. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    Просто Дум гордо не хочет никого просить и, наверное, даже прощать. Это, наверное, для него унизительно, хотя на самом деле это не так. Я же прошу. Прихожу, нахожу и прошу. Договариваюсь, предлагаю что-то взамен. А на фоне того, что интересующихся старым Анрилом людей становится все меньше и меньше делать это нужно уже даже переступив через себя. Ну, видимо, ценность самого проекта, что делается, не столь высока.
    Просто мыслить надо шире, перспектив полно. Участников найти можно, если не ограничиваться только работой в редакторе.
    Извините, если это высказывание кажется вам резким.
     
  17. Annetteblue

    Annetteblue

    Регистрация:
    16 май 2012
    Сообщения:
    26
    @unreal doom и @Alexys, я и не говорила, что вы нашли общий язык и начали/возобновили сотрудничество, но вы, с виду, близки к этому, как никогда. :)

    Я считаю, что не нужно бояться или стесняться что-то спрашивать. Это мой жизненный принцип. Я пришла к нему не сразу, но рада, что сделала это. Для перестройки своего мышления приходилось себя ломать, переступать через себя. Ведь в результате это полезно для самой себя. Лучше спросить что-то и быть "дураком" 5 минут, чем не спрашивать и оставаться им гораздо большее время или всю жизнь.

    Юзаю и другой полезный жизненный принцип - нужно научиться слушать и понимать других, вникать в то, что до тебя пытаются донести. Особенно, если это помощь. Долой юношеский максимализм, ведь нам всем уже не по 15-20 лет! :)

    Как мне кажется, проекту нужно второе дыхание.

    Хотела спросить у Грей, но что-то не могу ее ник найти... Дум, я верно понимаю, что с UnrealSP.org и ModDB никто не откликнулся? Если что, повторный крик о помощи на английском могу и я написать. Но стоит забыть все невзгоды и объединить усилия и в русскоязычном сообществе.

    Дум и @King89, должно быть около 30 карт, как мне помнится. Сколько карт уже реально готово? Это я возвращаю свою мысль к теме урезания сюжета. Согласна, это больно, особенно когда сюжет ладненький и ложится на душу. Но может стоит чем-то пожертвовать или оптимизировать, если работы еще много, а новых мэпперов нет?..

    Лично я оооочень жду релиза полной версии!!! Пересматривала на выходных скриншоты - как же все круто и аутентично выглядит!!! Я очень люблю атмосферу оригинальных 2х игр и на картинках я увидела именно ее.
     
    Alexys и unreal doom нравится это.
  18. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Считаю, что это неправильно. В первую очередь проект создается как любимое детище авторов, как то, что им нравится делать, пусть спокойно занимаются им до победного конца. Если же это не так, то лучше просто ничего не делать. Верю, что дело не в амбициях, а значит проект должен выйти полноценным, а не урезанным в угоду нам, нетерпеливым пользователям, для которых это будет короткое развлечение, несоизмеримое с тем, что получают от проекта его авторы. Я за то, чтобы все шло своим чередом.
     
    Последнее редактирование: 23 окт 2017
    ArchGrey и unreal doom нравится это.
  19. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    Ребят, ведь проблема не количестве карт, грубо говоря, а в сути их наличия. Некоторые карты можно и объединить, если это нужно, можно наоборот разбить что-то на более малые части. Если такое количество трудно достижимо, то можно было бы выпускать игру эпизодически, объединяя карты в сюжетные блоки или просто группами. Можно вообще много чего придумать, выйти из положения здесь не так уж сложно. Это ж творчество !
    Если уже не четвертое или пятое.
    Все это впустую, - Дум ни за что не захочет дать на "растерзание" свое детище кому бы то ни было. Это его игра. Я уже об этом говорил.
     
    Annetteblue и Thomas Wolfe нравится это.
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    @Annetteblue снова подсчитал и получилось, что из всего дополнения на 30 уровней готовы к настоящему времени 16.
    Клич о помощи был кинут последний раз кажется весной сего года на следующие порталы:
    - UnrealSP.org
    - OldUnreal.com
    - Moddb.com
    Реально помочь пока предложил лишь один человек с Moddb кстати, что удобно товарищ русскоязычный. Впрочем было еще года полтора или два назад предложение от англоговорящего товарища с UnrealSP, увы мы вскоре потеряли связь с этим человеком (надо бы еще раз спросить у @ArchGrey насчет попыток возобновления контактов с ним).
    С предложением человека на Moddb дела пока обстоят лучше. Он сам предложил дать ему тестовое задание и даже был установлен срок сдачи проверочной карты - 15 Ноября :).
    Плюс, еще в начале лета, я случайно нашел одного человека на Youtube, пока смотрел видеопрохождение Return to Na Pali. До сих пор обговариваем с ним вариант вспоможения, на сей раз на взаимных условиях, поскольку товарищ этот сам имеет в разработке кампанию к Нереалу. Только удручает слишком уж медленный, на мой взгляд, ход беседы :angry:. Первому просить помощи как-то неловко, хочется сразу показать, что могу помочь сам, а товарищ не желает отдавать какой-либо из уровней в мое ведение, пока я не узнаю полностью весь сюжет той самой кампании, который конечно заранее не был где-либо опубликован, ведь автор занимается своим дополнением в одиночку :whistling:.
    Именно так :yes:.

    Тем более, если предположить худший вариант, что новых картостроителей в команде уже не будет, а зарелизиться по какой-то причине необходимо к определенному сроку, здесь придется попросту отказываться от большей части оставшихся уровней (а это 14 штук). Типа наспех доделать лишь финал :D, где в этом диком случае останутся пара помещений mothership'а и арена с королевой ;).
     
    Annetteblue и Alexys нравится это.
  21. Annetteblue

    Annetteblue

    Регистрация:
    16 май 2012
    Сообщения:
    26
    Выход есть всегда. Иногда нам непросто сразу его принять, так как он не вяжется с нашими первоначальными ожиданиями и представлениями.

    Текущая ситуация, увы, плачевная... :cry::cry::cry: Готова всего половина карт. @unreal doom, за сколько лет? Если эта затухающая тенденция сохранится, то мы все будем пенсионерами к релизу. :crazy:

    @Alexys дело говорит, что можно выкрутиться объединив или сократив карты, если уж не хочешь отказываться от всех задумок. Еще согласна с тем, что можно выпускать карты поочередно, как это делал Jean 'El Chicoverde' Rochefort в Shamu Quest, карты которого мне, к слову, тоже нравятся. Это практиковали и практикуют и другие члены сообщества: выпускают серию карт, которая обрывается выдавая ошибку из серии "не могу найти карту такую-то...", а через некоторое время выпуская продолжение. Это еще и интрига!

    Не помню, писала я тут или нет, но мне нравится задумка с возвращением на одну из предыдущих карт в ходе игры, но в другое время суток, как это происходит с Nagomi Passage или в другом из модов (не могу вспомнить в каком именно). Для меня это крутой ход, который поможет и время сэкономить разработчику, и получить удовольствие такому игроку, как я.

    Еще один вариант, который меня тоже подкупает и который я уже встречала в модах - использовать одну из локаций Unreal или RTNP, но тоже в другое время суток или с другой погодой и другим выходом на соседний уровень. Это тоже поможет сэкономить время и привлечь внимание игрока, пробудить ностальгию. Искренне верю, что какая-нибудь из локаций официальных Анриалов вполне может вписаться и заменить задуманную к реализации.

    Вот уже 5 вариантов, которыми можно умело воспользоваться. :blush:

    Я уверена, что что-то из предложенного мной может пригодиться. Главное - не рубить предложения на корню, а обдумать и обсудить с теми, кто еще с тобой (@King89 и @ArchGrey), Дум. Или с теми, кто может захочет вернуться или присоединиться.
     
    unreal doom нравится это.
  22. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    - Считая вас вторым по величине европейским экспертом...
    - Простите, а кто имеет честь быть первым??
    - Мсье Бертильон пользуется уважением...© :D
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление