1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Синглплеерное дополнение для Unreal - Another Reality

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем unreal doom, 7 июн 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    AnotherRealityLogo2.jpg

    :hi: *:hi: *:hi:
    Итак уважаемые поклонники Unreal мы приглашаем всех желающих принять участие в создании Single Player дополнения для этой замечательной игры под названием Another Reality.

    Целью нашей работы является создание качественного, и притом максимально близкого по духу к оригинальному Unreal, дополнения. Вообще мы бы хотели видеть Another Reality, не просто творением на тему всем известного путешествия заключённого №849, но своеобразной компиляцией всех идей классического синглового Unreal, а это и предрелизные версии 95 и 97 годов, а также официальное дополнение Return to Na Pali. Естественно всё дополнение будет выдержано в стиле традиционной нереальной атмосферы.


    Всю подробную информацию, касающуюся Иной Реальности, вы можете узнать из тематической статьи на Old-Games Wiki. В том числе там можно посмотреть скриншоты и видео, скачать демо-версию кампании, а также узнать о наших дальнейших планах.
    (Выражаю благодарность @Dimouse за подготовку шаблона статьи и оказание помощи в ёё написании.)

    http://www.old-games.ru/wiki/Another_Reality

    Данная же тема пускай остаётся в качестве публичной страницы проекта. Местом для общения и обмена мнениями :).


    Автор идеи дополнения LipSheZ объявляет о старте проекта (2008 год)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2016
    Mr.Artur63, bl00dshot, bvedargh и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Главное, чтобы ребята совсем не сгорели по самые ягодицы :hmmm: Как там оно..

    Come on baby, light my fire
    Try to set the night on fire... :D

    вы их по очереди зажигаете, или оптом..? :huh:
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2017
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    @King89 так, а что ты скажешь по поводу идеи в целом ? То есть возможности выпуска Another Reality эпизодами.
     
  5. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @unreal doom, чего уж тут обсуждать, выпуск кусками гарантирует смазанное впечатление. Плюс, конечно, тот факт, что вдвойне приятно играть во что-то, если знаешь, что впереди нет барьера. И, не говоря уже о невозможности переосмысления проекта, если будет желание что-то изменить и это затронет уже выпущенные эпизоды. Зачем так себя ограничивать? Если эпизод может готовиться бесконечно, как и проект в целом, то концепция выпуска по эпизодам предполагает сроки вполне разумные, - и если у команды есть возможность и желание работать по deadline'ам, то пусть это лучше касается не выпуска эпизодов, а сроков их подготовки. Имхо.
     
    Последнее редактирование: 27 окт 2017
    Master of Games и unreal doom нравится это.
  6. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    То есть постепенно выкладывать дополнение по эпизодам? Если Первый эпизод выложить в качестве беты, то можно , а остальное не выкладывать. Против самого разделения на эпизоды не против
     
    unreal doom нравится это.
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
  8. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    1) У нас в сценарии не предусмотрены ремейки уровней оригинала или RTNP
    2) Возвращение в уже пройденный уровень... у нас такое есть, это Деревня Urhur

    Так что даже не знаю... В принципе идеи не плохие
     
  9. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Всем доброго дня!
    Рада видеть какое-то движение в теме, жаль, что оно опять со спорами какими-то сопряжено...
    Выражу своё мнение по поводу предложения Аннет. Идея выпуска дополнения по эпизодам уже когда-то была, и равно как тогда, так и сейчас, я целиком и полностью против этого. Как верно сказали в теме - это гарантировано смазанное впечатление. Ждать нового сезона "Игры Престолов" очень обломно, если вы понимаете моё сравнение. Работы будет проделано немеренно, а игры будет на один вечер, ради следующего "продолжение следует"?.. Это не дело. Но самое главное - там сам сюжет, то, как он сделан, как он реализован в продвижении по уровням, является целостным, длинным, последовательным " повествованием ", он по структуре своей не предназначен для подачи частями. Если так сделать, он будет испорчен. Одной из фишек оригинала была именно целостность, монолитность и гармоничность огромного объёма событий, и было слишком много придумано и сделано для сохранения этого ощущения и создания его в Another Reality. Так что не только рабочий процесс от такой подачи подвергнется изменению - вся изначальная структура, то ощущение, которое в результате должно возникать у игрока, будет просто-напросто перечеркнуто :/ Так что нет, я резко против этой идеи.
    Примечание: я имею в виду именно выпуск по кускам. Само внутриигровое деление на Эпизоды - это ок, я думаю, оно предполагает возможность после первого прохождения начать ещё раз с любой главы истории.

    Также я против урезания сюжета. Ни в коем случае. Мы над состыковкой этого сюжета бились очень много, все продумано и взаимосвязано. От урезания может стать лучше только в тех случаях, когда авторов " понесло" и они начали нести чушь, когда сюжет давно пора было закончить...но это не тот случай.

    По поводу привлечения других мапперов - это вот всегда хорошо. Мы продолжаем попытки контактировать с различными коммьюнити, но люди оказываются либо не уверены в своих силах, либо слишком поглощены своими проблемами, либо совершенно инертны и буквально по полгода отвечают на сообщения... Должна сказать, что и меня это стало расхолаживать, и это надо исправлять, подняв собственную активность.
    В данный момент я приступаю к переводу и редакции сообщений для уровня Dark Basteria, с нетерпением жду текстов для Cryox :)

    Отдельно хочу выразить респект конечно же нашим упорным Unrealdoom'у и Кингу. Ребята нет слов, какие молодцы, что не сдались и не бросили дело !
    А также пользователю Suchender , который в своём сообщении выразил вот прямо то, что надо, я считаю.

    Спасибо за это.
     
    Последнее редактирование: 1 ноя 2017
    Annetteblue, unreal doom и Thomas Wolfe нравится это.
  10. Annetteblue

    Annetteblue

    Регистрация:
    16 май 2012
    Сообщения:
    26
    Снова всем доброго времени суток!

    @ArchGrey, вероятно меня не так поняли или я выразила свою мысль недостаточно четко. Деление на этапы не обязательно применять к релизам для геймеров по одной карте или даже эпизодами. Данные предложения с моей стороны стоит рассматривать каждое в отдельности. Это общая схема работы с чем угодно и для кого угодно. Подобный подход можно перенести и на выпуск карт за кулисами. Тут главное - устанавливать для самого себя какие-то временные рамки и ход событий.
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    Хотя картой занимается @King89, думаю подготовка параллельно сообщений транслятора для Cryox II, это не такая уж странная идея (правда есть ведь достаточное число уже готовых уровней, для которых такие сообщения тоже еще не придуманы). В конце концов, независимо оттого кто из нас создавал каждый, из ныне имеющихся, уровней, сюжетные сообщения всегда сочинял я.
    Между прочим, думать над ними не в одиночку, я уверен, было бы продуктивнее. И как раз @ArchGrey может стать в этом деле отличным соавтором :).
     
  12. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    @Annetteblue, вот теперь я действительно не понимаю, о чем идёт речь. Если не о публичном релизе, то "за кулисами" все карты, весь сценарий и все материалы всегда были доступны всем членам команды, и как и в какой последовательности работать над ними, решало вдохновение и желание, зачем делать насильное деление по кускам внутри проекта?.. Если сразу так не сделали, значит удобнее было по-другому, и теперь иначе удобно вряд ли станет... Или я опять что-то не так понял...

    @unreal doom, на Cryox вдохновение нужно. И в целом, я не против написать для этого уровня :) Но вдохновением этим должен выступать сам уровень - в готовом виде, ибо он техногенный, это важно - видеть конечный вариант, что и как на нем будет работать. Иначе я начну свои системы и ситуации выдумывать, а работа над ним всё-таки лежит на Кинге, и он отлично справляется, не мне ему указывать, какой пульт чем управляет))
    А в плане соавторства мы с вами, помнится, отлично пофантазировали насчёт Сынов Велоры ;)
     
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    Это одна из причин, почему нам стоит повторить данный опыт :).
     
  14. Annetteblue

    Annetteblue

    Регистрация:
    16 май 2012
    Сообщения:
    26
    @unreal doom, @King89, @ArchGrey, по понятным причиним я, как и другие интересующиеся проектом, не осведомлены о том, что происходит внутри команды.

    Я набросала перечень предложений, которые можно: 1. принять в исходном виде; 2. адаптировать под себя; 3. отклонить. Предложения можно рассматривать каждое само по себе или комбинировать. Вариантов того, как поступить - много. Как уже было написано - дело за вами. Я не обижусь, если все предложенное кажется вам неподходящим. Попытка для меня - не пытка, а шанс помочь довести проект до финишной прямой. Пока же у меня есть опасения, что этого может не произойти или мы все уже будем на пенсии. :cry: А ведь мне так нравится ваш проект! :rolleyes:

    Про масштабные проекты и их разбивку на этапы с планированием - это лайфхак на все времена и случаи.

    Еще один момент. Когда информации много, я ее перечитываю по несколько раз. Если что-то непонятно и есть возможность у кого-то спросить - я задаю уточняющие вопросы, чтобы вникнуть в суть до самого конца, а уже потом принять решение о полезности усвоенной информации.

    Если ваша команда считает себя столь самодостаточной, что не нуждается в помощи и поддержке, как физической, так и моральной, а мою инициативу рассматривает как медвежью услугу - так и напишите, я перестану докучать. :)
     
  15. Annetteblue

    Annetteblue

    Регистрация:
    16 май 2012
    Сообщения:
    26
    Всех приветствую! @unreal doom, возвращаюсь с грустными новостями. Получила ответ от потенциального картостроителя и он отрицательный. Теперь остается ждать новостей 15 ноября от кандидата с ModDB. Сообщи о результате "испытательного срока", по возможности.
     
    unreal doom нравится это.
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    Действительно грустно :(.
    Обязательно сообщу.
     
  17. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    @unreal doom, Дум, слушай, а давай я вам каких-нибудь элементов декора и декораций статиками наделаю !
    Например, столов, стульев, шкафов, лестниц. Ты как-то инструменты делал, насколько помню. Потом, там, светильники, лампы, люстры, рамки для картин, ну и все такое, не крупное и не имеющее взаимодействия с игровым процессом геометрически. (хотя, в новых версиях UGold статики щас и коллизию имеют правильную и освещаются нормально.)
    Можно также, крыши домов или верхушки гор.
    Это ж сильно разгрузит и геометрию и процессор. Процессор еще ладно, вроде справляется, а HOMов точно меньше станет.
     
    unreal doom и Annetteblue нравится это.
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    @Alexys хорошее предложение :).
    Видимо речь идет о создании новых мэшей с нуля, поскольку конвертированные из брашей можно получить и в самом UnrealED.

    На досуге я подумаю, какими, уникальными объектами можно дополнить те или иные уровни нашего дополнения.
     
  19. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    @unreal doom,
    Спасибо !
    Ну, конечно, иначе какой смысл от такой помощи. Нет, можно, конечно, переделать по необходимости какие-то, уже имеющиеся. Но тут, что переделывать, что делать заново - без особой разницы, как правило.
    Да, верно. Это можно. Но разве удобно таким образом делать детализацию объекта ? Да, не очень. Там ведь только в общем виде можно что-то создать с малым количеством полигонов. А при детализации, сам знаешь, вершины передвигать в UEd - смерти подобно, можно и редактор повесить в самый неподходящий момент.
    Кстати, насчет уникальности. Я, может быть, не так понял, но я имел в виду изготовлять объекты, которыми можно пользоваться в том числе и многократно.
     
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    Конечно. Уникальность имеется в виду относительно контента других модов, а также исконной игры :). Сами объекты могут встречаться много раз и присутствовать на нескольких уровнях.

    Ладно, начну пожалуй с чего-нибудь несложного и для чего легко найти пример. Я уверен, что будет полезно добавить чуть больше разновидностей налийской утвари, вроде посуды. Так в самых священных для нали местах станут хорошо смотреться: кубок, кувшин и плоская миска для благовоний. Можно назвать эти предметы развитием оригинального объекта-декорации "Urn", поскольку почти вся остальная утварь налийцев выглядит скромной ну или бедноватой, а вот "Urn" уже походит на вещь драгоценную :).
    Раз уж у нас встречается в одном месте погреб где есть винные бочки и стоят пустые полки, я могу еще предложить пополнить данные стеллажи парочкой бутылок с вином. Вот сей предмет пускай уже будет оформлен скромненько. Можешь реализовать один из следующих вариантов: чисто деревянная бутыль, керамическая бутылка или наконец кожаный бурдюк.
    Ну и напоследок расскажу о том, как были у меня еще мысли, чтобы дополнительным вместилищем знаний нали были свитки, а то кругом нам попадались одни книжки :). Только главное здесь, что свитки эти должны быть анимированы. Сначала он закрытый лежит на столе, но открывается, когда игрок становится близко.
     
  21. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    347
    Вот, можно ознакомиться. Кувшин, чаша и кубок.
    01.ZIP
    Как и говорил раньше, пакет utx положить в папку "Textures", а пакет usm в "Meshes". Зайти в редактор, открыть браузер, выбрать вкладку "Meshes". Далее нужно открыть пакет, т.е. File > Open > ARMeshes.
    Раскраской сильно не занимался, нет подходящих текстур. Неплохо было бы поискать художника для таких целей. Можешь, кстати, сам заниматься поиском текстур или рисовать.
     
    Последнее редактирование: 10 ноя 2017
    Annetteblue и unreal doom нравится это.
  22. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.942
    Благодарю :ok:.

    Как я понял, ныне в среде Unreal-моддеров принято свои меши в эту новую папку Meshes складывать, плюс текстуры от них также хранить в отдельном пакете? У нас @Alien3674 по-старинке создал пакет где и меши и текстуры к ним лежат, и помещался такой пакет традиционно в папку System (зовется AnotherDeco).
    Впрочем думаю не возникнет проблем с импортированием твоих работ в этот пакет :).
    Текстуры наверное @ArchGrey может рисовать, хотя до сих пор все собственные декорации у нас обходились родными, анриловскими текстурами.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление