1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Скирмиш или тактика. Реалистичность варгеймов.

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем gudleifr, 2 янв 2015.

  1. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.360
    Offtop

    И засунь его себе куда подальше. Это игра. То что происходит в танковых войсках тоже далеко от учебников.
    По SP: Пушки стреляют? Дистанции стрельбы похожие? Расход снарядов приближен к реальному? Расчёт бронепробиваемости есть? Расчёт возможности попадания есть? Расчёт морали есть? Детальные карты местности? Расчёт высот? Количество ЛС и техники в исторических миссиях?
    А со своими заумными терзаниями подчерпнутыми из книг, известных полутора анонимусам, дуй на военные форумы, где впрочем ты и так регулярно устраиваешь срачи. Здесь это флуд, офтоп и его провокация. По крайней мере в данном топике.
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2015
  2. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Пушки стреляют? - Допустим.
    Дистанции стрельбы похожие? - Нет.
    Расход снарядов приближен к реальному? - Обман.
    Расчёт бронепробиваемости есть? - Обман.
    Расчёт возможности попадания есть? - Обман.
    Расчёт морали есть? - Обман.
    Детальные карты местности? - Нет.
    Расчёт высот? - Обман.
    Количество ЛС и техники в исторических миссиях? - Нет.
     
  3. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.867
    Хыхдун II Повелитель Троллей, или сыграть в PG Forever.
     
  4. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Дописал введение в тему в первый пост.
     
  5. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.867
    Предварительно следовало бы объяснить: что есть военная доблесть для настоящего командира?
    Хорошо, не тип, а жанр.
    В плане стратегии, как жанра, тут тоже возникают натяжки. Есть симулятор экономики под названием Merchant Prince 2 ("Венецианский купец").Offtop
    Является ремейком и адаптацией на Windows Merchant Prince (1993, DOS).

    Там ведения боя, как такового (тактики), нет. Всё сводится к созданию прибыльных торговых путей. Бои построены так же, как в Цивилизации. Упор сделан на торговле и политических интригах. При этом игра является стратегией. Под этим словом понимается, что, выбрав правильные решения (где подешевле купить и где подороже продать грог), можно получить преимущество (прибыль). Так что вполне логично, что существуют "тактические стратегии", где игровая механика связана с ведением боя. Но ничто не мешает создать сплавы игр а-ля X-Com.
    P.S. Где "реализм правил" может сделать игру хорошей и интересной? Я на вскидку только Dominions вспоминаю, но там тоже есть не стыковки.
     
  6. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Например, процитированное выше:
    Плюс, конечно некая иллюстративность основных положений теории. Например (опять с моей странички):
    На основании чего? Правильно купить-продать - свойство деловых игр, а не стратегий (я же целую статью недавно зафигачил). Вы опять путаете "игру в стратегию" со "стратегией игры". Первое - жанр, второе - термин Теории игр.
    Как Вы это понимаете?
    Шахматы.
     
  7. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.867
    Это когда вы командуете войсками и приказываете одному отряду окопаться, а другому - вести заградительный огонь. И где задачи - это занять выгодные позиции за определенное время, уничтожить противника или вынудить его отступить.
    В Merchant Prince этого нет. Всё, что надо делать - найти эффективные способы получения большей прибыли (вилла, торговля или церковная деятельность/торговля индульгенциями). Война отходит на второй план. Хотя то, что происходит между игроками в MP - это тоже война, но она не имеет ничего общего с тем, что было в Dune 2, Battle Isle или Allies & Axis.
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2015
  8. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Не совсем уверен, что Вы понимаете "как это выглядит на местности", но бог с ним.
    А, вот, как это может быть связано с игровой механикой? Что названия действий на кнопках написаны "на военном языке"? Что наличие каких-то "позиционных/управленческих" флажков вызывает изменение весовых коэффициентов в модели Ланчестера? Что моделирование идет от события к событию? Что AI фишек умеет исполнять подобные команды, применяясь к условиям боя?

    P.S. "Когда отделение остановится на достигнутом рубеже для стрельбы, боец должен замаскироваться, чтобы стать незаметным для противника, и, если нет укрытия от огня, окопаться, не ожидая указания". (Выделение мое).
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2015
  9. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.867
    Не уверен, что правильно выскажусь.
    -Название действий можно написать на военном языке. Но это не сильно нужно;
    -Фишки должны взаимодействовать с местностью. Иногда это игнорируется, оставляя только ограничение вроде "по морям и болотам солдаты двигаться не могут". В варгеймах обязательно некое взаимодействие между местностью и фишками. Вроде того, что есть в Battle for Wesnoth;
    -Насчёт флажков и закона Ланчестера: флажки должны либо незначительно влиять на характеристики войск, либо значительно, но имея ограничения. Например, войска будут храбро сражаться ровно до тех пор, пока не убьют их командира;
    -Моделирование можно вести от события к событию, если под событием понимать всё, что происходит на поле боя: захват точки, засада, исчезновение вражеского отряда, удар с фланга, гибель офицера и т.д.;
    -AI фишек исполняет команды, если хотя бы обращает внимание на условия боя и его изменения.
    Если я возьму в качестве примера Dominions 3, то там нет прямого управления войсками. Войска сами делают свою работу: бойцы идут в атаку, стреляют, а командиры колдуют, если знакомы с магией. Всё, что может там сделать игрок - это перед боем расставить бойцов и дать приказы. Хотя события на поле боя (например, большие потери или смерть командира) могут сильно изменить ситуацию (заставить подразделение бежать), а рандомное поле сражения в игре часто сводит бои к скирмишу, где победа зависит от количества (если у противника нет других средств, но они тоже не сильно влияют на ход сражения) вместе с качеством (кто сильнее и кого больше, тот и победил). При этом модель Ланчестера не всегда работает успешно: были случаи, когда организованные войска с полученными приказами бить конкретные подразделения (копьеносцы били кавалерию, мечники нападали на копьеносцев, а лучники подавляли огнём стрелков), удачно и без потерь вынуждали противника отступить.
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2015
  10. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Айвенго, ну, я понял так. Вы считаете что компьютерная игра должна быть как можно более подробной стохастической моделью боевых действий (правда, это противоречит моделированию от события, до события).
    Тогда остается три вопроса:
    1. Как вы согласуете масштаб? Ведь, например, реальный размер окопа на отделения 50м (и еще 50 до соседа). Сколько параметров вы сможете учесть на единицу местности? Чем будем жертвовать? Тоже - со временем: наблюдение на участке обороны - меряется в сутках, танковая атака - пара минут. Что-то надо упрощать, чем-то жертвовать. Чем?
    2. Как заставить AI фишек вести себя так, чтобы это сделало командование интересным. Например, у вас там в Dominions 3 средневековье? А Вы знаете, что во времена рыцарей/замков тактики не было, как класса? Были рыцари, которые искали чести (а, иногда, и трофеев), разъезжая как попало по полю боя? Остальные, разделенные на копья (в котором "каждой твари по паре"), старались не путаться под ногами... Но когда на поле боя появлялись духовные ордена и/или городские ополчения, все шло совсем по другому...
    3. И, наконец, когда Вы вычлените все важное и похерите ненужное и организуете все строго-исторически, как в это непотребство можно будет играть?
     
  11. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.867
    gudleifr, Dominions 3 принадлежит к фэнтези. Там затронуты периоды от древних времён до средневековья. И там игрок представляется божеством. К тому же правила игры делят командиров на тех, кто способен управлять войсками, и на героев-одиночек. Это касается 2.
    1 вопрос можно решить в зависимости от того, какой будет игра: пошаговой а-ля Battle for Wesnoth (1 ход - это примерно 7 часов) или в реальном времени? Будет ли подразделение строго двигаться в определённой формации, или оно будет "расползаться", как в Close Combat (1996, Windows) В Dominions 3 поле боя условно (в игре, помимо сражений есть и возня с провинциями, как в Lords of the Realm (1994, DOS)) и поделено на клетки. Насчёт условности скажу, что оно такое же, как в King's Bounty или в HoM&M. А насчёт клеток: на одной клетке может стоят либо 4 мелкие единицы (это простые солдаты), либо 3 средние или 2 крупные (огры, колесницы, солдаты-великаны). Звучит знакомо, не так ли? В Close Combat же есть деление на метры.
    3. Это непотребство ещё следует довести до ума. То есть "стохастическую модель боевых действий" всегда можно и даже нужно доработать или переделать. Это даже не модель, а так - проба пера!

    ---------- Сообщение добавлено в 22:25 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 22:07 ----------

    В Dominions 3 игра делится на три периода (Early Age, Middle Age и Late Age), хотя игра принадлежит к жанру фэнтези.
    2. Насчёт AI, я не знаю. Честно.
    Как в Dom3 построен AI? Есть боевые единицы (со своими параметрами), которых можно объединить в подразделение. Подразделение занимает в бою конкретную позицию и, если потрудиться, получает приказ. Например, если подразделение расположено перед главными силами и имеет приказ "атаковать тыл противника (Attack rearmost enemies)", то оно начнёт пробегать мимо вражеского авангарда, чтобы в тыл ударить.
    То есть AI должно как-то ориентироваться в пространстве, в зависимости от приказов. В Dom3, если дать подразделению приказ атаковать лучников, но у врага их нет, отряд будет просто атаковать противника, а не несуществующих лучников. Плюс ещё следовало бы доработать реакцию интеллекта на приказ "атаковать тыл"
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2015
  12. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Айвенго, Вы начинаете рассуждать логически, а тут этого не надо. Надо тупо знать (нумерация, как в прошлом посте).
    Что значит: "будут подразделения двигаться в формации или расползаться"?
    1. Ограниченность стохастической модели не даст возможности "играть" таким важным параметром по своему произволу.
    2. В зависимости от эпохи чем-то можно пожертвовать, а чем-то нет. Фалангу и легион по одной формуле не обсчитаешь. А для рыцарского боя геометрия вообще значения не имеет.
    3. "...если подразделение расположено перед главными силами и имеет приказ "атаковать тыл противника, то оно..." скорее всего на такой приказ наплюет. Во все времена. Потому, как - бред.

    Я к чему? Построить игру, где "как вам кажется все учтено", можно. Но реализм из этого не появляется. Для его достижения нужно принимать специальные меры, отнюдь не полезные для играбельности.

    P.S. Совсем забыл. "...войска будут храбро сражаться ровно до тех пор, пока не убьют их командира". Это тоже варгеймерский перл на все времена. Во всех армиях мира, кроме англосаксонских (или совсем уж дикарских), смерть командира - это радостная возможность занять его место. Помните к/ф "Максим Перепелица" - подразделения на это специально натаскивают.
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2015
  13. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.360
    Александр Невский вращается вокруг своей оси со скороростью over 9000 rpm и мучительно пытается понять: чью же атаку он отразил на озере Чуд?
     
    Ivorrus, Eraser и Genesis нравится это.
  14. qDan

    qDan

    Регистрация:
    8 мар 2007
    Сообщения:
    267
    Не совсем ясна смысловая подоплёка темы - то ли пожурить видеоигры за их нереалистичность, то ли разобраться с применяемой терминологией.

    Тем не менее, добавлю свои пять копеек: 1) от игр любых жанров невозможно получить 100% реализма хотя бы потому, что для воспроизведения всех основ мироздания не хватит и мощности суперкомпьютера, 2) реализм реализму рознь - для кого-то модельки обтянутые "реалистичными" спрайтами и полигонами - предел мечтаний, для кого-то - тотальный расчёт всего и вся, 3) существует масса игр с правдоподобными элементами - начиная от полуаркадных "В тылу врага" и "операции Флешпоинт", заканчивая наиболее полноценными "Wargame:EU", "Армой", "Противостояниями" и "Афганом82".
     
    Genesis нравится это.
  15. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.568
    У меня одного это высказывание вызывает недоумение?

    Адекватность означает, что можно опустить менее существенные элементы без ущерба, если наиболее ключевые элементы смоделированы достоверно. В Пантерах такие элементы - взаимодействие родов войск, влияние местности, разведка и маскировка, система расчёта урона и т.п.
     
    Ivorrus, Kairn, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  16. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Legacy

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    :facepalm: Ещё один самозванный гуру. Здесь уже напрашиваются только те эпитеты, предложения и рекомендации, куда идти, которые выше привёл pct.

    Лишний раз убеждаешься, что такого гения игростроя, стратегии, тактики, классификации, логики и вообще всего на свете, как gudleifr, может понять лишь один пользователь, выдавший в своё время:

    потому, что ведь действительно:

    ДОБАВЛЕНО ПОЗДНЕЕ.

    И вот такой вот бред может сказать только полный... в общем тот, кому об армии и обо всём, что с ней связано, лучше просто молчать.
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2015
    Ivorrus, Kairn, Phanat и 2 другим нравится это.
  17. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.867
    Хыхдун II Повелитель Троллей, я вообще курсант, и вылетел из армии прежде, чем дал присягу.
    В Доминионах этот перл присутствует. А вот в настольном вархаммере потеря сержанта влияло на мораль отряда? Я помню, отряд убегал только при больших потерях.
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2015
  18. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Дык, Александр Невский не рыцарь. Да и псы-рыцари принадлежали к духовному ордену и воевали "не по рыцарским правилам"... А самое смешное, что вся "геометрия" Чудского озера - пяток квадратиков. Остальным можно пренебречь...
    Остановится на том, что одно не имеет к другому никакого отношения. И не пытаться оправдывать свое привыкание к играм их реалистичностью.
    Это как раз то, что Вы называете "реализм реализму - рознь". Чисто рекламный трюк
    См. "трение войны".
    Т.е. то, чего там нет. Точнее, есть только видимость.
    Вот видите, какая обостренная реакция на реализм наблюдается у людей, воспитанных на подобных игрушках.


    .

    ---------- Сообщение добавлено в 12:00 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 11:48 ----------

    Айвенго, я как-то пытался прикинуть: О МОРАЛИ.
     
  19. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.867
    gudleifr, если говорить о морали, то хотел бы я узнать ваше мнение по поводу Warhammer 40000: Dawn of War.
    Более того, как я понимаю, модель ведения боя в строгом соответствии с реальностью должна состоять из нескольких моделей: учёта морали, состояния фишек, местности, учёта выполнения боевых задач... и всё это должно как-то влиять на игру.
     
  20. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Legacy

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Реакция на реализм (в реальной жизни вообще и - в своё время - в армии в частности) у меня такая как надо. А вот тебе, разводящему демагогию об этом самом "реализме" только на основе игр и художественных фильмов (очень хороших, кстати), лучше, повторюсь, молчать о том реализме, который без кавычек.
     
    Genesis нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление