1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Скирмиш или тактика. Реалистичность варгеймов.

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем gudleifr, 2 янв 2015.

  1. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    De_DraGon, грубо:
    Основное кольцо:
    #1 - "приключение одной фишки", без разницы: с кубиком, с книгой-игрой, с встроенными викторинами, с джойстиками или световыми пистолетами.
    Основная идя всегда одна - максимум приключений и неожиданных поворотов.
    #2 - добавляем еще фишек - "уголки", "нарды", "подкидной дурак" - достижение выигрышной комбинации. Интерес - в балансе "улучшить позицию - не ухудшить позицию". Ближайший аналог тактических военных задач.
    #3 - активное взаимодействие фишек противников - "шашки". Большинство варгеймов. Основная идея - размен с целью "прохода в дамки". Например, в Battle Isle: оставляем на конец игры одну-две самые мощные фишки, положив остальные на отражение вражьих атак.
    #4 - усложняем боевые действия введя уровень "стратегии" - "шахматы". Сюда же сложные карточные.
    #5 - наделяем наши фишки "индивидуальностью" - "сложно-ролевые". Компьютерные XXXX, например. При выделении одной "главной фишки" переходим по кругу на #1.
    В центре кольца - #0 - сложная игровая механика. Тиры, викторины...
     
    Ulysses нравится это.
  2. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Quake это ваше аркадный платформер бегалка-собиралка. Кароче, если верить Джону - всё началось с Марио. Официальный факт между прочим. Кто попрёт против - :facepalm:
     
  3. De_DraGon

    De_DraGon

    Регистрация:
    5 май 2007
    Сообщения:
    2.110
    Quake это #1, а Diablo тогда какой класс?
     
  4. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    аркадный платформер бегалка-собиралка. Пытались тоже закосить под Марио, но послали к Дьяволу. Хотя канализации вышли натуральнее, чем в кваке.
     
  5. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Это, как я понимаю, переход из #5 к #1. Сложный мир, служащий фоном для приключений одной фишки.
    Кстати, не исключено, что программист во время создания игры играл в более полный вариант - честный #5.
     
  6. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.360
    Программист(ы) во время создания пытались сделать пошаговую тактику, инфа 100%.
     
    Bato-San нравится это.
  7. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    А пошаговый скирмиш в #5 обычно и попадает.
     
  8. De_DraGon

    De_DraGon

    Регистрация:
    5 май 2007
    Сообщения:
    2.110
    Логично, но что делать с более сложными случаями? X-Com например - есть изменяющийся земной шар в реальном времени; есть базы с некой хоз.деятельностью; есть пошаговый бой, в которот воюют фиксированные солдатики с фиксированном барахлом и показателями, но для захода в бой можно поменять барахло, солдатиков.
    ещё:
    Incubation тут?
     
  9. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    разбить на составляющие, которые соответствуют более простым. Элементарно же.
     
  10. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Это точно, сложными, в смысле, комплексными. В том же X-Com можно насчитать внутри не менее разных 5 игр, и как показывает опыт его реинкарнаций, разные программисты по-разному оценивают их значимость для игры. Так что, если мы хотим "сделать что-то похожее" или "лучше", то надо выбрать "главный способ игры". А "просто для порядка" - кидаем в #5.
    Не, в Incubation нет размена, там цель игры - дотащить все фишки до победной точки. Отсюда "баланс улучшения-неухудшения": "побольше убить/подальше пройти - или побезопаснее встать". Но, опять же, если хотите переделать в нечто "более симпатичное" - можно и до "стратегии-тактики" #4 (Laser Squad Nemesis) или до "ролевки" #5 дорастить.
     
    Bato-San нравится это.
  11. De_DraGon

    De_DraGon

    Регистрация:
    5 май 2007
    Сообщения:
    2.110
    Что значит для порядка в #5? в #5 - "наделяем наши фишки "индивидуальностью"", а что в X-Com фишки?
    Ничего не понял: улучшение/неухудшение - это #2, а в #2 написано - "Ближайший аналог тактических военных задач", т.е. Incubation - это НЕ тактическая военная задача, так получается?
     
  12. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Базы, Машины, Солдаты... Игрок вынужден следить, где у него кто и чем занимается.
    Дык, "ближайший аналог" - в смысле "практически оно и есть". Конечно, для реальной тактики Incubation слишком условен, но сходные переживания вызывает.
     
  13. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.568
    Есть, хоть и слабый. Нужно выбирать, в какой части карты развиваться (т.е. выбор приоритетов), и балансировать силы компьютерных игроков (не позволять отдельным противникам становиться слишком сильными). Полные размены армий ("фишек") и в "Героях" повсеместно случаются.

    Конечно, исследование мира и отстройка в этой игре занимают весьма большую независимую роль.

    Ну, тогда любая компьютерная игра - это смесь каких-либо предыдущих. Кроме разве что самых первых двух. Warlords например заимствует у Empire.

    Довольно спорная попытка классификации, ну да ладно. Почему баланс позиций стоит ниже размена фишек? На мой взгляд стратегии с основополагающим принципом #3 примитивнее, чем с #2. Т.е. Цивилизация или Цезарь круче Battle Isle или Conquered Kingdoms.
     
  14. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Legacy

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698

    Забавный шаблон проработки оппонентов. Чем-то напоминает имитацию бега впереди поезда с попыткой остановить этот поезд.
     
    Bato-San нравится это.
  15. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Он не ниже. Он ближе к "естеству". #2 просто между #1 и #3. В нем больше фишек, чем в #1, но нет их активного взаимодействия - #3. То, что в #2 есть "баланс", это не изначальная особенность, а математическое следствие применения такой модели. Например, #3, вероятно всеми изобретался как наиболее тактический вид игры, но вся тактика свелась к "размену". (Можно провести, конечно аналогии с фазами "подавления" (размена) и "решения" (доедания), но они уж очень притянуты за уши).
    Это все #5. Игры, сложные не потому, что оппонент сильный, а потому, что разных фишек очень много. (Рассказывали про игрока в цивилизацию (первую), которому на уровне императора привалило в начале игры аж пять деревень, он не будь дураком, сохранился и всю оставшуюся жизнь смотрел на всех остальных цивиломанов свысока - ведь он столько раз выигрывал "императором"!)
    Это еще один повод пользоваться укрупненной классификацией. Смысл вникать в одни и те же детали каждый раз заново? Warlords и Empire? Конечно, обе - "шашки", но есть нюансы. Во-первых, очевидно, что в Warlords добавлено очень много нового (тот же ролевой момент). А, во-вторых, Empire, это, насколько я понимаю, дальний потомок Star Trek (через Star Fleet и Star Legion). Так, что Empire отпочковались от #5, а Warlords - на пути туда.
     
  16. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    не туда. Нет. И не в другую сторону. Нет. Он пошёл по равнодействующей - своим путём.
     
  17. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Между чем и чем?
     
  18. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    между тем и тем вариантами в которые вы его пытаетесь вписать совместными усилиями. Вопрос неверный. Надо спрашивать "как", "зачем" и "куда". Можно ещё "с кем", но это будет уже вмешательство в личную жизнь варлордов. :)

    Неужели так трудно представить себе ситуацию, когда не подходит ни один из представленных вами вариантов и при этом подходят все ?
     
  19. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Попробуйте. Интересно. Если, конечно, доведете рассуждения до конца, а не перейдете на смайлики...
     
  20. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    если я перешёл на смайлики - это значит, что рассуждение доведено до конца, но визави тупит или просто не хочет признавать, что в общем случае выглядит смешно, хотя временами и злит, но это всё же повод по доброму улыбнуться (без пренебрежительных лол), чем кидать тонны навоза, как делают некоторые. :)

    В целом же очень странно перенаправлять мой вопрос и моё же предложение Вам на меня же. Логично предположить, что я это уже сделал и теперь предлагаю Вам, а стало быть ничего сложного или невозможного для Вас в этом не должно быть, если Вы предполагаете, что я могу таки оказаться неспособным что то сделать. :)

    Вот вам и пример, заодно.

    Парадокс лжеца.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление