1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Скролл-шутеры: понять и принять

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Кишмиш, 27 июл 2015.

  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.749
    //Оригинал - Understanding scrolling shooters by Catstronaut

    acatstronaut.files.wordpress.com_2013_02_r_type1.png

    Являясь жанром почти что настолько старым, как и сами видеоигры, скролл-шутеры представляют собой источник загадок и спекуляций. Когда-то доступные и близкие любому игроку, сегодня скролл-шутеры кажутся таинственным артефактом. И у непосвященных геймеров может возникнуть отторжение при взгляде на мутации, произошедшие с некогда простым жанром. Конечно, современные скролл-шутеры можно назвать продуктом времени и эволюции. Каждый игровой жанр прошел через похожий процесс, начиная с простого шаблона, который набирал в деталях по мере того, как аудитория требовала всё больше и больше нюансов. Простенькие битемапы стали показом мод стильных комбо на земле и в воздухе, а ролевые игры всё больше и больше уходят в экшен.

    Причиной того, что скролл-шутеры чужды нам, является факт того, что мы редко их встречаем. Первоначальное место обитания шмапов, аркадные залы, практически исчезло при распространившемся игрании на домашних консолях и компьютерах. Трудно сказать, где в следующий раз появится этот мигрирующий жанр. Мы можем спросить себя: не всё ли нам равно? Если этот когда-то гордый жанр умрет, будут ли по нему скучать? Скролл-шутеры не просто реликвии, а часть богатого наследия игр, которое течет глубоко в наших сердцах. Хотя они кажутся простоватыми на первый взгляд, те игроки, кто найдет в себе силы дать им шанс, отыщут чистоту геймплея, с которой сравнимы редкие другие жанры. Погоня за первенством среди набранных очков кажется умершей, но она еще более уместна сейчас, в эру игр с френдлистами и онлайновыми таблицами лидерства.

    "Ты играешь неправильно"

    acatstronaut.files.wordpress.com_2013_02_espra.png

    Фанаты скролл-шутеров любят напоминать вам, что вы играете в шмапы неправильно. Не понравилась игра? Играешь неправильно. Слишком тяжело? Играешь неправильно. Не заказал из-за границы лимитированное издание с альтернативной обложкой и саундтреком в комплекте? Играешь неправильно. В любом случае вы будете играть "правильно". Вам не обязана нравится каждая игра, и вы не обязаны быть хороши в них. И, несмотря на речи давних фанатов, вы не должны иметь аркадный стик, чтоб получать удовольствие от этих игр. Их обычно делают по заказу для аркадного сетапа, но даже некоторые мировые рекордсмены играли на клавиатуре. Любой сетап, который вам подходит, - правильный. Но зачастую новые игроки подходят к шмапам поверхностно. Они запускают игру, отстреливают противников, умирают несколько раз и жмут "продолжить", когда у них заканчиваются жизни. Когда они доходят до финальных титров, они чувствуют себя разочарованными.

    Это чувство нормально, потому что многие скролл-шутеры блекнут, когда в них играют таким путем. В натуральной среде аркадного зала скролл-шутеры являются битвой за выживание, потому что смерть означает потерю четвертаков, на которые вы уже не сможете купить себе сэндвич. Когда у вас забирают этот выживательный аспект, теряется первоначальная задумка игрового дизайна и процесс игры становится беспорядочным. Фанаты скролл-шутеров играют на 1CC (прохождение "на одну монетку"), придавая значение каждой доступной жизни и бомбе. Может показаться странным отказ от использования доступного неограниченного ресурса, но исследования показали, что при таком подходе десятикратно увеличивается наслаждение игрой.

    Конечно, многие игроки счастливо используют "продолжение" за "продолжением", прокладывая бесконечными монетками свой путь к концу и обожая каждую секунду игры. Это нормально. И не является неправильным путем игры до тех пор, пока вы получается столько удовольствия от игры, сколько можете. К сожалению, такое поведение часто ведет к чувству пустой траты времени. Дело не в том, играете ли вы правильно или неправильно. Речь о радости и чувстве вознаграждения от процесса игры. Поклонники жанры нацеливаются на 1CC, потому что они знают, что оно увеличивает притягательность и длительность игры.

    Это может звучать надуманно, но скажу по своему опыту, что оно действительно так работает. Игры, некогда скупые на развлечение, становятся необычайно увлекательными, и проведенное за ними время может привести к тщательному изучению игровой механики. Если бы поклонники любого другого жанра дали бы мне такой же безошибочный вариант увеличить притягательность их любимых игр, я бы сделал это не задумываясь. Нацелившись на 1CC, начните с определения для себя небольших задач. Может, вы просто хотите выжить в борьбе с первым боссом, до того как у вас закончатся жизни. Нет никакой спешки в прохождении игры. Просто получайте удовольствие от процесса. Вы станете играть лучше в скролл-шутеры в целом быстрее, чем вы думали. И вам будет нравиться происходящее.

    Следующие несколько игр фокусируются на основной механике, которая делает их увлекательными при игре на 1CC. Поиграйте в них, если можете, или поищите любой другой скролл-шутер, который вы хотели бы про1CCить. Помните, что не стоит слишком расстраиваться от неудач, - иногда 1CC одного уровня уже является поводом для торжества.

    Gate of Thunder (1992)​

    acatstronaut.files.wordpress.com_2013_02_gateslim.jpg_66c624bacf85172d8ba09e686d250a55.jpg

    Gate of Thunder позволяет игрокам менять направление, которым стреляют корабли-помощники. Как это может повлиять на паттерны атак врагов, которые вы видите в игре?

    Zero Gunner 2 (2001)​

    acatstronaut.files.wordpress.com_2013_02_zerogunnerslim.png_bf8da3b797a78bd586273ddd2b72903b.png

    В Zero Gunner 2 присутствуют вертолеты, которые могут вращаться на 360 градусов, а враги наступают со всех сторон. Может ли подобная механика побудить игроков больше использовать доступное игровое пространство, чем в более традиционных скролл-шутерах?

    Metal Slug 3 (2000)​

    acatstronaut.files.wordpress.com_2013_02_metalslugslim.png_bf8da3b797a78bd586273ddd2b72903b.png

    Эта игра близкого к скролл-шутерам жанра run'n'gun сосредоточена на трансформациях и использовании дополнительных транспортных средств, что увеличивает реиграбельность. Возможно, пройти ее на 1CC будет сложно большинству игроков. Попробуйте проходить на одну монетку каждый уровень за один раз и смотрите, что вы можете побить, а что нет. Изучайте скрытые альтернативные пути, чтобы уменьшать трудность и внести разнообразие.

    Подсчет очков - при игре одному или с кем-то

    acatstronaut.files.wordpress.com_2013_02_doublecab.png_86469ca205676286f8648b9c52618ae5.png

    Начиная с середины 1990-х разработчики стали ставить акцент на создание сложных систем подсчета очков. Работа на 1CC может предоставить игроку месяцы усилий, но гибкая система скоринга может побуждать игроков бесконечно играть по мере роста их мастерства. Для приспешников скролл-шутеров это ключевой фактор к получению удовольствия от игры. Позиция, ставящая в центр скоринг, часто считается одним из главных моментов, вводящих в замешательство игроков вне ниши. Причины для конфуза очевидны. Когда-то скоринг был неотъемлемой частью большинства игр. Вы достигали лучшего результата и получали шанс написать хулиганские три буквы вместо псевдонима в вершине таблицы лидеров.

    Но, как только домашние консоли получили распространение, ситуация изменилась. Игры больше фокусировались на самом прохождении, и скоринг был вытеснен в угоду сюжетной ориентированности. Подсчет очков в первоначальном своем виде стал нетипичным для основной массы игр. Однако сам принцип подсчета очков не канул в лету. В мультиплеерных шутерах от первого лица играет роль соотношение фрагов и смертей. Файтинги ведут счет цепочкам побед игрока над оппонентами. В гонках фиксируется самое быстрое прохождение круга. В скролл-шутерах классический скоринг играет центральную роль. Это постоянное напоминание о мастерстве игрока над выбранной игрой, его совершенствовании через дни, месяцы и годы. Каждая игра становится вызовом самому себе и всем тем, кто играл в эту игру. Каждая игра - это рекорд, который нужно превзойти.

    Принятие системы подсчета очков - это сложнейший этап в понимании скролл-шутеров, но всё становится привычнее по мере того, как вы играете снова и снова. Однажды поняв скоринг, вы откроете мир глубоких деталей, которые не были видны при поверхностном взгляде. Системы скоринга часто переплетены с игровым дизайном, и игнорирование их может заставить игру казаться разрозненной или нечестной. Некоторые игры привязывают систему скоринга к замедлению или отмене пуль, совмещая скоринг и выживание. Остальные задирают сложность, когда игрок набирает очки, и опускают ее, когда игрок умирает или использует бомбу, позволяя настраивать сложность каждый раз во время самого процесса игры. Одним из моментов, когда заводится разговор о скролл-шутерах, является суждение, что все они похожи друг на друга. Куда ни глянь - уклонение от пуль и стрельба в двухмерном пространстве. Но, как и с любым другим жанром, разница находится в деталях. Паттерны атак, расположение врагов, система пауер-апов. Бомбы, щиты. И бесконечные возможности для скоринговых стилей: комбо и чейнинг, медали и милкинг, близкие убийства, отмены и кэш-ин.

    Попробуйте играть и переигрывать следующие игры с целью побить ваш счет. Если хотите узнать больше об игровой системе скоринга, посмотрите реплей на ютубе или поищите треды по стратегии в конкретной игре.

    Star Parodier (1992)​

    acatstronaut.files.wordpress.com_2013_02_starparodierslim.png_bf8da3b797a78bd586273ddd2b72903b.png

    В Star Parodier есть двух- и пятиминутные режимы борьбы, которые сфокусированы на нахождении спрятанных бонусов для увеличения вашего счета. Почему кто-то предпочитает такое обычному режиму с прогрессией уровней?

    Twinkle Star Sprites (1996)​

    acatstronaut.files.wordpress.com_2013_02_twinkleslim.png_bf8da3b797a78bd586273ddd2b72903b.png

    Twincle Star Sprites опирается на каркас шмапа, позволяя игрокам соревноваться бок о бок в эдаком гибриде скролл-шутера и паззла. Является ли прямое соревнование более интуитивным, чем борьба за лидерство в таблице очков? Как скролл-шутеры могут включить одновременную игру двумя игроками в более традиционную манеру игры?

    Battle Garegga (1996)​

    acatstronaut.files.wordpress.com_2013_02_gareggaslim.jpg_bf8da3b797a78bd586273ddd2b72903b.jpg

    Скоринг Battle Garegga вращается вокруг быстрого собирания увеличивающих счет предметов, до того как они пропадут с экрана. По мере того как вы набираете очки, пауер-апы и жизни, игра становится последовательно сложнее, чтобы противостоять вашему возросшему скиллу и вооружению. Может ли быть это хорошей игрой, чтоб играть, когда вы становитесь лучше в скролл-шутерах? Как подобная система повлияет на игровой процесс, если вы стараетесь достичь 1CC?

    Пытаясь понять "буллетхелл"

    acatstronaut.files.wordpress.com_2013_02_daioujouflip.png_86469ca205676286f8648b9c52618ae5.png

    Допустим, вы поклонник скролл-шутеров, и вы проходили их годами. У вас твердый набор фаворитов: Gradius III, Super R-Type и Space Megaforce (SNES). Thunder Force III и IV, MUSHA и Truxton (MegaDrive). Gate of Thunder, Lord of Thunder и Blazing Lazers (Turbografx-16). Многие поклонники скролл-шутеров не любят остальные игры. Буллетхеллы, они же данмаку, они же "маниакальные шутеры". Волны и спирали сиреневых и розовых пуль заполоняют экран. Космические корабли вытеснены анимешными персонажами. Столько всего происходит одновременно, что это начинает напоминать чистый мазохизм. Часто именно эти игры содержат самые проработанные системы скоринга. С момента рождения жанра он продолжал развиваться с системами нестандартного мышления. Это игры, в которые фанаты могут играть бесконечно, набирая всё больше и больше очков каждый раз. Но стоят ли они того? При первом взгляде они даже не относятся к одному жанру. Давнего поклонника скролл-шутеров можно простить за мысль, что эти игр предназначены для кого-то другого.

    У меня была такая же реакция. Но, когда прекращаешь смотреть на картинки и запускаешь игру, всё встает на свои места. Первое, что замечаешь, - они не настолько тяжелые, какими кажутся. Сотни пуль пульсируют на экране, но многие из них пролетят мимо вашего корабля. Какими бы они ни были сложными, буллетхеллы терпимы и честны. Вы ныряете сквозь грозди пуль на удивление невредимыми. На самом деле спрайт персонажа не является чем-то, на что игрок может ориентироваться. Игрока можно задеть только в хитбокс, маленькое место по центру спрайта. Это позволяет разработчику наполнить экран происходящим без дизбаланса игры. Возросшее количество пуль позволяет разработчикам экспериментировать с паттернами пуль. С одной пулей или несколькими группами игрок должен полностью увернуться от вражьих выстрелов масштабными скачками. Имея сотни пуль на экране, получаются быстрые нацеленные выстрелы, медленные дугообразные волны и прочие варианты, ограниченные лишь фантазией разработчика. Будучи сложными, эти паттерны позволяют найти путь игрокам, если они достаточно умелы для аккуратных уворотов сквозь ряды паттернов.

    Поначалу паттерны заполняли ту же роль, что и традиционные очереди пуль, только массово. Они выстреливались кластерами в заданную скорость и в заданное направление. Но с развитием буллетхеллов пули окончательно оживились. Паттерны стали разнообразными, иной раз напоминая взмах хлыста или распускающийся цветок своей структурой. Они образуют новые ситуации, запирая вас или заставляя двигаться вперед. Каждая массивная волна пуль - это пазл, который нужно решить, ключевой элемент левел-дизайна данмаку. Многие поклонники классических сайдскроллеров жалуются на отсутствие преград и местности в буллетхеллах. Но эти преграды были здесь изначально. Это пули: живые, дышащие препятствия. Часто паттерны устрашают визуально. Их сложность поначалу может отталкивать, но пробивание через сложный паттерн становится танцем между огоньков фейерверка. Пули становятся артистизмом в движении, оптической преградой. Ничего подобного нет в любом другом жанре, и их запутанность порой вводит игрока в транс.

    Игры жанра буллетхелл могут выглядеть или не выглядеть достойными вашего внимания, но не дайте себе быть сбитыми с толку картинками. Хоть и изначально сложные, булетхеллы обеспечивают невероятно воздающее чувство прогресса. Оттачивание сложных паттернов пуль и скоринговой системы требует как умения решения пазлов, так и быстрых рефлексов. Дайте этим играм шанс, прежде чем списать их со счетов. Вполне возможно, что этот жанр станет вашим любимым. Пробуя приведенные далее игры, подумайте об игре на 1CC и набор очков. Некоторые игры больше подходят к одному или другому - экспериментируйте и смотрите, что вам нравится больше. Если вы находите их слишком сложными, покредит-фидьте пару раз, чтоб изучить уровни, и попробуйте еще.

    DoDonPachi (1997)​

    acatstronaut.files.wordpress.com_2013_02_dodonpachislim.png_bf8da3b797a78bd586273ddd2b72903b.png

    DDP часто зовут первой буллетхелл-игрой, и это хорошее начало для погружения в жанр из-за более понятных паттернов и простой системы чейнинга. Попробуйте определить хитбокс корабля, когда играете. Кажется ли игра нечестной или проще, чем выглядит?

    Eschatos (2011)​

    acatstronaut.files.wordpress.com_2013_02_eschatosslim.jpg_bf8da3b797a78bd586273ddd2b72903b.jpg

    Eschatos имеет густые паттерны пуль, но он также выдержан в более традиционном ключе шмапов. Фокусируя игру вокруг щита корабля и экспериментируя с традиционным расположением врагов, Eschatos воспринимается как классика, несмотря на современные элементы данмаку. Каковы основные принципы буллетхелла? Разделяют ли ключевые основы с классическими скролл-шутерами?

    Mars Matrix (2000)​

    acatstronaut.files.wordpress.com_2013_02_marsmatrixslim.jpg_bf8da3b797a78bd586273ddd2b72903b.jpg

    Дримкастовский порт Mars Matrix может служить ультимативным примером для игры, поощряющей погоню за скорингом. Располагая кораблем, который использует очки как валюту, бонусными уровнями и воодушевляющими видеороликами прохождения игры мастерами, Mars Matrix устремляет игрока стараться лучше и лучше. Какими еще способами скролл-шутеры могут побудить игрока стремиться к 1CC и новым результатам в таблице очков? Можно ли их ввести в саму игру, не используя внешние средства?

    Продолжая стрелять!

    Мы всего лишь затронули поверхность жанра shoot 'em up. Если вы заинтересованы в дальнейшем изучении скролл-шутеров, можете пройтись по следующим ссылкам форума поклонников шмапов (1 2). Но прежде всего - получайте удовольствие от игры! Скролл-шутеры могут быть весьма неподдающимися, но это не повод злиться и раздражаться! Отдохните, и в следующий раз вы добьетесь еще лучших результатов, чем прежде!
     
    Последнее редактирование модератором: 27 июл 2015
    Topser, Hypercam, Krogot и 15 другим нравится это.
  2.  
  3. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.038
    Принять - принял, понять - не понял (и уже поди поздно),но пока лучше, чем Blazing Star ничего для себя на нашёл :) Почти все остальные шмапы на одно лицо (как китайцы).
     
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.749
    @Дарк Шнайдер, а что играл, расскажи. Вертикальные, горизонтальные, малопульные, многопульные?
     
  5. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.019
    @Кишмиш, интересная статья спасибо!!! Еще больше руки зачесались сыграть. Надо только Dark Forces 2 добить)))
     
    real vision и Кишмиш нравится это.
  6. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.038
    @Кишмиш, ну ты видел во что играл, дальше и не углублялся :)
     
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.749
  8. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Blazing Star это же наглый рипофф нашего все R-Type!?
     
    unreal doom нравится это.
  9. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.038
    @Кишмиш, только нео-гео, а там сам понимаешь что :)

    @Guyver, может быть, но красивше!1
     
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.749
    drugon, Birm и Дарк Шнайдер нравится это.
  11. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    С какого это бодунища?! :blink: Впервые такое сравнение вижу, игры ж кардинально разные...
     
  12. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    А, точно, я с Pulstar попутал, опять. Я их просто обе две в один день увидел и с тех пор путаю.
     
  13. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.749
    @Дарк Шнайдер,

    мне оттуда (c ниоджио) еще нравятся следующие ребята:

    Last Resort

    awww.mobygames.com_images_shots_l_101869_last_resort_neo_geo_screenshot_stage_1.gif awww.mobygames.com_images_shots_l_101877_last_resort_neo_geo_screenshot_huge_snake_approaching.gif awww.mobygames.com_images_shots_l_101885_last_resort_neo_geo_screenshot_stage_4.gif


    По процессу тоже, как и Пульстар, напоминает R-Type, но тут довольно гибко с кораблем-помощником (выбираешь его позицию и куда он стреляет). Ну и антураж прикольный. Но это вечное откатывание до чек-пойнтов...

    Alpha Mission II

    awww.shmups.com_reviews_alphamission2_images_grid.gif awww.shmups.com_reviews_alphamission2_images_beforeboss.gif awww.shmups.com_reviews_alphamission2_images_4mid.gif


    Не самый внушающий, но у него забавная система оружия и пауер-апов. А еще приятная музыка, мелодии заседают в голове.

    Viewpoint

    as10.postimg.org_7x2txg3yx_image.png as10.postimg.org_88kaa7kex_image.png as10.postimg.org_g0108rok9_image.png

    Наследник старого-доброго Zaxxon (1984, DOS) . Нравится, в основном, аудиовизуально (особенно музыка порадовала), а вот играть опять таки жестоко довольно) Мегадрайвовский порт был совсем не але, а вот на PS1 выглядит занятно, но музон заменили на generic евротехно.
     
    Последнее редактирование: 29 июл 2015
    drugon, Birm и Дарк Шнайдер нравится это.
  14. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.038
    Наследника Zaxxon надо глянуть, играл на спектруме в своё время :)
     
  15. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.037
    На нео аес был один (ну или два, если нравятся почти боссраш варианты) по настоящему годный шмап, остальные красивые.
     
  16. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Соневский порт был еще и ужасно тормозной, причем с нехилым таким скипаньем кадров - что делало его совершенно неиграбельным...
     
    Кишмиш нравится это.
  17. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.749
    @Hekk, надеюсь ты не про Ghost Pilots (чет оно как-то...) и не про Sonic Wings 2 (вещь, конечно, хорошая, но она слишком классическая, слишком обыденная)
     
  18. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.037
    SW 2\3 и есть. Все остальное хорошо для консоли было конечно, но in the long run... Все таки там люди делали, которые в шмапах понимали гораздо больше чем SNK или Aicom (бывшие Irem там, которых не все любят) например.
     
  19. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    847
    Спасибо за статью. Вряд ли когда-нибудь буду в подобное играть, но почитать было интересно. :) Сводки из другого мира видеоигр, можно сказать.
     
  20. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.763
    А с Irem-то что не так? Да, они в ран энд ганы в основном, но In the Hunt-то есть в послужном списке. Не совсем классический скроллер, но как по мне - очень достойный и уж точно один из самых красивейших.
     
  21. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.749
    @drugon, кстати, тебе м.б. понравятся Dragon Breed, X-Multiply и прочее (если еще не)
     
    drugon нравится это.
  22. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.763
    Ещё не. Смотрится необычно довольно по концепциям. Хотя X-Multiply по гигеровщине всё-таки не догоняет эталонные игры на аналогичную тему.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление