1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Словарь олдгеймера

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Lena, 14 дек 2006.

  1. Lena

    Lena

    Регистрация:
    16 июл 2006
    Сообщения:
    405
    Предлагаю задавать здесь вопросы о том, что мы «всегда хотели знать, но боялись спросить», то есть о разных непонятных терминах. Кто знает – пусть отв
    Вступление
    Если есть вопросы по интернет сленгу, прошу обратиться к Википедии и тут. Обсуждать в этой теме слова и выражения хоть в какой-либо степени относящиеся к играм.
    ___________________________________
    Оглавление:
    Head bob
    THAC0
    Альфа-текстура
    Варез
    Госу
    Дискретное перемещение
    Инстагиб
    Лаг
    Манчкин
    Осел
    Пинг
    Полигон
    Рип
    Рогалик
    Спойлер
    Спрайт
    Телефраг

    Edited by Wrathchild.
    Если есть дополнения/исправления, прошу сообщать мне.
     
    Vladar, Барби, De_DraGon и 18 другим нравится это.
  2.  
  3. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.204
    Gamer_ZiP , спасибо.
    Kerokero, никто и не говорил что про писишные речь. Тема во флейме, так что можно о чем угодно говорить. Я просто читал сейчас про Амигу чего-то, там тоже про это было, вот и решил спросить.
     
  4. Draik

    Draik

    Регистрация:
    15 янв 2006
    Сообщения:
    111
    Народ!!! Все время, все чаще и чаще сталкиваюсь со словом "ИМXО"
    Поясните мне, ламеру, что за нах? Башка уже болит...
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2006
  5. Wrathchild

    Wrathchild

    Регистрация:
    3 ноя 2004
    Сообщения:
    2.179
    In My Humble Opinion-По моему сромному мнению.
     
  6. Yerofea просто Yerofea

    Yerofea

    Переводчик Legacy

    Регистрация:
    9 янв 2006
    Сообщения:
    1.263
    Если ты имеешь в виду ИМХО, то это от английской аббревиатуры IMHO, что значит "In My Humble Opinion" - что в переводе на русский значит "по моему скромному мнению".
     
  7. E.Q.

    E.Q.

    Регистрация:
    24 авг 2006
    Сообщения:
    452
    Что есть Спойлер, которым именуются ссылки или что еще?..
    Немного офтоп, но наверно для флейма сгодится...
     
  8. Gildenstern

    Gildenstern

    Регистрация:
    8 окт 2006
    Сообщения:
    106
    спойлер- информация которая может убить твое впечатление,скажем,от игры...
    что означает дурацкое словечко "ГОСУ"?
     
  9. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.915
    На всякий случай:

    http://rtfm.alexzam.ru/?cat=8&idx=57

    ГОСУ.. без понятия.

    Спойлер (портить, "spoil") - элемент сюжета или истории в тексте, нежелательный для прочтения не игравшим/смотревшим/читавшим/сведущим.
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2006
  10. Каинхару Lawful Evil

    Каинхару

    Legacy

    Регистрация:
    4 мар 2005
    Сообщения:
    3.126
    Gildenstern, Насколько подскаzывает мой кусочек опыта жиzни на старкрафтерском форуме это корейское словечко, оzначающее, кажется что-то вроде "продвинутый игрок" или "крутой игрок"...
    В старкрафтерской терминологии испольzуется для обоzначения игроков самого высокого мастерства...
    И не zря...
     
  11. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.095
    Gildenstern

    С http://en.wikipedia.org/wiki/Gosu

    Gosu - хороший игрок (обычно говорится про игрока в одну из вышеупомянутых игр).

    Исходное значение -- человек, хорошо знающий боевые искусства. Ну а потом корейцы стали так называть комп. игроков.
     
  12. kl-13 Будущий Император всея Земли

    kl-13

    Legacy

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    4.181
    Я немного не понимаю, что значит от олд-геймов не уклонятся? Вы имеете ввиду обсуждения "жаргона игрового" или слов которые втречаються в играх? Я вот например, в играх и не раз встречал слово "Перманентно", и не только в играх а в книгах, речи, фильмах, мультфильмах. Притом контекст, всегда отличался в корне, в играх и фильмах. Прочтя значение в кратком толковом словаре, и выслушав 10 невнятных объяснений, от людей, я так и не понял значения, либо случая в котором можно использовать данное слово или заменять им другое. К примеру, в играх я встречал два контекста, перманентная вещь и перманентная атака.
     
  13. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Permanent -
    1. постоянный, неизменный; долговременный
    2. остаточный

    Перманентная вещь и перманентная атака - вне контекста звучит бредово, приведи пример какой-нибудь.
     
  14. Каинхару Lawful Evil

    Каинхару

    Legacy

    Регистрация:
    4 мар 2005
    Сообщения:
    3.126
    kl-13, Нда, перманентная атака zвучит крайне бредово...

    Наиболее распространённое употребление уже приведено: постоянный... В любом случае должно соприкасаться с понятием "раz и навсегда", при условии, что навсегда только в случае, если не сделают обратного силой...
    Например, спелл petrify - перманетное превращение в камень... Однажды превращённый в камень гоблин будет стоять там бесконечно ЕСЛИ на него не скастуют stone to flesh...)
    Перманентная война - никогда не прекращающася... С атакой должно быть то же самое... Воzможно, ты встречал любительское употребление слова, когда употреблявшие не очень раzобравшись хотели влепить что-нибудь покрасивее...
     
  15. TBAPb MIA

    TBAPb

    Хелпер

    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    2.026
    в данном случае "пермаментная атака" наверное имеется в виду атака котороя не может быть прервана, просто безграмотное применение или прямая калька с английского
     
  16. Gildenstern

    Gildenstern

    Регистрация:
    8 окт 2006
    Сообщения:
    106
    в общих словах представляю что такое "движок" и "полигон" но никто не даст точной формулировки?
     
  17. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.586
    Вопрос, Что такое P2P-сети. И еще, если неочевидно из определения, то почему ссылки на них низя здесь класть "и не спорить!"
     
  18. VNEF

    VNEF

    Регистрация:
    6 авг 2006
    Сообщения:
    385
  19. Lena

    Lena

    Регистрация:
    16 июл 2006
    Сообщения:
    405
    Полигон

    Полигоны - это мелкие плоскости, то бишь треугольники, из которых составлена поверхность трехмерного игрового персонажа. Чем больше полигонов, тем подробнее вырисован персонаж. Низкополигональный персонаж - с малым количеством треугольников и, соответственно, грубоватый на вид. Высокополигональный - более детализированный.
     
  20. Gildenstern

    Gildenstern

    Регистрация:
    8 окт 2006
    Сообщения:
    106
    именно треугольники?
     
  21. Lena

    Lena

    Регистрация:
    16 июл 2006
    Сообщения:
    405
    Ну да, именно треугольники. Поверхность персонажей - выпуклая, округлая. Чтобы максимально точно передать ее выпуклость, плоскость поверхности делится на множество смежных треугольников, которые расположены друг к другу под разными углами. У полигональных персонажей нет плавных поверхностей, сфера воссоздается с помощью треугольничков.
     
  22. vao

    vao

    Регистрация:
    31 окт 2006
    Сообщения:
    24
    Отличие PAL и NTSC не только в количестве строк на экране. Более коренным отличием является частота кадровой развёртки, исторически привязанная к частоте переменного тока в сетях электроснабжения.
    Стандарт NTSC имеет кадровую развёртку 60Гц и используется в США, Японии (про другие страны не в курсе). Стандарт PAL - европейский, развёртка 50 Гц. Именно эта разница в частоте кадровой развёртки приводит к большим сложностям алгоритмов перекодировки, поскольку тупой ресайз кадра не проходит.
    Есть ещё третий формат - SECAM, применяемый в экс-СССР, Франции и ещё где-то. Кадровая развёртка тоже 50 Гц, про количество строк не знаю.
    Помимо разрешения, эти три формата отличаются способом кодирования цветоразностного сигнала. PAL применяет фазовую манипуляцию на дополнительной частоте, что требует добавлять в сигнал синхроимпульсы, и декодер принципиально является цифровым. В SECAM цветоразностный сигнал частотно-модулирует допольнительную частоту, что позволяет работать с ним аналоговыми методами и даёт куда большую помехозащищённость, хоть и расширяет итоговый спектр сигнала. Как кодируется в NTSC - не знаю.
    Кроме того, у каждого из форматов есть свои подвиды, есть даже такой мутант "PAL-60" (алгоритм кодировки PAL с разрешением и кадровой частотой NTSC)


    Про полигоны уже объяснили, могу только дополнить, что основная задача аппаратных ускорителей графики - это получить от машины набор текстур (просто картинка одного из стандартных разрешений), набор трёхмерных координат полигонов и индексов текстур (т.е. какой полигон какой картинкой закрашивать), параметры перспективы, после чего самим рассчитать изображение. Если ускорителя нет, всю эту весьма некислую бодягу приходится рассчитывать центральному процессору. Ну и кроме этих простейших вещей есть всякие навороты - пересчёт текстур с учётом заданных трёхмерных координат и параметров источников освещения, расчёт теней и отражений, оптических эффектов (преломление на поверхностях, гало, блики, дисперсия, спектральное разложение и т.п.), уменьшение контрастности текстур в зависимости от расстояния и/или наличия на пути взгляда полупрозрачного объекта - вода, туман (вроде бы это называется "шейдер", хотя и не уверен).
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление