1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Современные тенденции в жанре "first person shooter"

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Phoenix849, 16 ноя 2011.

  1. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13
    Суть AI не столько в скорости реакции, меткости и подобном, сколько в "умном" поведении же.
     
  2. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Смотри, как интересно получается. Для того, чтобы Всё Понять, нужно обязательно что-то из игры убрать, или избирательно прилепить её фичи к другой игре, получив белиберду. А если оценивать игру в том виде, в котором она была создана, то подкопаться уже нельзя, что ли?

    Похоже, в этом всё дело. Вы прилипли к списку "любимых фич" и они вам дороже игр. Но это было бы ничего, если бы никто не требовал от окружающих Всё Понять.

    Я где-то связывал скорость и меткость с AI?
     
    Лорд Лотар нравится это.
  3. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13
    Чувак, я про ту картинку с картами. И так ясно, что карты для современных игр будут смотреться в десятки раз сложнее, чем те же для DooM... просто из-за гораздо большего количества геометрии. В то время, как их планировка будет выглядеть... как бы помягче выразиться?

    Больше попахивает, что "активно обличать этих с двойными стандартами" некоторым дороже игр и их пристрастий.
     
  4. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.515
    Любая игра, шутер или нет, либо нравится, либо нет и дело тут не в трушности и соответствии стандартам. Список необходимых хорошему шутеру фич у каждого свой.
    Когда жанр FPS формировался, был один набор фич, которые стали как бы стандартом, поэтому многие ассоциируют жанр именно с этими плюшками.
     
    D1MA нравится это.
  5. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    DJKrolik > Это было до появления "современных, приставочных шутеров".
    Да и многое изменилось уже к 2000 году. Уже добавилось много фич.
     
  6. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.515
    INHELLER,
    Что было появления "современных, приставочных шутеров"?

    Не многое тогда изменилось. Ну, HL вышел, а так вроде ничего особенного не менялось до выхода Max Payne.
     
  7. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.355
    Надо было в пост картинку с надписью "САРКАЗМ" вставить.

    Сенсация! Сейчас он выглядит точно так же, как и в год выхода.

    А со временем, "сейчас" все больше и больше будет удалятся от года выхода и графон во всех шутерах станет г... ,простите, мылом. Откуда вывод, во все шутерах не графон, а мыло.

    Графон из года в год становился лучше, логично предположить, что в Идеальном Шутере, который когда-то там сделают, он будет ЕЩЕ лучше. Так что на первом месте все равно будет ГРАФОН!
     
  8. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Чувак, это совершенно понятно. Ты только опять не учитываешь, что современные игры - они иначе построены. Такие психоделичные лабиринты, как в Doom, в них уже не приживутся, даже если разработчики сильно захотят сделать нелинейность.

    Если тебе так нравится примерять фичи одних игр к совершенно другим, можешь на досуге мысленно прилепить к Doom перезарядку, falling damage и реалистичную скорость, не меняя других аспектов.

    Можешь также добавить длинную неинтерактивную поездку на поезде, если этого будет мало.

    Был такой период на форуме, когда обсуждения цвета травы если и проводились, то достаточно тихо и без громких заявлений. В результате никто никого не обличал.

    Даже странно.
     
  9. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Зачем мысленно? Для HL есть мод Paranoid, найти ничего не стоит. Можно даже поиграть, правда, это хуже, чем оригинальный HL.
    А зачем нам, игрокам, реалистичные карты? тем более что в играх типа CoD они как раз нереалистичные, поскольку в них есть двери и проходы, закрытые по совершенно нереальным причинам типа невидимых стенок и неуничтожимых стёкол. А вот исследования таинственных исследовательских комплексов, подземных лабиринтов и заброшенных особняков мне очень нравится. Что есть сегодня на этот счёт? Кажется, маловато.
     
    unreal doom нравится это.
  10. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13
    Да ну?И why not? Нет, серьёзно.)

    Fuck yeah! (разве что скорость там не особо реалистичная).

    Ну нет "приживётся, не приживётся". Если более, или менее адекватно привинчивать что-либо, то оно вполне приживётся.)

    ---------- Сообщение добавлено в 22:43 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 22:40 ----------

    Не, не, не. Тут скорее: "на фиг реалистичные, но линейные карты, если они погоды не делают?". Имею в виду, какая разница, какой антураж, если всё люто линейно?

    ---------- Сообщение добавлено в 22:44 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 22:43 ----------

    Ах да.
    DJKrolik > Прицел мышью в полном 3D, зональные повреждения, перезарядка, некоторая РПГ-ешность (вроде разговоров), потом ещё и появление тактических шутеров, возможность стрелять сквозь стены и многое другое... Всё очень сильно менялось в то время.
     
    unreal doom и Лорд Лотар нравится это.
  11. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Это не то. Там же уровни сделаны специально под изменённую механику. Это уже полноценная продуманная игра, а не склейка, задуманная специально для того, чтобы выставить определённые фичи в дурном свете.

    Ответ на этот вопрос у каждого свой.

    При слове "исследование" опять вспомнился Hexen.

    К сожалению, игры, требующие повышенной концентрации, сейчас не пользуются особым спросом. Похоже, их производство останется на совести indie-разработчиков.

    Причём шутерам на этот счёт не везёт. Могу с трудом припомнить несколько проектов с убер-графикой, которых не может быть много по определению. Скорее всего, они ориентированы на MP, а даже если и нет, при таких амбициях, связанных с качеством картинки, на масштабный и качественный сингл сил не хватит.

    Есть, правда, 8bit killer. Но это, наверное, не совсем то, чего нехватает страждущим. Ещё есть модмейкеры, которые постоянно ничего не доделывают.
     
  12. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.515
    INHELLER,
    Ты игры называй, и желательно такие массовые, в которые все играли, а не 2 с половиной человека.
     
  13. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    DJKrolik > DN3D (и игры на движке), потом Quake (с прицелом мышью), тот же Half Life, Delta Force, Rainbow Six, Project IGI и. т. д.
    Это, конечно, совершенно неизвестные игры.
     
  14. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.515
    INHELLER,
    Ну я про HL и говорил.
    Прицел мышью - не смешно даже.
    Тактически типа экшены вроде были, да, это можно добавить, но в целом это все.
     
  15. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    DJKrolik > Прицел мышью сейчас кажется мелочью, но это очень серьёзное изменение. А срачей на эту тему сколько было.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  16. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.471
    Лорд Лотар, INHELLER, лично я не могу представить себе революцию в чистом FPS, где управление: клавиатура-мышь.


    Offtop
    Ну да, я такой... :D Могу ищё нафантазовать что в будущем эволюция на человека из-за повсеместной имплантацией будет маловлиятельна, без антиматерии не обойтись, а найлутшим межзвездным транспортом будут корабли с двигателем Алькубере.
     
  17. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Реализм как минимум. Причём во всех его проявлениях. Псевдореализм, если угодно.

    Это касается и современной детализации, и правдоподобной скорости, и более-менее (хотя бы) правдоподобной планировки.

    На детализацию нужны деньги (при создании) и ресурсы железа (при работе, собственно, игры). Ниже определённого порога её не опустить, потому что в этом случае игра не будет успешна. Индустрия не сможет научить всех, что аскетичная графика - это нормально, и не будет этого делать.

    При низкой скорости коридоры не должны быть длинными и не должны быть слишком широкими, конечно, если у тебя не открытая местность.

    Всё это ограничивает размеры "лабиринтов". И вариантов остаётся не так много. Либо твои "лабиринты" не имеют ответвлений, либо они очень малы, либо их очень мало. Компенсируется это большей концентрацией долбёжки и других событий.

    Первый вариант можно наблюдать ещё в Heretic 2. Кстати, контраст с предыдущими играми франшизы очень отрезвляющий. Второй, наверное, кое-как иллюстрируется компактными картами Quake и Hexen 2. В случае с Hexen 2 выручают хабы, но если считать каждый хаб отдельным лабиринтом, игра попадёт в третью категорию. Короткой её, впрочем, не назовёшь.

    Я думаю, что в современных условиях актуальнее ждать интересных геймплейных решений на тесных картах. Как минимум до следующего технологического скачка или следующей смены приоритетов. Говорят, Bulletstorm был неплох. Его, конечно, сразу разругали за планировку уровней "в отрыве от декораций" и прочее. Если брать не только шутеры, то территория Batman: Arkham Asylum, наверное, даже впихнётся в территорию одного хаба Hexen 2, но на этой территории много всего происходит и много всего можно найти, в результате воспринимается игра более чем полноценной.

    Естественно. И если адекватно привинтить к Doom современные фичи, получится не такая уж плохая игра, намного лучше, чем в том ролике, сделанном для смеха и с целью дискредитировать. Но не для всех, понятное дело.

    Скажу страшное: я рассматриваю любую игру в первую очередь как приключение. Это не мешает мне критиковать многие технические и геймплейные мелочи, однако главным для меня является погружение. И его можно достичь очень разными способами.

    Тоже хорошая иллюстрация. Ведь многое из перечисленного тобой действительно было непривычным и вызывало непонимание среди ряда игроков.
     
    unreal doom нравится это.
  18. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13 > Да, нежелательно делать огромные, пустые пространства при медленной скорости движения. Но это не означает, что совершенно нельзя. Да и в том же CoD БОЛЬШИЕ, пустые пространства. Реально. Там много такого.
    Детализация... Под этим подразумеваешь графон на уровне DooM-a в CoD?

    А правдоподобной планировки... в том-то и дело, что её сейчас совсем нет.

    Тут больше вопрос детализации планировки.

    Так и не понял, почему нет. В DooM-е, конечно высокая скорость передвижения, но масштабирование никто не отменял.

    Например, что и как привинтить? Конкретные примеры, чтобы сошлось.

    Скажу ещё более страшное. Я воспринимаю игры как приключения в определённых локациях и условиях. А для погружения нужны определённые условия. Те же коридоры. Хотя... в записи про DNF я уже писал об этом. Или те, или иные детали... тот же CoD. Стоит чуть замешкаться, как вся эта постановка превращается в декорацию... Ты уже не являешься частью сражения, или чего-то ещё, а всё просто превращается в какой-то скриптовый ролик (наверное, самый яркий пример). Различные новые детали, которые по кускам вынимают это самое погружение. Вроде тех же ограничений стволов. Видишь базуку? Ща будет босс. Чек-поинт? Что-то случится.
    Вообще могу много написать обо всём этом, но суть одна: просто не получается погружение. Как и впечатлений не остаётся от игры.
     
    unreal doom нравится это.
  19. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    Вот да.


    А еще мысли у меня насчет "умного" AI. По-настоящему умные противники мало кому были бы интересны. Они бы незаметно обходили со всех сторон и очень метко стреляли, тупо задавливая реакцией и не давая ничего сделать. Все ведь помнят черных ниндзя из Half-Life? Если бы они не прятались, а тупо одновременно атаковали спереди, сзади и по бокам, те эпизоды были бы практическин непроходимы. Они и так сложные.

    Скорее нужно, чтобы AI был... интересный и зрелищный. В Unreal скааржи делают стрейф-джампы. В Rage мутанты красиво прыгают на потолок или делают сальто от стены, уворачиваясь от выстрелов. В FEAR клоны нарочно и зрелищно перемахивают через диваны в слоу-мо. В Bioshock сплайсеры могут сбежать из боя к лечебной станции, чтобы вернуться полностью здоровыми. Но в каждом примере это единичные случаи, а вместе их пока никто так и не свел.
     
  20. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.515
    INHELLER,
    Ну так игры типа COD не рассчитаны на то, что кто-то будет останавливаться. Погружение там в самом экшене, короче в действиях, а не в окружении. Грубо говоря, COD и другие подобные шутеры ближе к гонкам, чем к FPS. По уровню погружения и т.д.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление