1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Современные тенденции в жанре "first person shooter"

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Phoenix849, 16 ноя 2011.

  1. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    Вот и я так думаю. Мне кажется если они смогут в своих играх привить то, за чем остальные подтянутся, то и не так плохо все будет. Кстати, мне кажется светлое будущее - за концепцией Крайсиса или Хэйло: свобода передвижения и выбора оружия в рамках локации, но в то же время зрелищные сценки когда добираешься до цели. Отличие в том, что тебя не за шкирку туда тащат. Зрелищность и графон, чтобы йоба, и простор, чтобы было во что поиграть. И немало разработчиков уже сейчас говорят "мы хотим, чтобы каждый нашел себе стиль прохождения по душе". Боязно только, что далеко не все захотят напрягаться, чтобы найти этот стиль.

    Ну и я лично пытаюсь видеть хорошее, так жить всяко веселее. А заведомо неинтересные мне игры, так стараюсь и вовсе не трогать.

    Не столько плохи скриптовые сценки с QTE, сколько то, что они заменяют непосредственно геймплей. Не столько плоха вау-постановка, сколько то, что она затмевает игру. А скоро уже будем кричать нафига в шутерах тридэ и кинект, а то случайно кулаком в телевизор вмазал :).
     
    INHELLER, unreal doom и A National Acrobat нравится это.
  2. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Не так просто разговаривать о геймдизайне с людьми, которые признают стандартные кондовые РС-шные сохранения как что-то мегатруёвое. Они говорят, что регенерация позволяет дизайнерам не париться с балансом и расположением аптечек, но забывают, что бесконечные сохранения позволяют не париться с балансом вообще.

    Это сплошные двойные стандарты. Всё, что было до нас - труъ. Всё, что придумали при нас, ломает всё, что было до нас (как будто Half-Life не уничтожил думоподобные шутеры) - не труъ. Вся тема об этом. Все такие темы из этого состоят.
     
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.370
    Хосспади, это ж надо было удумать.

    ---------- Сообщение добавлено в 12:12 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 12:11 ----------

    Что-то он долго перекашивался, не находишь?
    И вообще, сравнивать игру с 1% сюжетных сценок и игру с 90% процентов их же, это сильный ход.

    ---------- Сообщение добавлено в 12:13 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 12:12 ----------

    Это, мягко говоря, не так.
     
    Fabricator и INHELLER нравится это.
  4. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Да не очень-то и долго. Serious Sam уже воспринимался как мессия - возвращение мясных шутеров, ура-а!

    Кого это волнует? Нам же надо месить игры за "тренды", а не за то, что они из себя представляют.

    Это так.
     
  5. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.370
    Кому это "нам"? :)
    Нет. *повторяет в 9001 раз* Аптечки могут закончиться, а реген нет, засейвиться можно в резко неудачном месте, и вообще можно тупо класть аптечек поменьше.
     
    INHELLER и unreal doom нравится это.
  6. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Как минимум тому, кто предложил эту идею. :)

    Засейвиться можно сколько угодно раз. Сохранения не кончаются, а первый же сейв в неудачном месте научит игрока сохраняться в разные слоты, но по-прежнему раз в тридцать секунд.

    Но возможность втупую запороть сейв - это, конечно, мегахардкор. Боги дизайна, полагаю, именно для этого и задумывали такую изуверскую систему, уделывающую по злобности даже игровые автоматы.
     
    Лорд Лотар, Phoenix849 и silent_fog нравится это.
  7. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.235
    Phoenix849, парадокс в том, что Crysis 2, например, не содержит в себе ничего нового, игровой процесс разработчики "создали" ещё в Far Cry, в первом C прикрутили нанокостюм, а во второй - доработали всё хорошенько напильником. И если присмотреться внимательно, то заметен постепенный регресс, хотя в C2 заметны некоторые элементы, взятые из FC. Они убирают всё лишнее. Лишь бы не увлеклись этим.
    Bulletstorm, лично меня, порадовал подходом к QTE, жаль только вряд ли его кто-то станет перенимать.
    С Rage я так и не познакомился - отпугивает его размер и технические проблемы. Может быть, когда-нибудь...
     
  8. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.370
    По моим наблюдениям, раз в тридцать секунд сохраняется только нубье, а опытного игрока научить так действовать могут только вылеты раз в две минуты. Задалбывает рутина же, особенно если сейв не мгновенный.
     
    unreal doom нравится это.
  9. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Чтобы заставить игрока сохраняться раз в тридцать секунд? Кстати, так делали. И ультраметких врагов с мгновенной реакцией расставляли по углам. Какая разница, если всё равно никто не будет проходить без сохранений?

    А что хорошего в воспитании нубья в таком духе?

    Шутеры рубежа веков (те самые "подражатели Half-Life") в большинстве своём не оставляли выбора своим игровым процессом, рассчитанным на наличие у игрока сохранений. В массе своей дизайнеры всё равно ленивые. И если есть такая универсальная лазейка в балансе, значит, можно сделать себе послабление.

    Может, и можно было развить у себя такую реакцию, чтобы эффективно играть в подобные игры с минимумом сохранений, но не было особого стимула, потому что основными достоинствами всё равно были не перестрелки, а сюжетные вставки и/или графон. Переучиваться заставляли только очень редкие игры вроде Far Cry.

    Может, как раз поэтому следующее поколение игроков уже не хотело вообще никаких трудностей, мешающих "смотреть кино", кто знает.
     
  10. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Жалко, такая хорошая идея как Permanent Death не прижилась в шутерах.Мечты
     
    unreal doom и Werecat13 нравится это.
  11. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.370
    Эээ, это ты что имеешь в виду? Hardcore из Diablo 2?
     
  12. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Можно делать медленный реген, можно делать ограниченое количество савок, можно ввести самому себе хоумрул "не подбирать аптечки". Много чего можно.
    Но... не можно "класть аптечек поменьше". Как это вообще ты себе представляешь? Вот играл-играл в игру и бац - в очередной раз аптечек меньше стало. Или что? Да и опять, аптечки же клали там, где они нужны. Ну т.е. опять же в местах, которые служили интермедиями между рубиловом. Опять дезигн виноват же. А если их вот в таких местах убрать - то это уже какое-то извращение и плохой дизигн. Давайте тогда и меньше патронов и оружия выдавать, например.

    ЗЫ: А еще "хардкорные" пека игроки всегда и ныли, что де как-так в приставочных играх нельзя сохранятся где хочется? Это же приставочно и фу для детей.
     
  13. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Eraser, я вроде под катом всё ясно объяснил. В общем, да, но в Diablo 2 на Hardcore не играл (я так понял, надо 2 раза пройти игру для этого, а второй раз мне было скучно), но похоже на обычные рогалики. Разве только сценарии длиной не длинее часа. Возможно, похоже на Spelunky, но в 3d и большим акцентом на стрельбе.
     
  14. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.235
    Есть здоровье, нет аптечек, и сносят с одного выстрела. Вспомнился Call of Duty на Ветеране.:yes:
     
  15. UskovPavel

    UskovPavel

    Регистрация:
    16 янв 2011
    Сообщения:
    61
    О современных шутерах.

    "почему именно сегодня все шутеры говно?"
    Причин этому много:
    1.Практически все FPS перешли на конвеерный режим.
    На сегодняшний день самые основные проблемы "Конвеерных FPS" это:
    а)В них очень много багов
    б)Тупой сценарий ,написанный непонятно кем
    в)Порой устаревшая графика
    г)Практически никаких нововведений,касающихся гемплея.
    Следственно всё это скоро надоедает.
    А есть же "Долгие" FPS игры.Допустим Postal III или Duke Nukem Forever.
    Проблем в них меньше,но проблемы серьёзные:
    а)Устаревшая графика
    б)Устаревшая система здоровья(Postal III)
    "Средних" FPS уже не выходит.FPS стал жанром игр для тех, кто желает быстро заработать. Так думаю я.
     
    Последнее редактирование: 18 ноя 2011
  16. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.355
    Такого успеха, это какого? Ни кто его не ждал, ни кто в него не играл и ни кто его не помнит? Не продалась тиражом в 10 миллионов? Вполне успешный коммерчески прожЭкт был для своего времени. Call of Duty 2 тоже плохо продался по нынешним меркам Call of Duty.

    Ну и разумеется ни разу не похоже на CoD и на MoH, нет, не похожа. А куча бегавших с ГГ друзей-товарищей, покатушки на танках (со стрейфом!) и местный D-day (разумеется, совсем непохожий на CoD и MoH тогдашние) мне примерещились. Не было там такого. Ну не было, так не было...

    Чтот там на выходе получилось? Короткий, прафосный, кинематографический, кхм... шутер, с путающейся под ногами (более или менее полезной) массовкой. Нет, точно ни чего не напоминает.

    А можно по пунктам, что именно было популяризированно HL? И какие у нее объективные качества?
    Вполне себе шутан в духе времени. При этом много разных пушек, много разных врагов, весьма и весьма хороший дизайн уровней. Но! Перегруженный "головоломками" и скучными длиннотами, которые, по задумке авторов, наверное должны были меня глубже в игру макнуть погрузить. Пожалуй главные недостатки тогда были.

    Бесконечные сохранения и конечные аптечки заставляют играть лучше, а регенерация, автосохранения и бесконечный респаун заставляют лишь бегать быстрее.

    Типовая ситуация: сто врагов, сто хп и босс в конце коридора.

    С аптечками можно подойти к боссу с десятью хп и грузить сэйв, потом сохраняясь после каждого монстра убивая того так чтобы не потерять хп. В результате человек учится убивать монстров не теряя на них жизней, затрачивая минимум патронов и, в конце концов, сохраняется все реже и реже. Скил растет.

    С регенерацией и респауном иначе. Подстрелил монстра, пробежал к укрытию, отрегенерировал. Повторить сто раз. Перед боссом в любом случае полные жизни. Запас патронов в современном шутере фактически бесконечен, патроны не то что не кончаются, их даже мало не бывает (особенность геймдизайна при бесконечном респауне). В результате всегда есть безопасный сэйв, всегда есть патроны и всегда есть сто хп. Скил не растет за ненадобностью.
     
    INHELLER и unreal doom нравится это.
  17. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    А если нету укрытий?
    И вот пример:
    Финальный Макарон из Q2 который сдыхал быстро и особо не сопротивляясь. Тут есть аптечки, есть даже комната, в которую супостат никак забежать не может.
    Финальный Дядя военный из Uncharted 2. Есть реген, нет аптечек, есть укрытия. Но дядя бегает как угорелый, кидает гранаты пачками и вообще не дает сидеть на одном месте.

    Вот почему-то второго валить интереснее и сложнее. Макарон вообще особо не сопротивлялся.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  18. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.355
    Тогда: "Если в тебя будут стрелять, не геройствуй, а просто беги." (ц) "Форрест Гамп"
    Бег в этом случае самя эффективная тактика. Только бежим вперед, в комнатку с боссом.

    Нужно просто тактику выбрать правильную. :) Висим на руках, передвигамся по краешку возвышения, потихонку постреливаем. Ничем от ПКшного "стрейфимся, бегаем, стреляем" в корне не отличается.
     
  19. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Ну раз не отличается, то почему тогда реген хуже аптечек?
     
  20. Amberus Insane

    Amberus

    Регистрация:
    19 ноя 2007
    Сообщения:
    1.611
    В вульфе-то вообще из собачьих мисок умудрялись здоровье восстанавливать!
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление