1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Современные тенденции в жанре "first person shooter"

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Phoenix849, 16 ноя 2011.

  1. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.355
    При унылом дизайне — ни чем, и то и другое одинаково уныло. Ну а если не уныл весь остальной дизайн, то см. выше, аптечки зваставляют играить лучше: убивать быстрее, стрелять точнее, маневрировать активнее.

    Опасны не автосэйвы или регенерация, или укрытия, или респавн по отдельности. Просто вместе они образуют гремучую смесь с чудовищным бризантным действием, способную подорвать даже основы жанра. Да чего уж там, подорвали уже...
     
  2. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Hoc, ты бредишь.
     
    Лорд Лотар и Нос нравится это.
  3. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.355
    Обоснуй!
    P. S. Быть такого не может, я сегодня все положеные таблеточки на глазах у санитра проглотил.
     
  4. Maniac99 Из 90х

    Maniac99

    Регистрация:
    22 июл 2008
    Сообщения:
    3.634
    Мне аптечки добавляли челленджа. Хотя, признаюсь, в некоторых играх разрабов хотелось убить сходу. Например, в не особо удачной "Торренте Ла Бомба" (первой, а не переделанной под Трахтенберга). Там для смерти требовалось около пяти ударов или 2-3 попадания из снайперки, уровни были относительно небольшими, но без сохранений в процессе, и с кучей врагов. Чтобы пройти уровень, нужно было его выучить посекундно, практически:
    00:1 - два бугая с битами
    00:11 - снайпер, слева вверху
    00-34 - снайпер в окне третьего дома, прятаться влево и тд.
    Аптечек же было около 2-3 за уровень, в лучшем случае. Игра, конечно, весьма неудачная, но как испытание нервов/памяти/хардкороустойчивости - весьма и весьма. Будь там реген, я бы игру даже не вспоминал бы.
     
  5. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Он не задавал моду, он ей уже следовал. Подражал одновременно предкам и современникам. Ничего нового не сказал.

    Поэтому никто его не клонировал.

    Отход к ещё большему реализму, самый заметный пример - перезарядка. Ориентированность на саспенс и сценарий в ущерб просто уровням, наполненным долбёжкой. Я бы сказал, эффект складывался из большого количества мелочей, которые в целом делали игру иной.

    То, что ты перечислил: "много разных пушек, много разных врагов, весьма и весьма хороший дизайн уровней". Игровой процесс там был толковый и качественный, идеи реализованы как надо, отсюда популярность этих идей.

    А копируют обычно именно идеи, а не качество. Поэтому есть мнение, что в потоке неторопливых сюжетно-ориентированных шутеров, убивших "старую школу", следует винить Valve.

    Адептов этого мнения переубедить крайне тяжело. Ведь для них перестали выпускать их любимые думоподобные шутеры.

    Дух своего времени задал Half-Life.

    Удалось чудом убить врага - сейв. Не удалось убить его без потерь - лоад. Вот и весь скилл. Растёт только скилл долбёжки по F6 и F9.

    Попробуй пройти целый отрезок уровня, чтобы перестрелок было много подряд. Разных и сложных. Чтобы не перепроходить такие отрезки по сто раз, придётся запоминать особенности врагов, учиться использовать все возможности игры, чтобы даже неожиданные опасности не заставляли загружаться. Вот от этого растёт и скилл, и внимательность, и вовлечённость в процесс.

    Сейфлоадъ™ успокаивает. Один раз так "понаращиваешь скилл", как ты описал, и на всю жизнь привыкнешь тянуться к F6 после каждого удачного выстрела, чтобы увековечить достижение и обезопасить его от дальнейших ошибок.

    Хорошая фраза. Не стоит путать причину со следствием. Если в каком-то современном шутере лёгкие перестрелки, это не делает отдельные решения типа чекпоинтов халявой.
     
  6. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.370
    Ты хочешь сказать, что многократное убийство врагов не повышает скилл игрока?
     
    Нос и A National Acrobat нравится это.
  7. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Это уже попахивает срачом. Я тоже не очень тихо себя здесь веду, но определённую грань переходить всё-таки не стоит.

    Ты говоришь о бесконечном респавне игрока? Не люблю бесконечный респавн игрока.

    В лучшем случае это повышает скилл убийства одного врага. Или одной успешной атаки. Компенсируется развитием привычки сохраняться после каждого удачного действия.

    Это я не с потолка беру, а рассказываю про своё загубленное детство. Старые привычки ещё дают о себе знать, хотя в играх типа Blood 2 без них просто не поиграешь нормально.
     
    Последнее редактирование: 18 ноя 2011
  8. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.370
    Что, вот прямо одного врага с конкретными параметрами? Или все-таки скилл стрельбы и стрейфа? :)
    Ну и я не с потолка. Когда я впервые сел за Doom 2, то сохранялся там чуть ли не каждые 10 секунд. Потом как-то постепенно отвык, тем более что на нормальной сложности почти во всех играх допустимо словить пулю-другую, хватит чем вылечиться.
    Ну Blood 2 скорее исключение, хотя принцип там изрядно дебильный, соглашусь. :) Узнать заранее, где противник, чтобы выскакивать из-за угла уже с работающим в его сторону автоматом, без S/L действительно проблематично.
     
  9. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Выскочить из-за угла и дать очередь в дыню врагу, расположение которого ты уже заучил за предыдущие попытки - это мало что даёт для общего скилла игры. Ты не учишься оценивать обстановку, не видишь смысла осторожничать и глубоко вникать в возможности игры - сейв спасёт. В случае чего, почти из любой ситуации можно вылезти "покадрово".

    Дальше, конечно, возникает выбор: либо останавливаться на скучном прохождении по одному врагу, либо начинать играть более рисково и бодро. По моим воспоминаниям, шутеры вроде Return to Castle Wolfenstein со своими резкими врагами просто не располагали ко второму варианту. Они даже с постоянными сохранениями казались слишком сложными. Кстати, интересный побочный эффект.

    Всякий олдскул в этом плане получше. Но ещё лучше преимущества редких сохранений (и для геймплея, и для погружения) демонстрировали именно игры, эти самые сохранения искусственно ограничивающие. Они просто не развращают. :)
     
    Лорд Лотар нравится это.
  10. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.355
    Сейчас опять упремся в:
    - Задавал он моду!
    - Нет, не задавал!

    Вполне на совем выглядит в линейке последних (около)id-шных шутеров. Логичная линейка идейной наследственности DooM 3 в 2004-м => Quake 4 в 2005-м => Wolfenstein в 2009-м => Rage в 2011 => ?, может DooM 4 в ... И если в DooM 3 были просто творческие искания "чего бы нам еще придумать", а на выходе был пусть и не очень хороший, но все же годный шутер, то в Quake 4 уже стало ясно чего же именно ждать дальше.Вот и дождатись к 2011 году регенерации, поездушек по пустыньке на вездеходике...

    Типичное описание хорошей игры, на самом деле. Вроде по мелочи, но что-то в ней есть. Хорошая игра и при этом хороший шутер. Ура! Плюс феноменальные для того времени продажи.

    Идея сделать "хорошую игру", продать много-много копий (и наконечников к ним) копируя при этом отдельные элементы из образцового источника много игр сгубила.

    Вот и беда, что перестали. И не только любимые думоподобные, но и вообще существенно отличающиеся от шаблона укрывайся-перекатывайся-регенерируй, а те, что по недоразмению все же сделали проваливаются в продажах. Народ уже привык. Еще сильнее, чем к думообразным. В RPG такого однообразия почему-то нет за последние лет пять-семь, в стратегиях нет, но вот у шутеров...

    В первый раз может и чудом, во второй — с трудом, на третий — с легкостью, на четвертый — походя из двустволки какодемона в глаз били. Это все ж не РПГ где сэйвлоадом редкую шмотку или ингридиенет с малой вероятностью выпадения из моба выбивали. Чесслово, еще ни разу даже не слышало том, чтобы кто-то прошел шутер убивая врагов исключительно случайно.

    Это что за шутер такой современный? Прямо аж поиграть захотелось! Да еще и враги там разнообразные и с особенностями все.

    Перестрелки легкие не от того, что шутер современный, а из-за... э-э-э... А действительно, из-за чего? Что в них появилось такого? Чекпойнты ни при чем явно, спору нет. Их все же между перестрелками ставят обычно.

    "Причем" оказываются как раз баланс врагов и оружия, хп и патронов, плюс архитекрура уровня и ИИ. В F.E.A.R. 2 порушили баланс оружия и сложность резко упала, народ выдал на-гора столько праведной ненависти в результате... И справедливо вобщем. Так почему же когда рассыпается баланс всего остального, генерировать ненависть уже нельзя?

    Про ИИ разговор отдельный, с ним вечно проблемы были, есть и будут. Но даже самый лучшиий ИИ ничего не сможет сделать если ему архитектура уровня не позволит, нукроме как бежать на пулеметчика за укрытием, стрелять и умирать у него ни чего не выйдет.

    Весь баланс в современном шутере заканчивается на расстановке укрытий в коридорчике, чтоб игроку было за ними удобно регенерировать и монстров за соседними укрытиями расстреливать.

    Кнопочка Нью Гейм в меню всегда доступна. Но!

    Респавн игрока по определению конечен ввиду ограниченности срока жизни этого самого игрока, хоть при автосэйве, хоть при сэйвлоаде, хоть вообще без всяких сэйвов.

    А вот боты даже на отдельно взятом уровне могут респится бесконечно долго, пока игрок не переступит черту, посте которой срабатывает триггре, отключабющий респ ботов за спиной и включающий респ перед носом. И так до конца игры.
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Да эту тему с регенарицией и подобным, уже задевали кажется. Ну может на сей раз именно здесь ей будет самое место :).

    Считаю, что в следствии современного положения дел в игрострое, вызванного, как и всегда, вполне обьективными причинами, итак пострадать должны были больше всего именно шутеры, ведь это самый мейнстримовый жанр и есть.
     
    INHELLER нравится это.
  12. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Quake 4 - это типичный шутер от поздних Raven Software - линейный, завязанный на скриптах, с сюжетными сценками и дружественными персонажами.

    Только теперь ещё показали войну на горизонте, какой ужас. Конечно, это всего лишь логичное развитие идеи небольших зарисовок из Quake 2, когда по небу со свистом проносились самолёты аборигенов, вдали взрывались мосты и так далее.

    Но поскольку нам везде мерещится CoD, будем считать это заимствованием из CoD. Заимствование, правда, если не хорошее, то как минимум нейтральное, потому что олдскульной долбёжке в траншеях оно не мешает вообще никак.

    Не только и не столько хорошей, сколько новой по ощущениям.

    И убивающей олдскул, конечно.

    Кто сказал, что нельзя? Просто когда делаешь это столь избирательно, это выглядит несерьёзно. Плохо прикрытая вкусовщина вызывает соответствующую реакцию.
     
  13. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    Ну можно просто делать чекпойнты реже (ну или в зависимости от выбранной сложности). Вот есть у тебя большая площадка, и пока там всех не вырежешь, покоя не будет. Хотя тогда возможна там самая дрочка как в старые добрые: "снайпер в левом окне на десятой секунде", но я думаю, что хоть как-то развивающийся AI, а также адекватная доля рандома после каждого захода, это исправят. Всего-то требуется, чтобы враги умели обходить сбоку (да хоть даже по вейпоинтам), и архитектура уровня это позволяла. Именно так был устроен первый FEAR: там не столько умные боты, сколько подходящая планировка, чтобы заставить их обходить и жать игрока.

    Собственно, уже с этим условием (враги не сидят на месте, и бегут не по прямой) с любой регенерацией придется как-то крутиться, если не останется времени отсидеться. Другое дело, что это уже стресс для игрока, ведь так обычно только с редкими боссами делают.
     
    A National Acrobat и Нос нравится это.
  14. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.355
    Если делать это неизбирательно, то получается огульное охаивание всего и вся на основании года выпуска, что впринципе неправильно. И реакция соответсвующая :)
    Либо сам с горя удавлюсь, либо взбешенные фанаты на куски порвут, если все огульно охаивать.
     
    Werecat13 нравится это.
  15. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.370
    Надо так понимать, регенерация учит оценивать обстановку и глубоко вникать в возможности игры?
     
    INHELLER нравится это.
  16. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Про сохранения хорошо вспомнили. Сам слишком уж часто пользуюсь, причём не только в экшенах. Пока на "железную волю" перелезать :) Самый мой любимый пример то ли примера, то ли исключения является Doom. Правилами хорошего тона в Doom сегодня является прохождение любого уровня полностью без сохранений. В вадах под Zdoom если автор уровня решит, что сохранение нужно, то будет в этом месте автосейв, иначе придётся переигрывать сначала. И это правильно, рекомендую всем поучаствовать в конкурсе под названием first demo contest, целью которого является запись полного прохождения нового, ранее не публиковавшегося уровня. Победит тот, кто уложится в наименьшее время, то есть если сначала умер через 15 минут игры, начал заного и прошел за 20 минут, то общее время 35 минут.
    Такой степени напряжения не передаст никакая игра.
     
    Werecat13 нравится это.
  17. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Я не критикую сохранения в пользу регенерации или чекпоинтов. Хвалить что-либо мне необязательно.

    Болячки у жанра были всегда. Возьми любой период его развития и найдёшь, к чему прицепиться. Разумеется, в сравнении с более ранним периодом или более поздним. Отдельным людям проще судить однозначно: новый период принёс одни недостатки, а раньше были одни достоинства. Кто-то думает наоборот.

    То, что все игры - лажа, независимо от жанра и года выпуска, звучит даже правдоподобнее.
     
  18. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13
    ... Fuck!

    Однозначно можно сказать только одно: жанр упростили до невозможности. Да и вообще многие жанры. Сейчас уже никого не удивляют урезанные возможности в продолжениях, или одинаковые аддоны вместо продолжений (там где упрощать нечего). Вся эта хрень и рисует такую апокалиптическую картину.

    А с другой стороны... сколько миллионов проданных копий CoD. Это же одна из самых успешных игр за всю историю! А многим защитникам современных тенденций понравилась эта игра? Вы в восторге от неё? Или вас уже задолбала эта серия, где раз за разом одно и то же (всё это я на полном серьёзе спрашиваю у всех)? Вы действительно считаете, что CoD настолько хороша? Гр****ный мейнстрим. И уже не игровой, как тот же Half-Life, а общечеловеческий. А человечество предпочитает всякое дерьмо. Вот и игры, которые не получают высоких оценок от критиков (которые всё-таки игроки) становятся успешными. А те, что просто вызывают у них восторг, уже не так успешны. Их-то покупают не те же игроки, а люд, который имеет весьма смутные представления об играх...
    Опять лажа начала конкретно гробить и игры.

    П. С. На этот раз я опять прицепился к ней... Да цифры говорят сами за себя. Как и возрастное ограничение.

    Нос
    Блин, не DooM 3 => Quake 4, а SoF 2 => Quake 4. Quake 4 - практически чистое развитие идей SoF 2. Найдите между этими играми 10 отличий.
     
  19. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    ничего вы в шутерах не понимаете. В Outlaws, задолго до Half-Life, была куча сценок сюжетных. Конечно, это были ролики и после миссий, но были. А сами уровни были по типу Doom, например, с запутанными, но, кстати, довольно логичными и интересными миссиями. К слову, в этом мега сюжетном мясном шутере в опциях есть абсолютно легальный пункт "неуязвимость", так что какая уж там регенерация, раньше и похлеще вещи случались.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  20. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    katarn > Ага, а в DooM-e iddqd. А пункт "вырубить регенерацию" есть в современных?
     
    GarfieldTheCat и unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление