1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Современные тенденции в жанре "first person shooter"

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Phoenix849, 16 ноя 2011.

  1. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    это чит, а я про пункт меню говорю.
     
  2. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    katarn > Какая разница где располагаются читы? В MechWarrior-ах тоже было нечто подобное.)
     
  3. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    разница большая. Хотя бы потому, что ты не рождаешься со знанием читов и в детсаду тебе их не преподают.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  4. TheBypasser

    TheBypasser

    Регистрация:
    7 июл 2006
    Сообщения:
    756
    Вообще-то много где было - тот же Wing Commander за пятым номером вспомните. Толку правда в миссиях эскорта от чита этого :) Ну и в Сэме, к слову, опциональный реген был.
    Ну а по теме - так нет же шутеров современных этих самых. Есть аркады ("спасибо", приставки), оттуда и COD-стайл, итп. Если забыть на минутку про графику - таки да, привычные DN1-2 итп. А шутер есть суть исследование карт, грамотное применение всяких рюшек и разработка тактики. Сравнивать их с аркадами толку ноль.
     
    INHELLER нравится это.
  5. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    katarn > Действительно. Так сложно читы узнать.
     
  6. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Скорее, Star Trek Voyager: Elite Force. Мне они всегда казались похожими. Наверное, потому что про космос.

    Чего мы, собственно, хотим? Игры сейчас популярны как никогда. Естественно, у людей, начинавших в другую эпоху, и запросы другие. Их не должно уже удивлять, что лидеры продаж им зачастую не подходят. В конце концов, великолепные игры даже прошлого века не всегда оказывались коммерчески успешными.

    Не смотрите на публику. Ищите тщательнее. Смотрите, что ещё выходит. Цените проблески таланта в том, что выходит. Всё равно не во что играть? Значит, пора признать, что всё когда-нибудь меняется.

    Сейчас сложно судить, куда заведут индустрию эксперименты с механикой. Учитывая, что старые игры сейчас пользуются популярностью, возвращение к некоторым старым принципам вполне возможно. Но на возвращение всех старых принципов, да ещё с сохранением технологического совершенства современных игр, я бы не рассчитывал.

    Там чёткое деление на сюжетные вставки и уровни. Если бы в Doom вместо куцых текстов показывали мультики, было бы примерно то же самое. Вот когда сюжет активно вмешивается в игровой процесс - это уже другое.

    Half-Life, опять же, во многом не был первопроходцем, просто он правильно собрал воедино многие вещи, позволившие ему выглядеть свежо, в результате узаконив эти вещи. Во всяком случае, в такой роли его многие запомнили.

    Стоит признать, что эта классификация крайне неочевидна.
     
  7. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    когда? Сейчас, когда все миллиарды интернет-сайтов под рукой, или в 1998, когда под рукой только сосед Вася, но у него ПК нет, у него денди?


    просто Outlaws четко на уровни делится. Если бы совершили финт ушами и сказали, что игра "бесшовна", а по факту вставляли видеоролики, то и был бы Outlaws Call of Duty XX века.
     
  8. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13
    Не играл. Но возможно. Просто те же брифинги "на базе", скриптовые ролики и потобное сильно напоминают SoF II... возможно SoF напоминает Star Trek Voyager: Elite Force...

    Не, тут уже не вопрос эпох... скорее просто запросов. Хотя это более глобальная тема. Не только игровая.

    Это ещё найти надо... или полностью перейти к старым играм.

    Сейчас экспериментов достаточно мало.
    Короче надеюсь, что опять выйдет какой-нибудь DooM, когда игрокам надоест играть в современные игры. Либо под соусом "Это революция в жанре!".

    ---------- Сообщение добавлено в 22:48 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 22:47 ----------

    katarn > А раньше были книжки... хотя ладно. Бессмысленно спорить.
     
  9. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.746
    интересно, а любители поругать СОD помнят, что реген появился только со второй части, отчего первая местами была несколько хардкорной(на макс сложности)?
    правда, рельсы и скрипты уже там были, да
     
  10. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    В Call of Duty: Finest Hour (PS2/Xbox/Gamecube) хардкор еще хардкорнее (геймпад же), но аптечки можно носить с собой.
     
  11. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    ABRACADABRA > Интересно, а первые части CoD кто-нибудь помнит?
     
  12. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.746
    katarn, играл я в него на пс2. скукота
    INHELLER, вторая часть винрарна и по сей день жива в мультиплеере. после новых частей только немного напрягает отсутствие бега
     
  13. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.355
    Вторую помню довольно явственно (да и многие наверное тоже, там мультиплеер был весьма популярен), первая сама была клоном MoH, которые уже точно ни кто не помнит, ибо серия скатилась в YOBA-игры еще раньше, чем CoD.
     
    INHELLER нравится это.
  14. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    это правда. Плюс дикая палитра. И все же.


    во вторую часть сейчас страшно суваться в мп, почти на каждом сервере или гики Rifles Only, или кучи мутаторов типа постоянной бомбардировки карт О_о, короче, страшно жить там сейчас, а еще года три назад вполне прилично было.
     
  15. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.746
    Нос, CoD1 и MoH не очень-то далеко ушли от своего родоначальника, только без зомби
    п.с. ещё играл в CoD3 на пс2, но не помню, аптечки там или реген

    ---------- Сообщение добавлено в 22:07 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 22:03 ----------

    я такого, к счастью, не встречал, но сразу влиться в игру всё равно не получается, ибо ситуация аналогична quake3 для новичков - манчкины, порог вхождения высок
     
  16. Svlad

    Svlad

    Регистрация:
    2 ноя 2006
    Сообщения:
    1.288
    А я только в первую и играл. Я решил, что это игра типа Вьетконга будет. На харде, она, в общем, похожа, но атмосферности ей не хватило.
     
  17. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Как человек, считающий своим любимым жанром FPS, я сейчас почитал таки эту тему. Всю.
    Сперва оффтоп - Быть может вам не понравится то, что я скажу, но мне все равно. В последнее время на ОГ я наблюдаю какое-то сильное обострение неадекватности, у всех подверженных. И в этой теме, как замечательно подметил господин Warecat13 "я не вижу романтики и энтузиазма, одну усталость и желчь. Это очень грустно". Это действительно очень грустно. Видеть как, казалось бы, нормальные люди говорят все то, что здесь имело место быть сказанным. Не буду перечислять все подробно. Вам самим не надоело быть такими? Как старые забытые в безвременьи граммофоны вы будто обречены повторять одну и ту же пластинку, целую вечностью. Мне хочется возопить "раскройте же глаза уже, наконец", но сперва нужно решить вопрос с глухотой.

    Теперь собственно, по сути, по порядку:
    Во-первых - первое сообщение темы составлено не верно. Собственно, подразумевается что все считают все современные шутеры "говном" (как же я ненавижу это слово...), что изначально неверно.

    Вы спрашиваете, каким должен быть шутер?
    Хорошо, я скажу каким должен быть Идеальный Шутер для меня:

    1. Удобным. В Идеальном Шутере управление, оружие, карты должны быть удобными. Интуитивно понятными и быстропринимаемыми. Идеальный шутер не требует времени на обучение, так как он изначально понятен интуитивно (разумеется, тому кто уже играл в шутеры) - сел и играй.
    2. Быстрым. Идеальный Шутер обязан быть быстрым. Динамичным. Он должен захватывать все внимание игрока, не давая ему ни секунды (нет. ни доли секунды!) на замешательство. Одно неверное движение - у тут же наказание за ошибку.
    Под динамичностью я понимаю "количество" движения игрока, движения противников и движения снарядов, а не просто движение пикселей на экране.
    3. Ультимативным. Или ты убиваешь или умираешь. Или ты это делаешь быстро, точно, совершенно, или проигрываешь. Ты тотчас же несешь наказание за свои ошибки - замешкал долю секунды, и вот уже ты ранен (если повезло...), но у тебя есть шанс реабилитироватся, если ты сможешь победить группу противников у аптечки\выхода\укрытия раньше, чем они тебя добьют. Нельзя останавливатся, нельзя тормозить, нельзя ошибатся, нельзя оставлять за собой противников. Или будешь наказан, тотчас же.
    4. Жестоким. Шутер обязан быть жестоким. И серьезным. Но без смакования или инфляции жестокости. Неправильно, например, когда отдельно смакуют и показывают жестокость. Правильно когда смотришь на нее, если хочешь, или не смотришь, если не хочешь. И она не должна быть излишней или повсеместной. Она должна быть, иногда... Когда повсеместные декалитры крови принимаются как данность, она обезценивается, и на нее перестаешь обращать внимание.
    5. Честным. Все должно быть честно и проходимо, на всех уровнях сложности, без злоупотребления сохранениями. Ловушки должны быть честными (с предупреждениями, если скрытые, а не так что один раз погиб, в следующий раз будешь умнее).
    6. Предсказуемым и непредсказуемым одновременно. Должна быть возможность предугадывать атаки противников (по их движениям или звукам, например), должна быть возможность расчитывать движение снарядов. Должна быть возможность за счет своего умения (скилла) убивать, оставаясь без повреждений, за счет точного расчета ситуации. Но в то же время, иногда должны быть неожиданные места или ситуации, в которых придется ориентироватся мгновенно.
    7. Сложным. Идеальный шутер обязан быть сложным. Но с учетом всего вышесказанного. Даже на высшем уровне сложности он должен быть проходим, и даже на низшем он должен не оставлять ни секунды времени на посторонние мысли. Только так можно достичь идеального переключения внимания, и следовательно идеального умственного отдыха.
    8. Атмосферным. В Идеальном Шутере обязана быть неповторимая атмосфера - узнаваемый настоящим игроком по одному кадру, по одному арту, по одному звуку неповторимый стиль и Дух.
    9. Красивым. Идеальный Шутер обязан быть красивым. Графика не должна быть самой современной, она должна быть качественной. И все равно, сколько там полигонов и какого размера текстуры, главное, что бы они были как раз нужного размера (относительно выбранного разрешения монитора (выбранного создателями по умолчанию, имелось в виду) и дизайна карт), не больше ни меньше. Так как если текстуры будут качественнее геометрии, то это будет бросатся в глаза, равно как и наоборот.
    10. Нетревиальным. Идеальный Шутер обязан быть нетревиальным. Что-то должно постоянно обращать на себя внимание или удивлять. Будь то красиво падающие на стены тени, будь то красиво падающие на пол стены. Постоянно (переодически, на каждом уровне) должно быть что-то новое. Новый противник, новое оружие, новый боеприпас, неожиданное архитектурное решение, неожиданные ловушки (непривычные, но проходимые и понятные, а не такие что убивают неожиданно, разумеется), наконец неожиданное появление противников, откуда не ожидаешь (но честное!). Идеальный Шутер должен постоянно держать в напряжении, и заставать врасплох даже сосредоточенного и осторожного игрока. Опять неожиданно выливать на него ведро ледяной воды, когда он еще не обсох от предыдущего.
    А еще, в Идеальном Шутере не место распространенным и осточертевшим клише! Он должен их ломать.
    11. Интересным. В Идеальном Шутере должно быть интересно убивать противников. Сам процесс прохождения уровня и "убийства" (не люблю это словно, но без него сложно) должен быть интересным. Этого можно достичь при помощи большого количества разных смертей для противников, и большого количества, собственно, способов. Очень уместны тут зональные повреждения, если вдаватся в технику. В Идеальном Шутере должно быть место челленджам (для тех кто не знает - это когда игрок сам ставит себе какую то дополнительное условие прохождения). Идеальный Шутер должен предоставлять широкий простор для такого рода развлечений, помимо основной программы. Кроме того, Идеальный Шутер предоставляет игроку множество разных способов и путей для достижения цели. Это важно!
    12. Сбалансированным. Идеальный Шутер должен быть лишен прокачки и приемуществ одних персонажей над другими. Хочешь приемущества - будь Выше противника. Все противники должны иметь возможность победить игрока в примерно равной степени, все оружие должно быть одинаково полезным и используемым. Оружия может быть не много, но все оно обязано быть необходимым и используемым.

    Кроме того, Идеальный Шутер должен быть запускаемым... Идеальный Шутер должен запускатся на конфигурации компьютера года 2005 без торможения и багов. Движок игры должен быть добротно склееным, и не давать багов и досадных неудобств, (вроде завершения процесса игры через диспетчер процессов, после выхода (привет Unreal Tournament)).

    Надеюсь, я ответил на ваш вопрос, господин Phoenix849?

    Перейдем к вопросу номер два...
    - почему именно сегодня все шутеры говно?
    А действительно, почему? Господа, от таких вопросов мне хочется матерится. Почему все шутеры сегодня "говно", ну действительно же, а?! А почему например все книги сегодня "говно"?
    Без комментариев.

    Далее - номер три.
    - куда должна шагнуть индустрия, и чего ждут господа критики?
    Мне плевать чего ждут господа критики. Честно. Но я знаю что это. Они ждут выхода новых игр, что бы их раскритиковать, и получить от этого свою выгоду, (начиная с морального удовлетворения у более честных, и заканчивая материальной выгодой у менее).
    А индустрия... Она должна двигаться к внежанровым играм шутерам, таким как Deus Ex: HR, например. Она должна развивать игровой мир, делать его нелинейным, предоставлять игроку больше способов достижения цели. А не графику только, хоть и она важна. Необходимо развивать возможности игрока в игровом мире, интерактивность если сюжета нет, или диалоги если он есть. Развивать вариативность прохождения. И геймплей, главное. Именно игровой процесс, дизайн карт, баланс, и так далее и так далее - список не для этой темы.
    Но будет ли это? Полагаю что да. Обязательно будет. В свое время.
    Игровая (FPS) индустрия сейчас больна шутерами-фильмами, но это пройдет со временем. Так как это путь в тупик. Очень красочный путь, очень заманчивый, но в тупик. Со временем, над играми фильмами станут преобладать нечто другое...

    - Примеры хороших старых шутеров?
    Это шутка? Doom 1-2, Quake 1-2-3, Duke Nukem, Descent и еще много, очень много примеров, менее известных...
    Почему были хороши? Неправильный вопрос, крайней неправильный. Почему они есть хороши!
    Вопрос субъективны, но для меня - по тому что в них есть многое из того что я перечислял в своих субъективных "критериях идеальности".

    - Примеры хороших современных шутеров?
    Я не скажу о по настоящему современных, но скажу о шутерах нового времени. Тех, что вышли после 2003 года, положим. STALKER (ТЧ и ЗП), CoD4 (да да...), HL2, Far Cry, Tribes: Vengeance, Deus Ex: HR, видимо, и так далее. Я не знаток современного геймдева, я мало играю в современные игры. Но хороших шутеров за это десятилетие не так уж мало, уверяю вас. Не намного меньше чем в прошедшем.

    - Примеры нехороших современных шутеров?
    Господа... вы думате что те шутеры что на слуху, это все что сейчас есть? О нет. Вы слышали о, например серии Marine Sharpshooter? Не слишком удачных проектов очень много. Но поверьте, не мало их было и тогда.

    Теперь, перейду к остальной теме, и вопросам поднятым в ней.
    Картинка упомянутая на первой странице, сравнивающая дизайн карт тогда и сейчас хороша в юморе, но не в серьезном обсуждении (впрочем, которым, к сожалению, эта тема похоже не является). Так как в первом случае взята реальная карта из шутера тех времен, а во втором - плод чьей то воспаленной фантазии. Шутка хороша, спору нет, но не более. Сравнивайте реальные карты тех и этих времен, если уж хотите сравнивать морковку с пальцем.

    На страницах этой темы, среди отвратительного мне брюззжания и желчиизлияний об упадке современной индустрии, как ни странно, еще и поднимались три "принципиальных" вопроса.

    1. Аптечки против Регенерации
    2. Сохранения против Чекпоинтов
    3. Линейность против Нелинейности

    1. Аптечки против Регенерации.
    Я полагаю тут вполне можно найти компромисс. Например, небольшая регенерирующая броня и восстанавливаемое аптечками здоровье.
    Поймите же - ни та ни та система не совершенна. И нет вообще совершенной системы, в данном случае! Есть только удачные применения той или иной, и неудачные. Надо уметь использовать эти инструменты, и из обоих можно выжать прекрасный результат.

    2. Сохранения против Чекпоинтов.
    В случае с регенерацией лучше использовать чекпоинты, я полагаю. А в случае с аптечками - сохранения. Но опять же, не сами по себе системы эти плохи, плохи идиоты их неправильно использующие! Доводящие их до абсурда. При грамотном подходе, и та и та система будет давать отличные показатели - чекпоинты не будут слишком частыми, а геймплей не будет вызывать рефлекс сохранения в каждой комнате.
    Когда игрок себя уверенно чуствует в игре, он не сохраняется, по тому, что понимает - все зависит от него. И это правильно! А когда ты погибаешь вновь и вновь, не понимая от чего, когда кажется что умер "незаслуженно", и игра нечестна, когда не возникает уважения к противникам в игре, тогда ни сохранения ни чекпоинты ни спасут.
    И регенерация или аптечки тут тоже не помогут, уверяю.

    3. Линейность против Нелинейности.
    Я считаю, что и того и того должно быть в меру. Игрок должен знать, что ему делать, но его не надо тыкать носом в каждую удобную позицию или в каждого противника. Вот взять Rainbow Six 3 например, с его эпичными картами, где зачастую вообще непонятно что и как делать (если начать думать своей головой, а не следовать проработанному профессиональными тактиками плану), или взять что-либо апокалиптически линейное. Ни то ни то, не есть хорошо.

    Игрока надо просто выбросить с удобным интерфейсом в цельный и атмосферный мир, опасный и жестокий, и оставить наедине с его задачей. И забыть о его существовании. Что бы потом он напомнил о себе, попирающий поверженных врагов, выполнивший задачу, уставший, но счастливый и желающий продолжения тарантеллы.


    P.S. Ах да... небольшое дополнение к некоторым участникам "беседы" в этой теме:
    Научитесь наконец разговаривать уважая мнение собеседника,
    Научитесь разговаривать не брызжа слюной,
    Научитесь облекать свою мнение в приемлимые слова, не оскорбляющие других, и их точки зрения.
    И научитесь поменьше обобщать, учитывая вашу ослепленность чем либо.
    Запомните что нужно сперва говорить "мне кажется" или "я считаю" (если вы претендуете на истинность высказывания), а уже потом, что вы имеете в виду сказать. Если сложно запомнить, повторите вслух "я должен сначала говорить "мне кажется" или "я считаю" а потом писать свои мысли" сперва два раза быстро, затем два раза медленно (с).
    Я бы еще много чего хотел сказать кое кому из здесь отметившихся, но смысла в этом, увы нету. Они глухы.
     
    Последнее редактирование: 19 ноя 2011
    A National Acrobat, Eraser, Vladar и 13 другим нравится это.
  18. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Лорд Лотар
    Ты сам ответил на свой вопрос. Лютый примитивизм + ни одного перечисленного тобою пункта.

    А на тему пунктов. Сбалансированное оружие нужно только в мультиплеере. Сингл оно портит.

    А Rainbow Six 3 не трожь! Там как раз такие карты, какие должны быть. И они такие для разнообразия тактических решений.
    Картинка не шутка. В современных шутерах действительно такие карты, если убрать бутафорию (всякие декорации).

    HL 2, Far Cry 1 и Tribes уже старые игры.)

    Tribes: Vengeance внутривенно до полного просветления.
     
  19. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Там не было вопроса. Это был С А Р К А З М !
     
  20. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Лорд Лотар > Сарказм, или нет, но ты сам на него ответил.)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление