1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Star Guardian (Олдскульный скоростной 2D-платформер)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Septimus1993, 22 май 2016.

  1. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.153
    Septimus1993 нравится это.
  2. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73

    Пока что питомец выглядит, как голубой дракон. Выстрелы тоже временные - бананы х)
     
    compart, unreal doom и Dimouse нравится это.
  3. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73

    Питомец теперь не распознает объекты за стенами, не атакует врага с предметом в руках, а еще телепортируется поближе к игроку, если тот сильно далеко от него удаляется.
    Также добавил веревки. Игрок за них цепляется при падении. Спрыгивает с них вполне нормально (когда он впервые цепляется за веревку, его количество использованных прыжков обнуляется).

    P.S. И да, анимации, когда персонаж держится за веревку и перемещается по ней, пока нет :D
     
    compart, unreal doom и Dimouse нравится это.
  4. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Прогресс по части эффектов:
    app.userapi.com_c638724_v638724901_5f928_bqYzSNS2PmY.jpg
    - появилась возможность перекрашивать персонажа в нужную палитру (например, для того, чтобы получить замороженного персонажа)
    - более классичная полупрозрачность (в двух вариантах: теневой и просто прозрачный)
     
    compart, hobot и Dimouse нравится это.
  5. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73

    В данном ролике демонстрируются возможность вызова объекта (пока что через определенную клавишу, для тестирования) и переход в режим наблюдателя.
    Хотелось бы также сказать, что работа над игрой идет полным ходом! На данный момент реализовано уже много возможностей (которые еще не показывал наглядно), а что самое главное - она работает стабильно даже при огромном количестве объектов на экране (проверял на тройных лазерах и при минимальной задержке между выстрелами - игра по-прежнему выдает 60 fps, когда этих лазеров накапливается штук 100)
     
    Последнее редактирование: 2 сен 2017
    unreal doom, Dimouse и hobot нравится это.
  6. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Нарисовал концепт для еще одного нового персонажа - саламандры:
    app.userapi.com_c841538_v841538960_279a9_AP9QHTk0pR8.jpg
    Да, в чем-то похож на Ophidian'а из Еретика (даже по своей сути - стрелять будет огненными шарами), но направленность у него противоположная: больше огненная, чем водная.
    Встречаться такой парень будет и в пустыне, и в огненных пещерах и даже в ледяном шпиле. Решил, что будет лучше, если на одной локации будет не один и тот же набор противников, а на разных уровнях они будут свои.
    Исправленная версия дроида-летуна (слева). Разница налицо, правда?)
    app.userapi.com_c639128_v639128493_46056_V1xf3E5UjRI.jpg
    Больше похож на оригинальный концепт, да и в стилистику игры лучше вписывается, чем предыдущий вариант)
    А вот, пожалуй, первый полностью анимированный персонаж для игры - улитка!
    aipic.su_img_img7_fs_SNAIL2.1507539755.gif
    Удачно, кстати так сложилось, что она же будет первым, что встретится на пути главного героя ;)
    И чтобы не возникало лишних вопросов - это она так передвигается :D
    Небольшая порция спрайтов для Амелии. Две версии лица (обычное и под жизни, золотое) и первый кадр анимации стойки (без оружия и с ним)
    app.userapi.com_c639722_v639722378_51762_v9WOJ6fv4eI.jpg
    И новый вариант Storm Trooper'а. Выглядит более зрелищно, в отличие от своей предыдущей версии справа :D
    app.userapi.com_c840524_v840524454_1219a_Dz9am_cBI1M.jpg
     
    Последнее редактирование: 10 окт 2017
    unreal doom, Dimouse и Grongy нравится это.
  7. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    Не полностью. :)
    Раковина вообще не двигается. Может её тоже смещать на пару пикселей в сторону удара?
     
  8. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Может, на статичной улитке это смотрится и странно, но в игре, когда она уже двигается, все выглядит вполне нормально) Не знаю даже, стоит ли исправлять :D
    Я мог бы переслать раскадровку. Можешь исправить положение раковины на свое усмотрение, а я потом сравню оба варианта, какой из них окажется лучше)
     

    Вложения:

    • SN1M.png
      SN1M.png
      Размер файла:
      2,8 КБ
      Просмотров:
      626
  9. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    Как вариант, сделал на быструю руку...
    as8.hostingkartinok.com_uploads_images_2017_10_467dde3aaca4d4a9b1ca04e7b66af70e.gif
     
    unreal doom, Dimouse и Septimus1993 нравится это.
  10. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Спасибо, что решил проявить инициативу в этом деле)) Честно говоря, даже не знал, что действительно попробуешь)
    Анимация действительно выглядит более живой, но как я посмотрел в игре - немного непривычно, что ли) Но я думаю, это временно :D
     
  11. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    Сам не ожидал. Но тут просто была обычная копипаста - делов минут на 10. Решил изобразить.

    Хоть такой и стиль рисовки я не очень люблю, но пиксель арт мне нравится.
    Захожу в тему только посмотреть на пиксель арт и анимации.
     
  12. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Господа, есть к вам один большой вопрос. Планирую добавлять по игре эффекты (в виде флагов), которые так или иначе будут влиять на параметры того или иного объекта. Вопрос - как правильно их реализовать (особенно учитывая тот факт, что придется работать с формулами)?
    К примеру у нас есть стартовое значение того или иного параметра и еще текущее (с максимальным значением через "/"). Выглядеть будет примерно так:
    Раскрыть
    Потом, к примеру, на нас вешают эффект (флаг 1), который увеличивает максимальное количество здоровья вдвое:
    Раскрыть
    Теперь предположим, что спустя какое-то время эффект под флагом "1" пропадает, и наш максимальный уровень здоровья вновь принял изначальное значение. И вот здесь возникает проблема. Обратные формулы вводить нет смысла (учитывая, что они зачастую могут быть очень сложными), а проверять каждый раз по ходу игры наличие каждого эффекта на каждом объекте - очень сильно будет бить по производительности. Эффекты и их свойства у меня хранятся в отдельном массиве. Ваши предложения?)
     
  13. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Давненько я не писал новостей по своему проекту, хотя изменений произошло довольно много. Начну по порядку:
    Добавил нового противника (как же можно обойтись без такого):
    app.userapi.com_c639629_v639629932_64fb2_GJI2ZaGMTVQ.jpg
    Огненный лич (альтернативное название - Демилич). Встречается на уровнях пустошей и замка. Обладает иммунитетом к огненному типу урона и окружен 5-ю уменьшенными версиями себя - их он использует в качестве выстрелов, когда замечает игрока. Когда все 5 его выстрелов заканчиваются, личу потребуется некоторое время на перезарядку - на это время он становится очень уязвимой мишенью.
    Опасным этого противника не назовешь: он не славится ни большим запасом здоровья, ни скоростью, ни даже уроном, а его выстрелы летят по предсказуемой траектории (летят они строго по прямой в том направлении, где в последний момент стоял игрок). Однако он представляет ценность в магическом плане: после смерти с него иногда выпадает заклинание Огненного шара, а если очень сильно повезет, то может выпасть даже Огненный щит.
    Раскрыть
    "Мама, папа, я - дружная семья!" (на самом деле это просто "эволюция" снеговика в графическом плане)
    app.userapi.com_c639721_v639721724_5e9de_zCSs1zYAprw.jpg
    Ангел (Angel Trooper) - разновидность Bomb Trooper'a со звездолета (последняя официальная локация по игре). На самом деле это переодетый в ангела гремлин, однако крыльями он машет так, будто они у него были с самого рождения. В качестве оружия он использует пушку, из которой выстреливает плазменным шаром по наклонной в сторону игрока. После своей смерти он оставляет либо сладости (леденцы), либо гранаты.
    asun9_8.userapi.com_c840436_v840436007_23776_Mf_Vc_VVmQ8.jpg
    Концепт саламандры наконец-то обзавелся своей спрайтовой версией:
    app.userapi.com_c840326_v840326420_6d432_4eEt__qW0f0.jpg
    Призраки: обычная и рождественская версии)
    app.userapi.com_c840235_v840235881_494a5_VgftlPwUDQA.jpg
    Шарлотта в двух своих обличиях: драконьем и человеческом (дракона рисовала одна моя знакомая под ником Ponynok; девчонка же - за моим авторством):
    Раскрыть
    Перерисовал портрет Амелии:
    asun9_4.userapi.com_c834200_v834200472_e0d66_BQ3tMl5V4EI.jpg
    Ну и, пожалуй, главное достижение за последнее время - наконец-то реализовал механику взаимодействия противников с платформами (все наглядно представлено в ролике и в дальнейшем пояснении, надеюсь, не нуждается):
    Раскрыть
    Пока что это все, увидимся с вами в следующей порции новостей! ;-)

    P.S. Ну и так, кину новый мемас вдогонку :D
     
    Последнее редактирование: 27 мар 2018
    AndyFox, Grongy и Dimouse нравится это.
  14. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Демонстрация новой версии редактора и его возможностей:

    На данный момент были реализованы следующие возможности:
    - расстановка объектов (пока что одного типа - монет) и препятствий;
    - изменение размера уровня (максимальный размер - 1024 на 1024 клетки);
    - отрисовка мини-карты;
    - масштабирование видимой области
    - игровой тест.
    Размер уровня меняется через два текстовых поля под мини-картой - потом будет введено отдельное окно, где можно будет изменить остальные свойства (эти поля, кстати, придется поменять на свои - как видно в ролике, стандартные перекрывают курсор).
    Масштаб меняется на кнопки "1", "2" и "4", игровой тест включается на пробел - для всего этого будут введены значки в верхней части экрана (в том числе и значок для изменения свойств уровня).
     
  15. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Время познакомить вас с новой игровой особенностью - отрисовкой исследованной области уровня на мини-карте!
    Перед вами два ролика, в которых демонстрируется одна и та же особенность, но по-разному:
    Раскрыть
    В первом ролике она показана наиболее наглядно (а также операции открытия/скрытия карты), во втором карта показывается при вызове соответствующей клавиши. Возможно, карте действительно потом будет соответствовать отдельная клавиша, но вообще я изначально планировал осуществлять ее вызов через меню.
    Вероятнее всего, в игру также будет введен подбираемый объект в виде карты, который позволит в меню просмотра переключаться между двумя режимами: просмотром полной карты и только исследованной ее части (что-то подобное уже было в King's Bounty 1 и 2).
    И да, отрисовываться карта потом тоже будет немного по-другому - круг будет сделан более гладким (пока что за основу был взят спрайт монетки :D).
     
  16. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.153
    @Septimus1993, как там игра? Ты ведь не забросил?
     
  17. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Нет, не забросил: я все еще прорабатываю редактор и вожусь с системой данных и т.н. "баффов")
    Понимаю, новостей долго уже не было - но было бы, что еще показывать)) В целом, прогресс наметился уже неплохой:
    - Редактор может сохранить созданный уровень в отдельный файл и загрузить его даже через перетаскивание файла в окно игры.
    - Также игра может загружать уровни, уже встроенные в ее внутренние ресурсы.
    - Формат уровня вполне распознается, и если там написать лишнего (или просто заставить игру прочитать пустой файл с текущим разрешением), то игра при попытке загрузки уровня выдаст ошибку :)
    - Со звуками тоже проблем никаких, но в доработке все же нуждаются.
    В общем, как только доведу все до приемлемого уровня, и когда уже можно будет нормально порисовать уровни и поиграть в уже свежеприготовленную карту - тогда и поделюсь новостью (а заодно и демкой ;-) )
     
    Dimouse нравится это.
  18. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Всем привет! Спешу поделиться очередной новостью по части разработки!
    Да, игру я по-прежнему делаю в Construct 2. Долго я там возился со своей системой данных и "баффов", пытаясь использовать стандартные алгоритмы, в итоге пришел к более разумному решению: написать собственный плагин.
    Суть плагина такова: это массив данных, куда можно добавить свой собственный параметр, внести в него значение, чтобы потом в нужный момент его извлечь. В отличие от стандартного массива, при внесении в параметр своего значения происходит следующая вещь: его можно обработать на свое усмотрение, прописав нужное правило.
    К примеру, если внести в параметр "Ширина" значение 900, а там назначено правило "⇨clamp┃★Cur★┃0┃800⇦", то в итоге внесется 800. Переменная "★Cur★" отвечает за назначенное значение, а команда "clamp" в данном случае возвращает значение, большее или равное 0, но меньшее или равное 800.
    После первой обработки значения по назначенному правилу уже идет обработка по "баффам". Баффы - тоже массивы, содержащие в себе такие параметры, как: имя, значение, очередность и количество. Они применяются к текущему значению по порядку, в зависимости от их очередности (начиная с меньшего).
    К примеру, у нас есть бафф "Минус" со значением "▷★Cur★-250◁", очередностью 0 и количеством 1, и бафф "Умножить" со значением "▷★Cur★*(3*★Count★)◁", с очередностью 1 и количеством 3. Поскольку у баффа "Минус" очередность меньше баффа "Умножить", он обработается раньше. Подставляется значение ★Cur★=800, вычитается 250 - получается 550. После этого снова применяется наше правило "⇨clamp┃★Cur★┃0┃800⇦" - число остается прежним (550 больше 0 и меньше 800). И так же происходит со следующим баффом "Умножить". Присваивается значение "▷★Cur★*(3*★Count★)◁", подставляется ★Cur★=550, ★Count★=3 (переменная Count отвечает за количество баффов), получается 4950. А поскольку по нашему правилу число 4950 больше 800, то оно на 800 и заменяется.
    Но это я рассмотрел только сложную ситуацию. Значения могут принимать более простой вид и необязательно числовой. Можно назначить параметр "Анимация" со значением "Бег", а в графу "правило" прописать "", т.е. никакой постобработки применяться не будет. А баффы, содержащие текстовое значение, будут просто подставляться заместо текущего текста. Бафф "Лед", к примеру, будет заменять значение "Бег" на "Скольжение".
    Надеюсь, принцип работы я объяснил более-менее понятно. Но это еще не все особенности моего будущего плагина! Я постараюсь также реализовать возможность прописать в формуле значение другого параметра, чтобы при каждом его обновлении все формулы, где оно содержится, тоже обновлялись. Как вам, например, следующее: параметру "Высота" назначаем значение "600", а параметру "Положение" - значение "▶Высота◀/2"? Теперь при каждом изменении высоты положение тоже будет меняться, но оно будет вдвое меньше.
    Знаю, на словах это все может показаться очень сложным, но когда я все же допишу свой плагин - постараюсь его как можно скорее показать в действии в каком-нибудь демонстрационном ролике. А пока что до скорых встреч, мои дорогие друзья! Ждите новых вестей!
     
    Последнее редактирование: 20 янв 2019
    Dimouse нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление