1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Hard Старые видеокарты

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем Teron Lifeslayer, 17 янв 2005.

?

Какая старая видеокарта у вас есть?

  1. 1. 3Dfx Voodoo 1/2/3/4/5

    21,4%
  2. 2. ATI Rage 3D/Rage 3D 2

    2,5%
  3. 3. Nvidia Riva 128/128ZX

    1,4%
  4. 4. ATI Rage 128/128 pro, Rage 128 MAX

    1,8%
  5. 5. Nvidia Riva TNT 1/2 (Vanta,Pro,Ultra)

    8,6%
  6. 6. Nvidia GeForce 256 SDR/DDR

    0,5%
  7. 7. S3 Savage 3D, Savage 4, Savage 2000

    4,1%
  8. 8. Nvidia GeForce 2 GTS/MX

    6,3%
  9. 9. ATI Radeon 256/VE, Radeon 7000/7200/7500

    0,7%
  10. 10. Matrox G100, G200, G400/G400MAX

    2,0%
  11. 11. Matrox G450/550

    0,2%
  12. 12. STM Kyro, Kyro 2

    0 голосов
    0,0%
  13. 13. Nvidia GeForce 3, GeForce 3 Ti200/Ti500

    1,8%
  14. 14. ATI Radeon 8500LE/8500

    0,5%
  15. 15. Nvidia GeForce 4 MX 420/440/460

    9,5%
  16. 16. ATI Radeon 9000/9000 pro

    4,5%
  17. 17. Nvidia GeForce 4 Ti 4200/4400/4600

    5,6%
  18. 18. У меня их несколько (подробности написать)

    17,4%
  19. 19. Я их коллекционирую!

    11,3%
  1. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.278
    @Bato-San, а новые версии драйверов дадут косяки уже в старых, бесшейдерных игрушках.
     
  2. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    только со старыми видеокартами. :D

    То есть, конечно баг возможен - как и любая невозможная вещь. Но лично у меня до сих пор не возникало подобного.
    Возможно, потому, что я лечу причину, а не следствие.

    Большая часть неприятностей в играх, как правило не связана конкретно с драйверами. Собсно виндовс так и задумывалась, что бы абстрагироваться от железа.
     
  3. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @BrainRipper, можно ещё попросить вас дать ссылку на ваши старые посты, где вы выкладывали ваши собственные исследования багов в дровах?
     
  4. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.278
    @Goblinit, поиском по моему нику можно найти.
    http://www.old-games.ru/forum/posts/938554/
    http://www.old-games.ru/forum/posts/946957/ http://www.old-games.ru/forum/posts/947189/
    --- добавлено 20 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 20 ноя 2015 ---
    И не факт, что баг в драйверах: он может быть багом игры, но проявляться лишь на некоторых версиях драйверов.
     
    Goblinit нравится это.
  5. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @BrainRipper, большое спасибо. Я пытался, найти поиском такие вещи сложно, вы не первый день на форуме)

    Кстати о shadow buffers. Я тут немного раскопал, их было три: shadow buffers (geforce 4ti), ultrashadow (geforce FX) и ultrashadow II (geforce 6/7). Если верить описаниям к линейкам карт, то в бюджетных чипах эти технологии не применялись (только Middle- и High-End).

    Применительно к сказанному о Splinter Cell:

    На 6800gs уже ultrashadow и про обратную совместимость ничего неизвестно, но, подозреваю, что дело как всегда в драйверах? То есть, теоретически даже на gf7 можно попробовать.
    --- добавлено 20 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 20 ноя 2015 ---
    С какими дровами лучше пробовать можно посмотреть здесь.
     
  6. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.278
  7. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @BrainRipper, вот именно поэтому я и ткнул всех ещё раз в табличку с ру-борда, которую вы недавно уже тут постили. В этой табличке указаны дрова, которые точно сработают с Geforce FX и буферными тенями. Я лишь предложил посмотреть, сработают ли эти же версии дров с geforce 6/7, если под рукой только они.
     
  8. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @Bato-San, Вообще-то шейдеры там как раз были расширены по сравнению с R300. Другое дело, что производительность при, как я понял, FP32 оставляла желать лучшего. (Кстати пруф кто-нибудь может подкинуть?)
    С тенями соглашусь, но насчёт света и водички - с чего бы у ATI быть хуже, если большинство (?или даже все?) игр того периода так и не научились использовать расширенные шейдеры nvidia?
     
  9. vedmysh

    vedmysh

    Регистрация:
    3 фев 2010
    Сообщения:
    53
    Немного конкретизирую по поводу шейдеров. Если мне не изменяет склероз. FX в фрагментных программах (пиксельных шейдерах) поддерживал как 32 разрядную так и 16 разрядную точность FP математики. У ATI/AMD точность была 24 бита. Это минимум требовавшийся "стандартом".
    У NV как следствие в случае 16 разрядной точности страдало качество. А в случае 32 разрядной - производительность.

    К слову, что вы называете расширенными шейдерами nvidia?

    Касательно "пруфов", не уверен, что pc magazine подходящий источник и тем не менее:
    https://books.google.ru/books?id=5G...q=geforce fx floating point precision&f=false
     
    Последнее редактирование: 20 ноя 2015
  10. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    http://www.nvidia.com/object/dx9_tb.html

    На указанной вами странице я нашёл лишь те же самые "бездоказательные" заявления. Софт для ATI часто работает медленнее на Geforce fx. ЭТо какой-такой софт для ATI, например?
     
  11. vedmysh

    vedmysh

    Регистрация:
    3 фев 2010
    Сообщения:
    53
    Эм. Документ не проясняет ситуации с термином "расширенные".
    Есть вполне определенные версии фрагментных и вершинных программ. Кроме того есть вполне четкие спецификации по этим версиям (некоторые приведены в этом документе), некий минимальный сабсет (как пример количество тех или иных регистров, количество инструкций), который должен поддерживать тот или иной GPU. Если вендор выходит за рамки этого сабсета, например увеличив количество возможных инструкций... ну... это хорошо :) Вот только писать отдельные кодпафы под разные поколения железа и разные gpu на pc это еще то удовольствие уж поверьте. Именно по этому разработчики старались укладываться именно в мнимально необходимый сабсет - он есть всегда. А так термин "расширенные" шейдеры можно кому угодно приписать... Например ATI/AMD в свое время поддерживала ps 1.4. Чего не умели делать, например, карты от NV.
    --- добавлено 20 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 20 ноя 2015 ---
    Любая архитектура имеет свою внутреннюю реализацию. Вполне очевидно, что приложение, написанное с учетом вполне конкретной архитектуры или даже конкретного GPU будет работать быстрее на той или иной платформе. Это называется оптимизация :)
    Да что там аппаратные архитектуры. Даже в случае различных API (OpenGL vs Direct3D) возможны различия в подходе - например в свое время один знакомый из 1С занимавшийся на тот момент разработкой "Второй мировой" упомянул о различиях в оптимальном подходе при рендеринге динамической геометрии в OpenGl и Direct3D на одном том же железе.
    --- добавлено 20 ноя 2015 ---
    Кстати говоря, а о чем речь то? Что NV круче ATI или наоборот? :) То есть обычный такой holy war?
    По правде говоря это бессмысленно как по мне. Даже если это будет подкреплено некими сносками на спецификации.

    Кстати, об оптимизациях. Как по мне ну очень интересный пример из прошлого. Вышел Doom 3. Если помните, на той выставке, с которой в свое время утекла альфа его демонстрировали именно на ATI картах (кажется это был как раз таки 9700 pro). Но потом к релизу внезапно оказалось, что в оригинальном Doom производительность выше именно на NV картах. Да еще и имеет больше выделенных кодпафов для NV карточек (2 для NV, 1 для ATI и 2 генерик кодпафа ARB и ARB2):
    • R10 (GeForce256)
    • R20 (GeForce3)
    • R200 (Radeon 8500)
    • ARB (OpenGL 1.X)
    • ARB2 (OpenGL 2.0)
    Подробнее обзор (как вы говорите "пруф") оригинального (не BFG переиздания, там все изменилось) рендера Doom3 (по исходникам):
    http://www.fabiensanglard.net/doom3/renderer.php
    Крайне рекомендую, если реально интересуетесь. Фабьен умеет все доходчиво излагать. Да и мужик грамотный.

    Но через какое то время после выхода Doom3 достаточно известный человек с ником Humus (одно время работал в ATI, то есть человек знает, что делает) выпустил небольшие правки на код шейдеров Doom3 и достаточно неплохо поднял производительность на ATI картах практически без ущерба для картинки.

    Вот собственно оригинал:
    https://forum.beyond3d.com/threads/how-to-boost-your-doom3-performance-by-40-on-ati-hardware.12476/

    Ну и тут само собой возникают вопросы :) Почему сами разработчики изначально "проигнорировали" ATI железо? Что это было? Маркетинг и политика? :) Скорее всего. Банально на профайлинг на ATI видеокартах было уделено меньше времени. Это к вопросу об оптимизациях :) А спецификации они только на бумаге хороши... Важна результирующая картинка и FPS. А это все крайне субъективно :)

    Раз уж тема называется Старые видеокарты припомню те, что были у меня:
    Riva 128, 3Dfx Voodoo 2, TNT2 Ultra, GeForce 256, GeForce 4 Ti 4600, ATI 9800 Pro, GeForce 480, GeForce 680, GeForce 980
    Не трудно заметить, что субъективно я более склонен к NV :)
     
    Goblinit нравится это.
  12. 1300SL

    1300SL

    Регистрация:
    13 ноя 2015
    Сообщения:
    4
    Приветствую всех! Такой вопрос, какую из pci видеокарт поставить на Pentium mmx200 ? Имеются такие карточки: Ati Rage2c +dvd 2Mb, S3 Virge DX/GX 4Mb, S3 Trio64 1Mb и Tseng Labs ET6000 .
     
  13. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @1300SL, либо первую, либо последнюю.
     
  14. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.278
    http://www.thg.ru/business/20030911/print.html
     
    vedmysh, Goblinit и Bato-San нравится это.
  15. tuliss

    tuliss

    Регистрация:
    24 фев 2014
    Сообщения:
    5.975
    При этом, пслд будет очень производительна в 2d. Я тут сравнивал с s3virge с 32 метрами и tseng 6000 с 8.
    Tseng всех делал, как не как , а память там быстрая.
     
  16. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Вы всё правильно поняли. И именно это в своих пресс-релизах nvidia и называли "расширенной поддержкой SM 2.0", если я ничего не путаю, конечно. Про PS 1.4 в курсе, правда, особенно не углублялся. Но разве можно сказать, что этот случай чем-то кардинально отличается? PS 1.4 вроде ведь тоже отсутствовали в официальной спецификации майкрософта, нет?



    @vedmysh, перед тем, как беседовать далее, давайте я чуть внесу конкретики. Говоря о Geforce FX я подразумеваю NV30 (GeForce FX 5800 и подобные), а об ATI Radeon - ATI R300 (Radeon 9700 и подобные).


    Здесь вы начали с достаточно очевидных вещей про оптимизацию (я опустил) и никакой это не холивар. Я пытался задать вопрос предметно. Вы приводите в пример DooM3, хорошо. Я открыл статью по ссылке, действительно, даже мне, человеку несведущему, более-менее понятно, как это всё работает. Но тут вы даже сами приводите кодпафы и в скобках указано, на какие модели видях они рассчитаны. GeForce FX, о котором мы говорим, там нет. И не должно быть) Ровно как и R300. А, значит, в этой игре они должны бы биться на равных, используя SM2.0.

    И вот тут некоторые утверждают, что, якобы GeForce FX тут априори будет медленнее из-за кривой реализации шейдеров. Когда я спрашиваю, в чём кривость, мне тыкают в FP16/32 и говорят, как я понимаю, что FP32 будет работать очень медленно, поэтому игра станет работать в FP16 (назовём такой откат "оптимизацией"), тогда как на картах ATI R300 будет всегда FP24. Вот именно этот момент меня и интересует, но в статье от Фабьена об этом ни слова. Так откатывается ли Дум3 на FP16 на Жирафе ФХ или нет? Это во-первых.

    А, во-вторых, я начал с того, что у ATI точно такое же качество исполнения шейдеров, как и у Geforce FX. Да, FP24 <> FP32, но неужели разница настолько была заметна? "Где это можно посмотреть наглядно" - вот был мой вопрос.


    Благодарю, это тоже любопытно. Я даже сталкивался с этой проблемой, но вот такого решения не встречал, так и прошёл на тормозах на своём R300... эх.
    На самом деле, полагаю, не маркетинг и не политика, а тупо нехватка времени. В самом же начале поста уже есть приписка, что это было актуально только с ранними дровами ATI, т.е. вскоре ATI и сами внесли подобные оптимизации для Дум3 в своих дровах. То есть, мне просто нужно было дождаться релиза... а.....

    И всё-таки, меня интересуют именно что спецификации. И, если им верить, то рендеринг в режиме FP32 не намного медленнее FP24. Ведь NV30 (GeForce FX 5800, о которой речь) был частотами повыше, чем Radeon 9700 Pro, а, значит, филлрейт у него больше, что вполне могло бы дать ему шансы померяться fps в режиме FP32 против ATI R300 в режиме FP24.


    @BrainRipper, вот это годится! Но я по-прежнему не понимаю, что за такие программы они использовали для теста и где бы их самому посмотреть?
     
  17. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.463
    В MechWarrior2 вторая будет лучше работать...
    Хотя на первой можно будет в Quake2 c OpenGL рендером играть где-то до 512х384...
    Но ATI в целом будет лучше.
    А ещё лучше будет поставить первую (или вторую, но не так аутентично) вуду в дополнение к последней карточке... :)
     
  18. vedmysh

    vedmysh

    Регистрация:
    3 фев 2010
    Сообщения:
    53
    Заранее прошу прощения. Не стал вычленять диалог на составляющие. По смыслу будет понятно. Надеюсь ничего не упустил.

    Отнюдь. Версия ps 1.4 присутствует в спецификациях (Версия dx 8.1). Точно так же как и версия 1.3 (8.0a).

    Отдельного кодпафа под FX конечно нет. Вероятно это функционал кодпафа NV20. Хотя с таким же успехом FX сможет работать и на ARB2, ARB и NV10 кодпафах. На самом деле 5 кодпафов это уже весьма беспрецедентно. Вы же понимаете, что под каждое поколение GPU писать отдельно весьма затратно :) Поэтому NV20 кодпаф это скорее NV20+. Господа посчитали это достаточным.
    Какой из кодпафов будет использоваться для FX5800 и 9700PRO я не готов сказать. Надо подымать оригинальные (не BFG) исходники и смотреть там... ATI карта сможет работать на трех, а NV на четырех из доступных. Вопрос только в том, на каком из них будет выше FPS. Я бы сделал ставку на то, что NV карта по умолчанию будет работать на NV20 кодпафе, а R300 использует ARB2 кодпаф. Но это исключительно предположение.
    Что касается Ps 2.0 тут не все так просто. В OpenGL отдельный кодпаф будет сводится не только к использованию той или иной версии фрагментных/вершинных программ, но и к вполне определенным расширениям. То есть NV20 кодпаф это не только версия шейдеров, это еще и (скорее всего) некоторые вспомогательные расширения (extensions), которые так же будут влиять на FPS. Посчитать объективно производительность чисто шейдерных АЛУ в игре будет проблематично imho.

    Фабьен рассматривал внутренности Doom 3, а не точность представления FP математики для конкретной модели GPU :) Оттого и нет :)

    Фраза некоторых о "кривой реализации шейдеров FX" выдает в авторе этой фразы обывателя. Просто относитесь к этому снисходительно :)
    Вот вам еще одна ссылочка на Beyond 3d. Сайт на мой взгляд достаточно авторитетный, плюс там есть отзывы конкретных разработчиков. Да и суть изложена достаточно точно.

    http://www.beyond3d.com/content/interviews/23/

    О... Эти магические оптимизации в дровах... Это просто "песня" :) Сразу вспоминаются несколько скандалов (Quake/Quack и 3DMark/3DMurk) с NV и ATI:
    http://techreport.com/review/5226/further-nvidia-optimizations-for-3dmark03
    :):):)

    Осторожно. На суперскалярных архитектурах нельзя говорить о том, что если частота выше, значит и выше производительность.
    --- добавлено 21 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 21 ноя 2015 ---
    А вот тут imho уже немного лукавит Гейб. Особенно, когда говорит, что для ATI карточек никаких оптимизаций не делалось.
    По доброте душевной, они логотип ATI при запуске игры показывали ;)
    --- добавлено 21 ноя 2015 ---
    Вдогонку:

    http://www.anandtech.com/show/1546

    Анандтеку можно верить :)
     
    Goblinit нравится это.
  19. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Просто оставлю здесь. Как оно на самом деле было.

     
    Goblinit нравится это.
  20. vedmysh

    vedmysh

    Регистрация:
    3 фев 2010
    Сообщения:
    53
    Очень странно. Не поленился и заглянул в исходные коды оригинального Doom 3.
    В них нет никакого NV30 режима. Все перечисленные кодпафы Фабьен описал правильно. Да и изначально Doom3 разрабатывался именно с ориентиром на NV20 железо как флагман.
    Открываем файл neo\renderer\draw_common.cpp и ищем функцию RB_STD_DrawView() видим только:

    Последовательно иницилизируются все возможные кодпафы, а затем исходя из этого принимается решение какой из них использовать (neo\renderer\RenderSystem_init.cpp, R_InitOpenGL()):

    Код SetBackEndRenderer() находится в RenderSystem.cpp, приводить ее не буду. Она достаточно тривиальна и никак не привязывается к конкретным моделям железа.

    old card или nv :):):)

    При этом при публикации исходников Doom3 я не помню, чтобы из них что либо было удалено, кроме пропиетарного хака Кармака на тени.

    Резюмируя:
    Либо из выложенного исходного кода NV30 кодпаф был вырезан. Либо был добавлен в каком то из патчей, а исходные тексты этого патча не включают. Либо процитированный пост - фейк (Хотя текст с Bluesnews на фейк и не похож).

    Еще один занятный момент. В возможных значениях для консольной переменной присутствуют еще два варианта:

    Сg и exp. С best все понятно. При этом в энаме кодпафов все так же:

    В SetBackEndRenderer эти самые Cg и exp никак не фигурируют и приведут к выбору одного из существующих кодпафов. Но при этом некая реализация для "exp" варианта в иходниках есть (только он не задействуется - R_Exp_Init никогда не вызвается).

    Вот здесь этот самый exp обсуждают:
    https://forum.beyond3d.com/threads/doom-3s-exp-render-path.13566/
    Вероятно изначально он был доступен.

    Кстати, просьба к тем, у кого есть оригинальный (не BFG) Doom3 в наличии в консоли посмотреть, какие значения может принимать переменная r_renderer (и на какой версии игры).
    --- добавлено 22 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 22 ноя 2015 ---
    Пошерстил исходники еще. Есть булева переменная allowNV30Path. Но реально она нигде не используется. А еще кое где встречаются вещи вида:

    Само собой BE_NV30 просто нет. Но, вероятно, он был. Пошло это в итоге в релиз или нет не ясно.
     
    Goblinit нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление