1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Hard Старые видеокарты

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем Teron Lifeslayer, 17 янв 2005.

?

Какая старая видеокарта у вас есть?

  1. 1. 3Dfx Voodoo 1/2/3/4/5

    21,3%
  2. 2. ATI Rage 3D/Rage 3D 2

    2,5%
  3. 3. Nvidia Riva 128/128ZX

    1,3%
  4. 4. ATI Rage 128/128 pro, Rage 128 MAX

    1,8%
  5. 5. Nvidia Riva TNT 1/2 (Vanta,Pro,Ultra)

    8,5%
  6. 6. Nvidia GeForce 256 SDR/DDR

    0,4%
  7. 7. S3 Savage 3D, Savage 4, Savage 2000

    4,0%
  8. 8. Nvidia GeForce 2 GTS/MX

    6,3%
  9. 9. ATI Radeon 256/VE, Radeon 7000/7200/7500

    0,7%
  10. 10. Matrox G100, G200, G400/G400MAX

    2,0%
  11. 11. Matrox G450/550

    0,2%
  12. 12. STM Kyro, Kyro 2

    0 голосов
    0,0%
  13. 13. Nvidia GeForce 3, GeForce 3 Ti200/Ti500

    1,8%
  14. 14. ATI Radeon 8500LE/8500

    0,4%
  15. 15. Nvidia GeForce 4 MX 420/440/460

    9,9%
  16. 16. ATI Radeon 9000/9000 pro

    4,5%
  17. 17. Nvidia GeForce 4 Ti 4200/4400/4600

    5,6%
  18. 18. У меня их несколько (подробности написать)

    17,5%
  19. 19. Я их коллекционирую!

    11,2%
  1. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.320
    Баг так и не был исправлен http://www.ixbt.com/video/itogi-video/bugs/bugs-sc-1.html
     
    Goblinit нравится это.
  2. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Темка от Unwinder
    http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=10:38613
    с продолжением
    http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=10:55650

    Заодно, предваряя возможные и в каком то смысле неизбежные выяснения, даю ссылку на многотомный срач NVIDIA vs ATI
     
    Последнее редактирование: 24 ноя 2015
  3. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @vedmysh, про FP почитаю, спасибо. Про скандал в курсе ;) Про суперскалярные архитектуры усвоил.

    Ну, вообще-то этого никто и не скрывал, а в той статье так и было сказано в самом низу: "Под конец презентации Гейб Ньювел отверг слухи, что демонстрация результатов была проведена ради самих результатов. Гейб объяснил, что Valve не имела какого-либо скрытого умысла при проведении тестирования. Напротив, результаты явились финальной причиной выбора ATi в качестве партнёра по запуску Half-Life 2."

    У меня есть и пиратский и от 1С. Пиратский версии 1.0 посмотрел. Режима NV30 не обнаружил. Патч пока не ставил, посмотрю чуть позже.


    @Bato-San, на блюзньюс интересное инфо, только пока действительно непонятно, почему не соответствует действительности. Ведь Doom3 вышел с версией 1.0 и NV30 кодпафа там не оказалось.

    За ссылки по драйверам благодарю, таких обсуждений - тысячи. Меня интересовали конкретные проблемы с играми и @BrainRipper уже подкинул достаточно. Больше не нужно :)
     
  4. vedmysh

    vedmysh

    Регистрация:
    3 фев 2010
    Сообщения:
    53
    Я вчера посмотрел версию 1.31. Для r_renderer нельзя задать nv30 - откатывается на arb2. Возможно, он называется как-то иначе. Хотя подозреваю, что его там просто нет. В общем-то поддержка NV30 может заключаться в модификации существующего кода. Например для версии nv20. Но в планах фигурировал именно отдельный кодпаф. Думается, что дальше планов-экспериментов оно все таки так и не ушло. Впрочем, я не смотрел код компилирующий шейдеры и собственно сами шейдеры. Возможно наличие NV30 как-то учитывается там...
     
    Goblinit нравится это.
  5. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @vedmysh, Ещё немного покопался в релизе для винды. Значит, кодпафа nv30 точно нет, есть только те, что вы привели (в т.ч. best). Exp у меня не заработал, хотя я не особенно пытался (в той ветке на бейонде пишут, что заставить можно). Интересно другое: внутри файла pak000.pk4 я нашёл папку glprogs, в ней разные шейдерные программы, которые вроде бы как не используются (если верить комментариям внутри), но при этом при инициализации движка наличие их проверяется. И вот в них есть такие моменты, как:

    Я пробовал менять везде на _nicest, но в рендере ARB2 разницы не увидел (не там смотрел?). Быть может, эти программы используются только в Exp, не знаю. Я далёк от программирования. Если вам несложно, можете посмотреть в исходниках ничего подобного нет? Если есть, то вот интересно, применяется это ко всем или только к nv...
     
    Последнее редактирование: 28 ноя 2015
  6. tuliss

    tuliss

    Регистрация:
    24 фев 2014
    Сообщения:
    5.975
    Долго думал куда, пусть тут будет.

    1448607095-9c022aae04b2d30d46584cbfbe36da22.gif
     
    Tigoro нравится это.
  7. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.042
  8. tuliss

    tuliss

    Регистрация:
    24 фев 2014
    Сообщения:
    5.975
    Ну работа не моя. Думаю люди с фотошопом могут добавить и 100/120/144.
     
  9. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
  10. vedmysh

    vedmysh

    Регистрация:
    3 фев 2010
    Сообщения:
    53
    best это просто выбор наилучшего.
    На счет файлов в паке. Ресурсы из одного пака могут "заменять" одноименные (совпадающий путь) ресурсы из другого пака. Порядок загрузки одноименных паков в обратном алфавитном порядке. То есть от наибольшего к наименьшему. Таким образом файлы будут браться из пака с большим номером. Вполне возможно там есть еще папочка glprogs, в другом паке с большей цифрой в имени.

    На счет хинтов. Совершенно не обязательно, что смена хинта как-то повлияет на результат. Это только "рекомендация".
    К nv оно имеет отношения, да.
    https://www.opengl.org/registry/specs/NV/fragment_program4.txt

    Хорошо, на досуге как появится время загляну, как он оперирует с фрагментными программами.
     
  11. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Да, это понятно. В других паках ничего подобного более нет. Сами файлы-программы называются так:

    Код:
    ambientLight.vfp
    bumpyEnvironment.vfp
    colorProcess.vfp
    environment.vfp
    heatHaze.vfp
    heatHazeWithMask.vfp
    heatHazeWithMaskAndVertex.vfp
    interaction.vfp
    test.vfp
    nv20_bumpAndLight.vp
    nv20_diffuseAndSpecularColor.vp
    nv20_diffuseColor.vp
    nv20_specularColor.vp
    R200_interaction.vp
    shadow.vp
    Как понятно даже с расширений - это фрагментные и вершинные программы. Ну очень интересно, действуют ли они)
     
  12. vedmysh

    vedmysh

    Регистрация:
    3 фев 2010
    Сообщения:
    53
    Ну, если вопрос только в том, чтобы проверить работают ли они то все очень просто.
    Распакуйте пак с сохранением каталогов. В текстовом редакторе запишите в каждую из фрагментных программ какую-нибудь гадость - ну там, "Превед медвед", например, сохраните, упакуйте пак заново. Замените пак :)
     
  13. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Пробовал, но только с одним из файлов. Результата не увидел, возможно, потому, что этот шейдер не использовался на уровне. Подскажите тогда какой из них навскидку самый популярный. Ну и как на ARB ASM лучше сделать наглядную гадость.
     
  14. vedmysh

    vedmysh

    Регистрация:
    3 фев 2010
    Сообщения:
    53
    На вскидку ничего не скажу. Надо смотреть, что внутри файлов. Банально удалить из них все. Из всех. Это точно сработает и будет ясно, используются они или нет :) Плюс, можно будет заглянуть в консоль. Вдруг господа предусмотрели "костыли" на такой случай.
    --- добавлено 30 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 30 ноя 2015 ---
    Проверил. Шейдеры используются и компилируются при запуске. Это видно, если открыть консоль в Doom 3 и найти фразу: ----- R_ReloadARBPrograms -----
    Если, например, распаковать их в каталог base/glprogs (по умолчанию локальная файловая система имеет приоритет перед пак файлами), написать какую-нибудь гадость в одном из файлов и запустить игру, высветится ошибка в той же консоли.
     
  15. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    В том и дело: я делал так, видел ошибки компиляции, но не более. То есть, так и не ясно, используется ли, например, R200_interaction.vp или же просто компилируется и потом движок про него забывает. Ваше предложение высветить Hello world хорошее, но я не понимаю, как это сделать на арб-ассемблере.
     
  16. vedmysh

    vedmysh

    Регистрация:
    3 фев 2010
    Сообщения:
    53
    Вы меня не правильно поняли :) Фразочку в код я предлагал добавить как раз таки для того, чтобы нарушить компиляцию шейдеров. Вывести сообщение из фрагметной/вершинной программы на экране не возможно :) Что вы хотите я понял. Попробую вам помочь :)
    --- добавлено 30 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 30 ноя 2015 ---
    Не "hello world", но все же. Похулиганим :spiteful:

    Если хотите самостоятельно, то пошагово:

    Распаковываем из пака в base/glprogs каталог *.vfp/*.vp файлы. В принципе мы будем править только один.

    Открываем interaction.vfp.

    Находим строки:
    добавляем наше:
    Опускаемся в конец. Находим:

    Меняем, чтобы выглядело вот так:

    Сохраняем все, что изменили-добавили.
    Запускаем Doom 3. Если все сделано верно, то при компиляции шейдеров не должно быть ошибки в консоли.
    Заходим в игру. Получаем замечательный черно белый Doom (это не касается "светящихся" поверхностей).
    Проверялось на arb2 кодпафе. Собственно, у меня работает и при best, который, скорее всего уходит на arb2.
    Если лень править, в аттаче сам шейдер.
     

    Вложения:

    • doomb&w.png
      doomb&w.png
      Размер файла:
      337,1 КБ
      Просмотров:
      468
    • interaction.zip
      Размер файла:
      1,8 КБ
      Просмотров:
      25
    Goblinit нравится это.
  17. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @vedmysh, большое спасибо, конечно, я попробую у себя! Можно ещё пару вопросов?

    Если я хочу, скажем, не чёрно-белый Дум получить, а изменить, скажем, глубину мэппинга в программе nv20_bumpAndLight.vp, мне какой параметр нужно править? Ну или... суть в том, чтобы найти и изменять что-то конкретное, что можно легко изменять и наглядно увидеть, но при этом остальные части мира остались бы такими же, как были. О целях позже :)

    Кстати а важно ли расширение файла - от этого зависит набор поддерживаемых команд или это лишь условное разделение?
     
  18. vedmysh

    vedmysh

    Регистрация:
    3 фев 2010
    Сообщения:
    53
    Не очень понял, что вы подразумеваете под глубиной меппинга. Нормал меппинг? Если да, то что подразумевается под глубиной?
    Я вообще говоря не силен во внутренностях Doom3. Все что происходило последнее время делалось "на лету" скажем так.
    Тут проблема в том, что Doom3 очень скуден на "материалы" и как я понимаю практически все освещается однотипным пиксельным шейдером, меняются только кодпафы. А где-то так и вообще шейдеров наверное нет, а есть регистр комбайнеры. Не знаю. Поэтому сходу предложить то, что можно было бы поправить, а все остальное осталось бы прежним не смогу.
    Расширение файла не играет роли. Шейдер может находится и в txt файле. Важно содержимое. Но само имя файла безусловно где-то есть. Либо "захардкодено" внутри самой игры, либо присутствует еще где-то в ресурсах, которые игра читает при старте. Он ведь берет вполне конкретные файлы при запуске. Вполне возможно, что перечисляет все, что находится в папке glprogs. А затем, возможно, есть файлы свойств-материалов, которые назначают тот или иной шейдер на ту или иную поверхность в игре.
     
    Goblinit нравится это.
  19. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @vedmysh, спасибо, всё понял. Буду думать)

    Под глубиной мэппинга я подразумевал силу эффекта bump-mapping, если так можно выразиться... Знаете, как это бывает, когда едва заметны выпуклости, а можно настроить, чтобы они были очень хорошо видны. Не знаю, каким образом это технически достигается)
     
  20. vedmysh

    vedmysh

    Регистрация:
    3 фев 2010
    Сообщения:
    53
    В случае классического нормал меппинга боюсь ничего поделать нельзя.
    Посмотрите в сторону parallax normal mapping/parallax occlusion mapping:


    http://www.fabiensanglard.net/bumpMapping/index.php
     
    Goblinit нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление