1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Стоимость видео-игры и затраты на её создание

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Нос, 1 дек 2014.

  1. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Распиарили этого Кармака, дальше некуда :) Ну решил в своё время пару технических задачек, которые со временем потеряли актуальность - а народ всё от него по старой памяти чуда ждет. А пространство для чудес в сфере его деятельности, в общем-то, давно закончилось...
     
  2. ShadowFlash

    ShadowFlash

    Регистрация:
    29 июн 2006
    Сообщения:
    326
    Да все просто, картинка известна уже тысячелетия по искусству. Один человек настолько гениален, что всю свою жизнь выдает шедевры, второй - выдает что-то одно выдающееся, или несколько раз, а потом - просто очень хорошие штуки. Третий - в момент озарения рождает что-то гениальное, а после этого даже что-то среднее не осиливает.
     
    Bato-San нравится это.
  3. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ShadowFlash, не, ну Кармак вот сам голову не потерял и когда почуял, что исписался в доску и уже пендели от команды ловит - уволился по собственному желанию. Пока не вышибли. :)

    Что касается попыток утверждать что "движки имени ID используются везде" как то меркнет, если посмотреть в каком количестве игр используется UE...

    Source же вообще не имеет отношения к кваку и ID. Как и похожие по консоли и возможностям движки от Хроник Риддика или Фар Край.

    Собственно "больная мозоль" и главная проблема современных сишников в том "как написать такой исходник, что бы он не совпал ни с чьим чужим исходником, но при компиляции давал производительность не хуже чем у всех". Однако учитывая унификации в сфере ПО и железа - это будет всё труднее и труднее. Это не считая что "1/0" никак по другому не запишешь - т.е. элементарную логику. Копирастия берёт своё.
     
    Последнее редактирование: 17 фев 2015
  4. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    В курсе, что в это время создавал Окулус и свалил, когда не в состоянии был больше делить должность техдиректора в обеих компаниях? И сейчас отлично себя чувствует в роли основателя компании-лидера в области VR-технологий, особенно после миллиардов от Facebook :)

    Махровое вранье. Учим матчасть. https://developer.valvesoftware.com/wiki/Quake Source - результат прямого эволюционного развития кода еще первого Квейка.

    ---------- Сообщение добавлено в 18:45 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:31 ----------

    Что-что конкретно потеряло актуальность?
     
    Последнее редактирование: 17 фев 2015
  5. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    nop, ты бы фразу то перечитал. Повторю "сорс не имеет отношения к кваку и ID". И это действительно так.
     
  6. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Bato-San, перечитай мою фразу. Source - результат прямого эволюционного развития кода еще первого Квейка.
    Для проверки достаточно сходить в Википедию.
     
  7. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    nop, то есть ты утверждаешь, что Half-Life2 на самом деле называется Quake и написала его ID ? Поздравляю ! Возьми с полки пирожок и учи матчасть дальше. А ещё русский язык. Ведь дважды написал тебе совершенно верно по смыслу фразу. И ты ещё чего то спорить пытаешься. :)
     
  8. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Вульфовский и думовский "ray casting", что же еще. На своё время для хилого железа чудо и революция, а через пару-тройку лет - уже никому не нужный хлам, ибо процы и так нормальное 3Д уже тянут. А потом вообще 3Д акселераторы подтянулись...
     
  9. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Bato-San, Ты что-то тяжелое куришь. Сам приписываешь мне слова, которые я не говорил, сам опровергаешь, сам радуешься.
    Ты сморозил чушь, написав сорс не имеет отношения к кваку и ID . Half Life 2 содержит куски кода еще первого квейка, написанного в id, о чем можно прочитать во многих местах, включая википедию.
    Факт "содержит куски кода Квейка" делает высказывание "не имеет отношения к кваку" ложным

    ---------- Сообщение добавлено в 19:13 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:09 ----------

    То есть о технологиях и движках id после 93-го года вы ничего не слышали?

    ---------- Сообщение добавлено в 19:19 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:13 ----------

    О том, что драйвера 3dfx практически писались под поддержку GLQuake c помощью id - тоже? Что это id-овские игры по сути продавали 3D-карты несколько лет, чем создали рынок 3D-акселераторов на PC, как до этого создали (на PC) рынок 2D-платформеров и first-person shooter-ов вообще?
     
    Последнее редактирование: 17 фев 2015
  10. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Из чего ты вдруг сделал такой вывод? Я говорю конкретно о ray casting-е, самой революционной штуке, которую Кармак сделал за свою карьеру и которая собственно и сделала его "богом" в глазах игровой общественности. Быстрое, затекстурированное "почти 3Д" на хилом железе. Остальное уже было не столь существенным, ибо при достаточной мощности железа нормальное 3Д и без него бы сделали.

    ---------- Сообщение добавлено в 19:21 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:19 ----------

    Свято место пусто не бывает. Без него под что-то другое писали бы.
     
  11. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    BSP, PVS(с 93-го) , Lightmaps(с 96-го, precalculated Global Illubination с 97-го), Surface Caching (c 96-го) - никуда не делись до сих пор.
     
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    nop, Попрошу на будущее вести себя вежливо, ты не у себя в бомжатнике. Речь о том, что халву написала Вальв, а не ID. Если у тебя трудности с восприятием - это уже твои трудности. Но будь корректен.
     
  13. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Bato-San, Ты неадекватен, я это уже говорил, и повторю столько раз, сколько потребуется.
     
  14. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Как я уже говорил, на достаточно мощном железе и без него бы справились, тем более что те же BSP он не изобретал, да и Surface caching вроде как вымер с приходом 3Д акселераторов, умевших делать мультитекстурирование, не говоря уже пикселшейдерах. Не он - так кто-то другой соорудил бы. Просто так в жизни совпало, что массам нужны тупые графонистые шутерки, ради которых они были готовы бесконечно апгрейдить железо - и Кармак стоял на раздаче. Опять же, не он - так кто-то другой бы что-то другое продавал. Вот, кстати, чертовски интересно было бы увидеть альтернативную историю игровой индустрии, мир без Кармака и засилия тупых шутерков...
     
  15. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Rage, новый Wolfenstein и будущий Doom 4 передают привет :)
    Применительно к использованию в играх - он. Набор инструментария, вспомогательных алгоритмов - пришли из id. Пока бы их кто-то другой не изобрел, были бы порталы и octtree. Тоже неплохо, но сильно медленнее, бегали/летали бы по узким коридорам от двери к двери - болезнь приставочных игр на убогих движках. Есть куча других классных программеров, которым не помешала бы большая известность, но без конкретно этого куча всего пришла бы к нам на годы позже, а пласт игр с рейкастингом был бы, скорее всего, полностью пропущен. Я на такое не согласен :)
     
    Последнее редактирование: 17 фев 2015
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    ну вообще благодаря Unity3d сейчас вроде кладут болт на бсп, а все чаще и чаще сразу делают огород из 3д моделек импортом из редактора
     
  17. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Я подозреваю, что ты с "мегатекстурой" перепутал, ибо surface caching имел смысл только в софте и в случае очень убогой 3Д акселерации.

    Кстати, по поводу фантазий "каков бы был мир без Кармака" - рекомендую вспомнить Under a Killing Moon 1994 года, а именно его 3Д режим исследования локаций. Информации о движке не нашел, но визуально было просто офигенно, с корректными тенями от предметов (лайтмапами?). До Квейка оставалось еще аж два года. Как Ultima Underworld: The Stygian Abyss продемонстрировала полноценное затекстурированное 3Д за год до кармаковского Дума, так Under a Killing Moon продемонстрировал лайтмапы и еще более крутое 3Д за два года до выхода кармаковского Квейка. Со стороны выглядит так, как будто Кармак просто собирал удачные технологии и алгоритмы, уже использованные в других жанрах, и изготавливал на их основе свой "фастфуд", цементируя для себя немного фальшивый статус "первопроходца" и открывателя новых технологий. Не, ну он крутой чувак, конечно - но не настолько, насколько его неграмотная толпа возвеличила. Ray casting все-таки был его самым великим и при этом самым недолговечным изобретением.

    ---------- Сообщение добавлено в 20:08 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:05 ----------

    Да фиг там, у Кармака своих идей по минимуму, в основном чужое пионерил. Lucas Arts еще в начале 80-х BSP использовала в своих играх. Да, у них уже тогда были 3Д тайтлы.
     
  18. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Кишмиш, Unity ставит на первое место удобство разработки, доступность, а не скорость работы финального продукта. BSP имеет низкую интерактивность и хорошо работает на "архитектурной" геометрии, в то время как в Unity3D делают много вещей, где пользы BSP уже не принесет. Ну а скорости теперь хватает, есть чем жертвовать. Уже как бы и пора отказываться от BSP, но авторы других движков еще так не считают :)

    ---------- Сообщение добавлено в 20:29 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:16 ----------

    Дада, и Descent. Это порталы, насколько мне известно. Помню-помню маленькое окошко Ultima и квадратные туннели Descent, где хорошо если пара прямоугольных выступов на комнату есть.
    Да не, по сути принцип один и тот же, кроме того, что "мегатекстура" позволяет использовать значительно большие размеры, чем лайтмэп квейков. Текстура синтезируется по мере необходимости (из сжатой мегатекстуры в случае Rage, из пары уникальный Lightmap+неуникальная диффузная+реалтаймовый свет с случае Quake) и кэшируется кусками в видеопамяти. Динамический свет на Rage-вской вроде не рисуют, но в остальном, с практической точки зрения, это то же самое, ИМХО.

    Этот вопрос требует более тщательного изучения.
     
  19. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Ну так а чего ты хотел от игры 1992 года выпуска, в которой было полноценное затекстурированное 3Д?! У людей компы были слишком хилые, а игра не столь "фастфудовая", чтобы заставить людей в массовом порядке дорогущее железо покупать, как это делал Дум и Квейк. На тех слабых компах и Дум в таком же маленьком окошке играли, чтобы фпс был более приемлемый.

    Аналогично, железо у народа не столь крутое было, чтобы геометрию наворачивать. Хотя после Дума с его фейковым 3Д смотрелось просто сногсшибательно, тем более за год до Квейка.
     
  20. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.302
    подтверждаю
    я смог запустить рэйдж на своём допотопном компе 2009-го года, с видеокартой DDR2, лол
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление