1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Стоимость видео-игры и затраты на её создание

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Нос, 1 дек 2014.

  1. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    А кто говорит про сейчас? Вот включаю я в 94 свой 386DX33 и обнаруживаю, что могу играть (на low detal) в Doom с картинкой на весь экран. А в правильные полигональные-текстурированные шЫдевры с богатым геймплеем не могу - тормозят, сволочи! Да и не нужна была мне тогда их замороченность.
    Смирись ты, не готов был средний потребитель платить за излюбленные тобой игры и десятой доли того, что готов был платить за Doom.
    Движок для RPG-шного Shadowcaster был сделан до Дума. Хорошо игра продалась? Не поэтому ли Doom стал тем, чем стал?

    Скажу как человек "в теме", такой "ландшафт" кодится за часы и спокойно мог бы быть прикручен к думу. Скажем, выходишь на улицу - а там горки песочка. Но нафиг надо было :)
    Я писал когда-то своей Wolf3D-рейкастер(рендерил 4 окна 160x100, хотел сделать split-screen deathmatch, но до возможности друг в друга стрелять не дошло), и писал рендерер плавающего горизонта, который очень мало от рейкастера отличается. А вот Doom - не написал. BSP, блин, сложнее намного :D
     
    Последнее редактирование: 18 фев 2015
  2. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Это тот вырвиглазный режим, в котором каждый пиксель с кирпич размером? Неудивительно, что многие люди предпочитали сделать маленькое окошко, меньше чем у Ultima Underworld, чтобы хотя бы в нем видеть относительно четкую картинку...

    Ценителей это не останавливало.

    Как я и говорил, Кармак - поставщик дешевого "фастфуда", на чем и поднялся. Ну как нынешние казуалочки, шустро бегают, глаз радуют, пипл хавает.

    Пипл хавал, я ж не спорю. Графонисто, мозги включать не надо.

    Но тем не менее, приличные аутдоры с естественной почвой в Думе Кармак сделать так и не сподобился, в итоге они от индоров только отсутствием потолка отличаются. То есть - он не смог, а для тебя "запросто". Хьюстон, у нас гений!
     
  3. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Удвоенные по горизонтали пиксели, т.е. 160 на 200. Зато сохраняется эффект погружения в виртуальную реальность, который убивают любые бордюры и посторонние элементы интерфейса.
     
  4. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Я по Wolf3D-рейкастеру в институте курсовую сдавал, даже вступительный ролик в 3D Studio зачем-то к нему сделал. Впрочем, в игру так и не превратил, несмотря на советы сокурсников, ибо неинтересно. Так и валяется где-то экзешник с брожением по пустому лабиринту.

    ---------- Сообщение добавлено в 00:56 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:55 ----------

    Кому как. Как я уже говорил, многие люди предпочитают мелкое окошко, зато более четко. Кроме того, в окошке фпс уж всяко повыше.
     
  5. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Кармак делал почти всё один и очень жестко выкидывал лишние фишечки-рюшечки, которые давали относительно небольшой выхлоп. Поэтому делать дополнительный рендеринг только для outdoor ценой уменьшения фреймрейта на десятки процентов он бы конечно не стал. Отрендерить - то просто, нужно ведь было еще и редактор для них написать, и всё для локаций, куда игрок может даже не зайти?
    Если согласен поспорить на что-то весомое, я тебе напишу демо такого совмещенного движка

    ---------- Сообщение добавлено в 01:01 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:59 ----------

    В курсовой у меня уже были честные полигончики :P

    ---------- Сообщение добавлено в 01:03 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 01:01 ----------

    Значит ты из тех редких людей, которые вообще не понимают суть First-Person игр.
     
  6. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Я тебе сам напишу, при соответствующей оплате труда :) Речь шла о твоём "спокойно мог быть прикручен" - а потом ты сам же объясняешь, что нихрена не "спокойно", а напряги и суровейшие падения фпс, тем более на хилом железе. Так что как-бы и спорить не с чем, ты сам всё понял. А с имеющимися ограничениями по железу - ландшафт Команча выглядит сложнее и навороченнее.

    ---------- Сообщение добавлено в 01:07 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 01:05 ----------

    За полигончики я уже зарплату получал. Давно дело было.

    А разве я где-то упоминал себя?! Я всегда играю в фуллскрине.
     
  7. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Ну не "суровейшие". Все равно было бы навскидку не медленнее Duke3D. Мой тезис был, что такая "прикольная" фишка бы к игре добавила очень мало и потому нужды в ней не было, даже если пришла кому-то в голову. Мне, кстати, приходила, но уже после того, как я забросил возиться с рейкастерами и heightmap-ами.
     
    Последнее редактирование: 18 фев 2015
  8. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    То есть, по-твоему Кармак не додумался, что поверхность планеты было бы куда круче изобразить вокселями, в то время как в 90-х люди просто пищали от вокселей и это была известная и крутая технология?! Comanche вышел за год до Дума, и Кармак, подглядывающий за всеми стоящими перенимания технологиями, мог пропустить эту известнейшую игру, и не добавить такой крутизны своему детищу, если бы это было реально? Воксельный движок уровня Comanche сам по себе требовал мощностей не меньше думовского, и если мне не изменяет память, ощутимо притормаживал на том железе, на котором Дум еще достаточно прилично бегал. Хотя вроде как были варианты угробить качество ландшафта до непотребного уровня, для повышения фпс. В общем, одновременное совмещение этих двух технологий привело бы просто к сказочным тормозам на железяках того времени, тем более что ландшафт и коридоры как-то нужно было бы стыковать между собой, что утяжеляло бы алгоритмы отрисовки.
     
  9. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    realavt, Так ты готов поспорить? :)
     
  10. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Ты готов написать движок, который будет бегать с приемлемым фпс-ом на 386DX33, демонстрируя идеальное совмещение думовских лабиринтов и команчевского ландшафта?
     
  11. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Тут нужно определить четче "приемлемый FPS" и "идеальное совмещение", но да, мог бы.
    Навскидку мог бы попытать счастья при условиях: лимит замедления -30-40% FPS и "идеальное совмещение" путем заполнения горками псевдорандомного песочка outdoor локаций дума, вместо обычного пола. Ограничения на положение камеры - те же, что в думе, наклонов в стиле Команчей не планируется, это дорого, и землю без них можно нарисовать качественнее. Еще понадобится немного больше RAM.
     
    Последнее редактирование: 18 фев 2015
  12. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Так это по сути уже близко к 50% падению производительности и полной неиграбельности на слабом железе, о чем я и говорил. В чем тогда смысл твоих возражений?

    Подразумевалось, что посреди барханов может стоять кусок лабиринта, и "объемный" песок отрисовывается только там, где нет пола, либо в дырах оного, снаружи прилегая к стенам.

    Как я и говорил, вся штука в ограничениях железа, ибо при отсутствии жесточайших сдерживающих факторов кармаковские революции теряют смысл.
     
  13. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    realavt, Твои встречные предложения?
     
  14. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Зачем?
     
  15. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    realavt, Ну как хочешь, нахаляву и без конкретики работать не буду :)
     
  16. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Угу. За эту же фразу при аналогичном предложении ты на меня кидался в теме по звуковухам. Однако ты сам неадекват и жирный тролль после этого... Или просто "не можешь" реализовать предложенное в рамках бесплатного опенсорса, "ответив за свои слова", что вероятнее. Наверное ещё и линуксоненавистник. Может ещё и куришь даже. :D

    Замечу, что realavt дал более чем конкретное техзадание. А realavt, надо заметить, очень опытный и талантливый программист, который знает и умеет много больше Кармака. Поэтому пустяки говорить не будет.
     
  17. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.826
    Bato-San, [​IMG]\

    Это так, помедетировать перед сном
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  18. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    О! А где в этой пирамиде вот это сообщение:

    Препирательство?:hmmm:
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  19. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.826
    оно самое

    В ответ на препирательство, duh

    Это форум об играх и дурацкая тема обсасывания стоимости игор, а не научная дискуссия

    хинт
     
    Последнее редактирование: 18 фев 2015
    nop нравится это.
  20. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Я тебя заставлял работать? Тем более "нахаляву". Когда?
     
    Bato-San нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление