1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Свойства у игр

Тема в разделе "Обсуждение работы проекта", создана пользователем SAS, 23 фев 2009.

  1. SAS io.sys

    SAS

    Администратор

    Регистрация:
    8 июл 2003
    Сообщения:
    19.653
    Дамы, господа, граждане, товарищи.

    Я решил создать отдельную тему, посвященную свойствам у игр на сайте.

    Для чего нужна эта тема?
    Здесь будут публиковаться новодобавленные свойства и их значения. А то на "Обновления сайта" это не тянет.
    А еще здесь вы можете предложить свои варианты новых свойств для игр (пожалуйста будьте внимательными, и проверяйте, чтобы они не пересекались с уже имеющимися!).

    Рекомендации по тому как предложить свойство или значение уже существующего свойства
    • Приведите название и описание свойства либо значение.
    • Укажите хотя бы 3 игры на сайте, к которым можно применить данное свойство или значение.
    Как посмотреть игры, у которых не поставлено какое-либо свойство?
    Загляните сюда.
     
    Последнее редактирование: 24 май 2016
    AndyFox, Gerhalt, CY8R4Y и 13 другим нравится это.
  2.  
  3. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.284
    Хорошо, свойство допущено (быстро сегодня получилось?..), - но вопрос, повторю, спорный. Я не очень хорошо помню данную игру (хотя, конечно, знаком с нею), - но, по-моему, там всё же можно именно "проиграть" или "преждевременно завершить" прохождение, но не "застрять" (как сказано в определении свойства).
     
    AnotherSky нравится это.
  4. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.705
    @kreol, да, сложный кейс ) Но если здесь оставить как есть, тогда, последовательности ради, надо удалять это свойство у "Dark Seed" и некоторых других игр, где в плане механики всё очень похоже. Ну может быть чуть менее вариативно.
    --- добавлено 25 авг 2022, предыдущее сообщение размещено: 25 авг 2022 ---
    Думаю, что это характерно для многих адвенчур или квестов с ограничением по времени - "тупики" в них выглядят именно так.
     
  5. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.276
    Я думаю, что если там нет явных концовок, а есть просто способы проиграть, то свойство про несколько концовок надо убрать. Я помню, что там хватало способов погибнуть или что-то не успеть.
     
  6. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.498
    Видимо, не существует эквивалента понятия "разные пути", и кто-то ставит вместо этого "Альтернативные концовки".
    Например: Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992, DOS)
    У этой игры одна концовка! Не считая Game Over от неверного решения финальной загадки. Но три способа прохождения, т.е. отличается середина, а начало и конец те же. Формально свойство тут неуместно, но - другого нет?

    Так я же об этом выше и говорю? "Научная фантастика" - один из подвидов "Фантастики", а "Альтернативная история" - другой её подвид.

    Сюжетный тупик - это вовсе не "Game over" от неверных действий! А ситуация именно что "застревания", когда забыл что-то взять или употребил предмет не по назначению. По-моему, данное свойство тут не нужно.
     
    Последнее редактирование: 25 авг 2022
  7. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.284
    Видимо, я прочитал словосочетание "совсем другой" как "совсем другое"...
    Но, во-первых, я бы не сказал, что это именно "совсем другой" вид, так как они очень часто пересекаются, во-вторых - в текущих реалиях сайта "Научная фантастика" фактически приравнена к абстрактной "Фантастике" за вычетом некоторых спорных материй типа "Фэнтези" или "Мистики", для которых есть отдельные свойства.

    Вообще, вопрос, конечно, очень проблемный - и решить его без масштабного обсуждения в коллективе явно не получится.

    Естественно, - как можно видеть, никакого подобного свойства на сайте нет.
     
  8. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.498
    Возможно, стоит завести? Или не нужно?

    The Last Express (1997, Windows)
    Повторю, что свойство "Наличие тупиков" тут явно сомнительно.
     
  9. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.284
    Ты считаешь так, @AnotherSky считает иначе, а допускать или убирать всё равно мне....

    По-моему, этот - хотя бы этот - вопрос нужно так или иначе решить: он совсем не такой "глобальный", как с "Фантастикой", тут можно справиться и самим. И по итогам обсуждения либо оставить это свойство, либо удалить - но тогда, наверное, явно не только у данной игры. Пока же я его трогать не буду, раз уж допустил.

    Сложный вопрос. В принципе, наверное, можно, если получится придумать удачное определение и если наберётся достаточное количество игр, которые можно пройти именно "разными путями".
    Например, в игре Dark Vengeance разное начало за каждого из трёх героев (именно совершенно разные локации), а последующая часть прохождения - идентичная для всех. Можно ли такое считать "разными путями"?..
    Другой пример: в Chronicles of Riddick многие условные "этапы" можно проходить принципиально разными способами, вследствие чего иногда даже могут не произойти определённые события. Это можно считать "разными путями"?
     
  10. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.498
    В описании свойства ясно сказано: речь идёт о "возможности намертво застрять", не взяв какой-то предмет и др. Погибнуть - это никак не "застрять". Иначе тогда всем боевикам, RPG, стратегиям и аркадам нужно ставить "Наличие тупиков"!!!
    --- добавлено 25 авг 2022, предыдущее сообщение размещено: 25 авг 2022 ---
    Сложный вопрос. Я думаю, в любой RPG есть нелинейность и возможность добраться до цели разными способами...
    А вот в адвенчурах это уже и правда редкость.
     
  11. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.284
    Приведённые мной в качестве примеров игры - не RPG, а action'ы.

    Я выше тоже об этом писал:
    ...
    Ладно: да не обидится на меня @AnotherSky, но всё-таки здесь это свойство - с текущим его определением - не очень уместно. Я не буду его удалять, но отключу до выработки какого-то "общего" решения.
     
  12. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.498
    Конечно, я так и понял. Но если у боевиков такое встречается не всегда, то у ролевых игр - повсеместно. Что только добавляет сложности в вопрос об обсуждаемом свойстве.
     
  13. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.284
    Я, естественно, это знаю - но не уверен, что то, что имеет место в RPG, можно назвать именно "разными путями" в обсуждаемом контексте. По-моему, там всё в принципе несколько иначе (хотя "общая" суть, разумеется, та же).

    Естественно, - вопрос действительно непростой.
     
  14. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.705
    Там нет обязательной гибели героя, как единственного варианта сюжетного тупика. Игрок упускает шанс на определенное действие, затем всё продолжается, словно бы ничего и не было, однако нормальное завершение сюжета уже невозможно. Далее следует неминуемое поражение, но вернее всего в мирной форме (высадка по пути).
    Такой нестандартный случай явлеятся результатом сочетания тупиков и общего ограничения по времени. Но речь всё равно идет о невозможности дальнейшего продвижения вследствие ошибки на более раннем этапе. Что это, как не "застрял"? Впрочем, я допускаю, что текущая формулировка позволяет разночтения. Уточнить было бы неплохо.
    Плюсую.
     
    Последнее редактирование: 25 авг 2022
  15. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.654
    Вот тут как раз есть вариация концовки в зависимости от действий игрока. София погибает если её не вытаскивать из-за решётки или не освободить от одержимости духом чуть позже. Игра в этом случае заканчивается так же как и при полноценном выигрыше, с титрами и прочим. Только финальные сцены выглядят иначе. И, если я правильно помню, музыка в титрах будет минорная.
     
    AnotherSky нравится это.
  16. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.705
    Ага, ты сам, выходит, признаешь, что так называемые "альтернативные концовки" в The Last Express это на самом деле "Game Over" :yes:
     
  17. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.498
    @AnotherSky, ничего подобного!
    Я говорю лишь о том, что ситуации "Game Over" - это не то же самое, что и "сюжетные тупики".
    При этом такие ситуации "Game Over" могут быть тождественны "альтернативным концовкам". А могут и не быть.

    Так что вопрос об уместности у того же "Последнего экспресса" свойства "Альтернативные концовки" и правда несколько спорный - тут нужно решить, что считать альтернативной концовкой. Моё предложение - считать таким критерием завершение сюжетной линии.
    А вот свойство "Наличие тупиков" у этой игры как раз никак не уместно - если только там и правда нет ничего, похожего на "застревание", а только "Game Over".

    Вот простой пример: Cutthroats (1984 - DOS)
    Это игра, в которой присутствуют все три типа ситуаций:

    1) Я сделал что-то не так - и меня убили в самом начале, Game Over. Это не "альтернативная концовка", ибо это не конец сюжета, а моя ошибка в прохождении. На сайте нет и не может быть соответствующего свойства, ибо его тогда следовало бы проставлять, как я уже говорил, всем боевикам, ролевым играм и т.д.

    2) Я сделал что-то не так - и столкнулся с ситуацией, когда в игре больше ничего не происходит. Я жив и могу гулять по локациям, но делать мне нечего, сюжет дальше не продвигается. Это "сюжетный тупик".

    3) Я дошёл до самого конца или почти до самого конца, но из-за того, что до этого не взял какой-то нужный предмет или что-то сделал не так, мой итоговый счёт ниже максимального. Игра закончена, сюжет завершился, но сокровища я не нашёл. Это "Альтернативная концовка".
     
  18. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.705
    Вопрос в том, что считать завершением сюжетной линии.
    Вот ты сам пишешь - "в игре ничего не происходит". Но в "Последнем Эскпрессе" всегда что-то происходит! Там жизнь идет своим чередом, вне зависимости от действий игрока. Таким образом, описанную классификацию без серьезных поправок здесь применять невозможно.

    В данной игре встречается особый тип игровой ситуации: когда ошибка совершена, но игра всё равно продолжается некоторое время. Человек, вернее всего, даже не подозревает, что сделал что-то не так, поскольку герой ходит, общается с другими перосонажами и т. д. По сути это тот же сюжетный тупик, однако в условиях игры он не может длиться бесконечно и поэтому вынужденно завершается мягким "гейм овером" - спустя час, полтора. Ничего общего с быстрой смертью, характерной для аркад или экшенов тут нет.
    --- добавлено 25 авг 2022, предыдущее сообщение размещено: 25 авг 2022 ---
    И если уж не добавлять сабжу это свойство, тогда, повторюсь, у "Dark Seed" (и, возможно, еще у парочки игр с похожей механикой) его тоже следует удалить. Тупиков в описанном тобой виде там точно нет. Главный герой просто умирает, без альтернатив.
     
  19. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.284
    А если не в "самом начале"?
    Я не спорю, что такое свойство не слишком уместно, но всё же считаю, что убийство в стрелялке и смерть в квесте от перехода на "неправильный" экран (такое бывает) - всё-таки не одно и то же (то есть одно нельзя приравнивать к другому).

    Отмечу, что не во всех играх после допущения ошибки более "ничего не происходит". В Lazarus, например, в случае допущения "роковой" ошибки можно играть (и условно "продвигать сюжет") ещё сравнительно долго, не зная, что в итоге уже ничего не получится, - и это явно не единственный пример.

    Пока не удалил, но отключил.
     
  20. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.498
    Значит, там не может быть "тупиков" - по крайней мере, в текущем их определении. А альтернативные пути прохождения - могут быть.

    По-моему, без разницы. Есть игры с "альтернативной концовкой", которая может настать через пять минут после начала. Ну и убить тоже могут за пять минут до конца - так, что будет ясно: это была ошибка, а не завершение сюжетной линии.

    Я их "приравниваю" исключительно в том смысле, что - это слишком частое и распространённое явление, чтобы посвящать ему свойство.

    Но ведь рано или поздно ты поймёшь, что "застрял"? Значит, это "сюжетный тупик" - возвращайся и переигрывай. Никто не обязан сразу после совершения тобой неверного действия громко уведомлять: "Друг! Ты пошёл неверным путём!" В этом - ещё одно отличие "тупика-застревания" от очевидного экрана "Game Over".
     
  21. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.705
    О чём и речь, да.
     
  22. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.284
    А что такое "завершение сюжетной линии"? Если, скажем (гипотетический пример), ближе к концу какой-нибудь приключенческой игры неверное действие приводит к гибели протагониста, то это не будет считаться "альтернативной концовкой"? А если будет, то в чём принципиальная разница от гибели на одном из первых экранов вследствие всё той же ошибки?

    Да, с этим я согласен. Но при этом отмечу, что "преподнесено" оно бывает в очень различающихся друг от друга формах, ввиду чего в отдельных случаях, на мой взгляд, можно посчитать, что произошло именно "завершение сюжетной линии".

    Например, в какой-то приключенческой игре, которую я описывал (названия сейчас не помню), можно в самом начале выбрать один из двух экранов для перехода, - на одном всё нормально, а на другом будет волк, который съест героя (то есть там целая локация, в которую вообще нельзя заходить). По-моему, вот такое формально уже соответствует "завершению сюжетной линии", пусть и в самом начале.
    Другой пример - Half-Life: Opposing Force, где можно принять неверное решение и оказаться на миниатюрном "уровне" (в кавычках), пребывание на котором гарантированно закончится смертью, - на мой взгляд, это тоже своего рода "завершение сюжетной линии", пусть и не то, которое нас устроит. Но от "обычной" смерти в поединке с врагом это, по-моему, явно отличается.

    Конечно. Но я имел в виду, что в случае изменения определения свойства такие ситуации тоже нужно будет учесть: то есть игра в случае совершения ошибки и наступления "тупика" может не только не закончиться, но и не перестать быть "функциональной".
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление