1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Syndicate (2012)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Colonist, 12 сен 2011.

  1. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Моя не понимать: твоя хотеть вумных супостатов, или убивать их?


    А еще с опенворлдом, графоном, продвинутой физикой, диалогами от Криса Авеллона и нелинейным прохождением.
     
    Birm и silent_fog нравится это.
  2. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Aganov > Моя хотеть красиво убивать вумных супостатов.

    Согласен, мечтать не вредно. Но не вредно же.
    Правда истина около Deus Ex-a (по перечисленным тобою критериям).
     
  3. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    А твоя потянет? Если шибко вумные.
     
  4. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Aganov > Потянет... с раза 15-ого. Ибо будет действительно приятно воевать с ними. Ну и понимать, что победил благодаря хитрости. ^_^
     
  5. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.235
    Интересный у вас тут спор.

    Но вобщем-то проблема ИИ не в нём самом, а в лени программистов. Как я понимаю, все действия ботов - жёстко запрограммированая последовательность команд, описывающая реакцию ботов на действия игрока. Чем больше действий игрока предвидит программист, тем больше он может предусмотреть вариантов поведения бота и тем адекватнее может быть их реакция. Это требует времени на проработку, а также наличия фантазии у программирующего. К тому же, естественно, нужна соответствующая архитектура уровней. Даже самый "умный" бот в длинном прямом коридоре превращается в живую мишень.
    Естественно, и ресурсы компьютера будут не хило пожираться. К слову: сто лет назад, играя в автосимулятор Juiced на старом батином компе (AMD K6 900МГц, 512 ОЗУ, 128Мб видео), наблюдал как соперников даже на высшей сложность разворачивало в каждом повороте, сейчас , запустив на компе, что указан в профиле, обнаружил, что едут они очень и очень неплохо.

    Идеальная точность - грубый, но действенный приём увеличения сложности, а главное - малозатратный. Подправил пару циферок, и вот тебе найтмерные боты.
    Пыхтеть над тактикой никому не охота, хотя с точки зрения игрока, последний вариант таки предполагает возможность переиграть ботов, в виду того, что они не смогут тактику сменить, а вот "читерская" точность - не лечится.

    Умные (без кавычек) боты - это, конечно, интересно, но одинокий, впервые попавший в игру игрок вряд ли устоит под натиском даже двух хорошо сыгранных ботов, идеально знающих местность. Здесь нужен баланс, поиск которого - опять же, затраты времени и денег. Кто готов на это пойти?

    Мне же больше импонирует естественное поведение ботов, желание максимально навредить игроку выжив при этом самому и не подставляясь по глупости.

    По поводу FEAR: не знаю я, чего там у ботов с умом. По мне так дураки дураками, но в отличие от многих других очень подвижны в том смысле, что умеют хорошо перемещаться, и жизнь свою берегут. В команде, правда,
    совершенно не умеют работать, но хотя бы с фланга могут зайти. Может быть, конечно, дело в построении уровней игры.

    Про СТАЛКЕРа: там, кстати, персонажи довольно естественно ведут себя, на рожон не лезут, стараются подловить соперника, иногда ведут себя непредсказуемо, хотя тоже не без перекосов. Это я про гранаты в ЧН.

    Про Far Cry: зря вы считаете тамошних наёмников тупыми. Они довольно сообразительны, разве что о собственной жизни не пекутся совершенно, но зато если попадётся слаженная команда, могут зайти с двух сторон одновременно. Ну а если есть командир... Беда их в том, что либо сами они дохнут как мухи, либо игрока в считанные секунды отправляют на перезагрузку, т.е. попросту не успевают показать свои умения. Да и глупостей в их поведении хватает. Но там довольно сложный ИИ, настолько, что даже казалось бы одинаковые враги ведут себя часто неодинаково.

    А вообще я до сих пор считаю самыми умными скаарджей из Unreal. Их, кстати, редко больше двух встречается, и там где их много, обычно, довольно много пространства для манёвра. Каждый поединок - проверка сил, выносливости и ума. Их даже можно, при должной сноровке, переиграть с минимальными потерями и на высшей сложности.
     
    drugon, Нос и INHELLER нравится это.
  6. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.018
    А кто-нибудь скрипты поведения скаарджей смог расковырять? Может там просто поставлено безумное кол-во перекатов, если игрок начнёт стрелять - вот и весь секрет мозговитости :crazy:
     
    Newbilius нравится это.
  7. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    А потом еще один такой бот. А потом еще два! Или даже три! Игра будет офигительная - проходится в час по чайной ложечке, зато какая статистика! Куда там финалкам с их 100+ часами на прохождение. Заодно у левелдизайнеров как камень с души: не надо с постановкой морочиться - знай, пили себе арены под ботматчи, да соединяй узкими перешейками.
     
    silent_fog нравится это.
  8. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Зачем ударяться в крайности? Понятно же, что олигофрен и заруливающий любого игрока в минуса гений - не единственные возможные варианты. Ещё не стоит забывать, что нельзя к одной игре примерить AI из принципиально другой. Геймплей Contra строится вокруг тупых врагов, способных только бежать вперёд и убивать с одного касания, в её дизайн просто не впишется ничего другого.

    Более честный пример - неоднократно упоминавшийся F.E.A.R., где врагам даны ограниченные возможности для тактических манёвров, а игрок обеспечен достаточной мощью, чтобы красиво им противостоять. Это ещё не честный мультиплеер, но уже и не Doom. Важно соблюсти баланс.
     
    INHELLER нравится это.
  9. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Вот кстати, чувак который их написал крутой кодер. Сейчас сбояню опять. Он же написал крутых ботов для первой кваки, которые бегали по карте без всяких вейпоинтов и палили за игроком секреты. В итоге, правда, Unreal был очень похож на серию этих самых десматчей. Но тогда это было в новинку, а для тех у кого никакого МП небыло (90-е же, гробы системники, гробы мониторы, мопед, нуль-мопед, дос...) так вообще атас и угар.

    ---------- Сообщение добавлено в 16:20 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:18 ----------

    Вот именно что баланс. Именно что "ограниченные возможности". Что в Контру не вписать умный АИ, не изменив игру, что в FEAR. Конечная точка в обоих случаях - мультиплеер как он есть.
     
  10. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.355
    В сабже у меня есть сло-мо и прокачка, плюс какой-никакой, а скилл. У ботов пусть будут мозги, чтобы их убивать было интереснее. Баланс?
     
  11. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Опять же, зачем крайности? "Конечная точка" нужна не всем.
     
  12. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    A National Acrobat > Не, не сказал бы, что в лени. Скорее в количестве доступных ресурсов (как бабла, так и компьютерных). Ну и в сложности создания самого крутого AI.

    Aganov > Тогда чуть опущу сложность. Или действительно так буду играть, если оно будет увлекательно. И ты так сказал, как-будто создание грамотных, "аренных" уровней, гораздо легче создания полностью линейных.

    Werecat13 > You've got the point. :yes:
    Разве что, в том же DooM-е вполне можно сделать умных врагов. Хоть и уровни не на 100% рассчитаны на подобные FEAR-у манёвры.

    П. С. Я, вообще не понял что за холивар устроили. При том, что половина участников этого действия, скорее всего, ни раз материлась из-за отсутствия вменяемого AI в H-L 2 и (отдельно) пачке пост-FEAR-ных игр. :\
     
  13. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Тогда я вообще не понимаю, "чо им надо". Т.к. добавив в игру умный ИИ который "как человек" как хотят некоторые, то получается тоже самое что и при замене ИИ на живых людей - мультиплеер. Та самая пресловутая конечная точка.
    На ум конечно еще приходит игра в поддавки, но кому нужен такой противник, который вроде как сильный, но поддается? Это или детский сад, в смысле обучение игре на начальном этапе, либо жестокий глум над оппонентом.
     
  14. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    И да. Не согласных со-мной, реально в какие-то крайности понесло. Если AI, то либо тупой как в КоД-е, либо настолько крутой, что не победить его (моих замечаниях по-поводу человеческих ошибок, кажется никто не заметил).

    А Guyver-у я уже не представляю себе как объяснить так, чтобы он понял все детали (ничего личного).
     
    Последнее редактирование: 29 фев 2012
  15. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    А он такой везде. Обычно это достигается меньшим количеством хелсов, менее мощным оружием (даже если выглядит оно как у игрока) и другими противоестественными ограничениями. Иначе никак. В любой игре привычного формата врагов всегда много, тогда как игрок - один.
     
  16. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Воот. А вот к этому предлагается прикрутить такой же интеллект как у игрока. Не забыли, что человечный, чтоб как человек? Так вот, прикрутить такую мощу, чтобы ее не использовать (поддавки, сло-мо, Рембо и сингл, помним, да?). Спрашивается - на кой?
     
  17. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.235
    Дарк Шнайдер, так ведь в том и дело, что человек сделал отлично свою работу. А многие халтурят.

    Guyver, так ведь никто не говорит, что бот=человек. Люди ведь тоже все разные. И если подходить так, то у каждого бота должен быть СВОЙ СОБСТВЕННЫЙ "интеллект". Этот умный, этот тупой, этот очень умный, этот совсем тупой, а этот ва-аще растение. Титанический труд, который никому не нужен. И на каких суперкомпьютерах всё это будет просчитываться в реальном времени?
    И интеллект - это условное название. Интеллект подразумевает умение анализировать и обучаться, и действовать сообразно ситуации, а боты как раз тупо выполняют то, что для них ручками написал программист.

    И не надо превращать сингл в мультиплеер. У каждого свои предпочтения. Кому-то достаточно свалить тонну тупого мяса, а кто-то хочет применения не только спинномозговых рефлексов.
     
    INHELLER нравится это.
  18. Birm

    Birm

    Регистрация:
    11 июн 2010
    Сообщения:
    1.985
    Я так понял INHELLER хочет что бы противник действовал, как живой человек в реальной обстановке, а не другой игрок за компом, которому пофиг по большому счету "убили" его или нет.

    Вспомнился фильм Нирвана, где нпс понял, что он "не настоящий" и пытался покончить с собой. Как-то не по себе становится от мысли о настолько продвинутом ИИ, который будет не только действовать тактически, а устраивать подлянки, глумиться, паниковать, а потом еще и пощады просить... пытаться поговорить?
    Нет, спасибо.
     
    INHELLER нравится это.
  19. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Birm > Угу. Только не обязательно же ПОЛНОСТЬЮ имитировать сознательное поведение человека.)
     
  20. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    А INHELLER говорит, что хочет
    , т.е. как раз чтобы бот=нормальный человек.

    Так он сам превратится, автоматически, потому что, что такое мультиплеер как не игра с "человечными ботами", которые анализируют, обучаются, сами составляют себе алгоритмы и играют по ним?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление